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El poder del tercer estado

2014-03-02
2 comentarios

Realizar una obra por partes que se publican serialmente con una diferencia de años tiene graves peligros. El primero de ellos y más evidente es la falta de coherencia entre esas partes que no se crean como un conjunto, sino que se van desarrollando con el tiempo condicionadas por el trabajo previo. Lo que puede llevar en muchas ocasiones a la perdida de coherencia dentro de la obra y las inexactitudes así como la contraposición e incluso el choque entre elementos de los títulos de la misma saga, pudiendo llegar a contradecirse. Este es el primer problema y uno de los más importantes de acuerdo al proceso de creación ya que se trata de un problema interior, que influye y afecta únicamente al creador. Sin embargo existe otro problema, de carácter externo, y no menos importante que es la acogida, la demanda y la influencia que ejerce el público sobre el producto en desarrollo. Si la obra no está terminada y su creación continúa en el tiempo a la vez que la publicación de obras anteriores el desarrollador o el escritor puede adaptar la obra de acuerdo a la demanda o a los gustos cambiantes del público ¿Es esto negativo? No necesariamente, pero si es negativo en tanto en cuanto modifica la idea original y la prepara de un modo que pueda gustar a la mayoría, perdiendo el sello del autor y ganando un carácter comercial. Esto mismo ha ocurrido, ocurre y ocurrirá con muchas obras culturales, especialmente si estás conocen la fama antes de ser concluidas.

Este ejemplo puede contemplarse en obras literarias como la famosa saga Canción de Hielo y Fuego (íd.; A Song of Ice and Fire, George, R. R. Martin) donde el autor ha ido adaptándose a los gustos del lector y a la demanda de éste, así como a la adaptación televisa publicada por la cadena norteamericana HBO. En su quinta entrega podemos contemplar muchos de los cambios que aparecen en la serie de televisión y como estos han influido en la obra literaria. Modificaciones en la psicología de algunos personajes, reiteración de elementos pornográficos y violentos, etc., que si bien existían en las primeras entregas se encontraban en un número reducido. Sin embargo al vincular al espectador medio la serie de televisión con esos dos conceptos, el autor (no olvidemos que trata de vender sus obras), ha adaptado su obra literaria a la televisa. Este cambio no es único en la obra del escritor pupilo de J.R.R. Tolkien, sino que ocupa otras obras literarias como por ejemplo el cómic Los Muertos Vivientes (íd.; The Walking Dead, Robert Kirkman, Tony Moore), para el cual se han anunciado una serie de cruces entre la serie de televisión y el cómic además de la creación de libros con respecto a personajes que alcanzaron la fama en la serie de televisión e incluso, dentro de poco, la incorporación de personajes de las serie de televisión en el cómic. La influencia del lector y el espectador es, por tanto, manifiesta, en el desarrollo de obras inacabadas que adquieren la popularidad antes de que se termine su desarrollo.

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Este aspecto, por supuesto, se da también en los videojuegos, quizás con mayor intensidad, ya que la relación entre el consumidor de ocio digital y su creador es más estrecha que en otros medios. Este cambio en el desarrollo de ciertos títulos es más que evidente en un producto en concreto, la saga Mass Effect (íd.; BioWare,). Esta serie comenzó como un título de rol y acción muy similar a otros anteriores como Caballeros de la Antigua República (íd.; BioWare, 2003). En su primera entrega, La gestión del inventario y del grupo eran claves, así como la exploración en busca de recursos siguiendo un modo de combate más similar al rol que a la acción. Sin embargo para Mass Effect 2, se buscó llegar a un público mucho más amplio que exige o demanda un tipo concreto de contenido y mecánica. Para esto eliminó gran parte de la gestión del inventario y del grupo así como la exploración elevando los elementos de acción, convirtiendo al título en juego de acción con ciertos tintes de rol y consiguiendo, por cierto, el mejor título de la trilogía para quien esto firma.

Con este giro de 180º no todos los usuarios quedaron satisfechos y el estudio decidió, de nuevo, darle la vuelta en su tercera entrega y añadir más capas de rol, especialmente de diálogos, doblando la cantidad de líneas que existían en las anteriores entregas, para satisfacer a todo su público. Sin embargo no todo el mundo quedó satisfecho y una oleada de manifestantes elevó sus voces al cielo de la red para que modificaran el final, porque les parecía insuficiente. La desarrolladora, temerosa de romper los lazos con sus consumidores, que al fin y al cabo son quienes alimentan sus bocas, decidieron lanzar un parche para modificar el final ¿Existe, acaso, una prueba más evidente de la influencia del público dentro de la obra? Por supuesto que no, este hecho sentó un precedente que esperemos no se vea replicado en títulos posteriores por el simple hecho de que rompe la visión del estudio del videojuego y la manipula y distorsiona para gustar a todo el mundo, hecho que se nos antoja imposible.

Por supuesto Mass Effect no es el único título de la desarrolladora que se hizo eco de las demandas de los aficionados para cambiar su desarrollo, Dragon Age (íd.; BioWare) es otro título que comparte las mismas características una por una. ¿Es esto positivo? Por supuesto que no, es totalmente negativo. En la otra cara nos encontramos con la saga The Elder Scrolls (íd.; Bethesda Game Studios), fiel a sus principios desde su primer videojuego y que ha sabido regalar uno tras otro verdaderas joyas del videojuego manteniéndose coherente a su estilo y forma de desarrollarlos, conservando su sello de autor, por así decirlo, aspecto de especial importancia en las obras culturales, aunque también se ha visto influido por este acontecimiento con su cuarta entrega, donde la “consolización” del producto se hizo más que evidente para su llegada a dichos aparatos. Por tanto creemos que el desarrollo de videojuegos, aunque debe escuchar las propuestas de los jugadores, tiene que mantenerse cerrado y hermético hasta su lanzamiento para evitar la influencia de ese tercer estado con preferencias fluctuantes intentado crear una obra propia. Se torna necesario consolidar el sello de autor que garantice la coherencia de una idea mimada y trabajada y no vendida al mejor postor, aunque este seamos nosotros.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #34652

    Realizar una obra por partes que se publican serialmente con una diferencia de años tiene graves peligros. El primero de ellos y más evidente es la fa
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/el-poder-del-tercer-estado-2/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #34653

    Totalmente de acuerdo con tus argumentos. Un videojuego, al igual que un libro o una película, no puede influenciarse por lo que diga sus millones de fans, ya que cada uno de estos opinará una cosa distinta y para contentarlos a todos se tendría que crear tal Frankenstein que al final no contentaría a nadie.
    Creo que todo videojuego tiene que ser cómo el estudio, y la compañía que depende éste o su publisher, a engendrado la obra. Es de esta manera, creando su idiosincrasia, donde consigue sus seguidores.
    Todos sabemos que los videojuegos es una industria y su único fin es ganar dinero, pero las obras que pierden sus señas de identidad que le han forjado su carácter para vender más, pasan a ser un ente vació donde no me van a encontrar como consumidor.
    Si un videojuego pasa a parecerse a otro porque vende más, pues directamente me compraré éste último.

    El caso de Mass Effect lo encontré muy patético. Aún no he jugado la trilogía, pero cuando leí las noticias de que Bioware cambiaba el final por las quejas de sus “fans” -un fan auténtico nunca se enojaría de cómo está acabada una obra, le puede gustar más o menos y criticarla de manera constructiva, pero nunca entrar en ira y exigir que lo cambien- me indigné. Sus autores al crearlo, creían que era la mejor manera de acabar la trilogía y por ende, ese debía ser el final y punto. Te puede gustar más o menos pero tienes que respetar lo que hicieron. Los mismo autores del juego demostraron muy poco respeto a su trabajo modificando el final haciendo caso a los “fans” que entraron en cólera.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #34654

    Completamente de acuerdo contigo Salore, y lamentablemente este aspecto está cada vez más presente en los videojuegos. Sin un título tiene éxito rápidamente corren a copiar las mecánicas otros cientos para intentar aprovechar sus ventas. El caso paradigmático de este hecho, aunque alejado del tema un poco, es el polémico juego Flappy Bird, tras su salida de la AppStore un tercio de los juegos que aparecen en la tienda virtual de Apple son copias de este juego.

    Y en el caso de la influencia del público con respecto al juego existen cientos de ejemplos, pero si, en el caso de Mass Effect fue bochornoso la “bajada de pantalones” de una empresa de la talla de Bioware y lo peor de todo el asunto es que sentó un precedente muy peligroso. Veremos como se desarrolla. Por esto mismo mi “corazón de jugador de videojuegos” se encuentra del lado de empresas com Bethesda, más centrado en lanzar obras únicas que clones de otros juegos, o Paradox, centrada igualmente en sus principios y sus juegos, las dos con comunidades de jugadores constructivas, aunque igualmente tienen sus más y sus menos, como es el caso Magna Mundi de esta última.

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