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El placer de la lectura

2013-04-08
7 comentarios

El videojuego, al igual que su hermanastro cinéfilo, está estrechamente ligado a la pluma estilográfica. El binomio libro-videojuego tiene una interpretación de doble sentido pues, por un lado, nos encontramos con libros como Letras Pixeladas (Daniel del Olmo y Raúl García, 2013) – sería imperdonable no mencionarlo – o Extra Life (VV. AA. 2012) cuya temática principal son los videojuegos, aunque siempre tratados desde una perspectiva más profunda y conceptual. Por el otro lado, si hacemos la lectura inversa del término nos topamos con videojuegos con alma de papel y tinta como es el caso de Metro 2033 (íd; 4A Games, 2010), hijo de la novela homónima de Dmitry Glukhovsky, o The Witcher (íd; CD Projekt RED, 2007), título basado en la exitosa saga del brujo Geralt de Rivia que abrió la antología de relatos cortos El último deseo (Andrzej Sapkowski, 1993). Libros y videojuegos. Videojuegos y libros. Al final no importa el orden si el resultado es satisfactorio.

Por suerte para los amantes de las letras bien orquestadas la relación entre estos dos mundos aparentemente dispares va más allá. Cada videojuego posee su propio guión – más o menos complejo – que será la batuta que guiará el desarrollo de la trama de principio a fin definiendo y cerrando cada una de las ramas de la historia. Tampoco hay que olvidarse se aquellos maravillosos manuales, pequeños librillos repletos de interesantes textos sobre el videojuego en cuestión y que, desgraciadamente, han ido desapareciendo de forma gradual durante los últimos años siendo sustituidos por un simple panfleto informativo con una explicación de los controles y la instalación. Muchas compañías se escudan argumentando que ahora el manual se incluye en el mismo videojuego y aunque esa decisión es todo un acierto para las copias del título en formato digital, aquellos compradores que se hacen con una edición física tendrían que obtener como recompensa a un pago mayor un manual en condiciones.

Podríamos seguir con más ejemplos pero es hora de centrarse en otro tipo de textos relacionados con los videojuegos que, por su aparente escasa importancia, pasan desapercibido para muchos de los jugadores: los textos de trasfondo. Muchos videojuegos poseen un universo propio y presentar al jugador neófito una cantidad de información tan vasta sin que se vea desbordado por la misma es una de las grandes barreras que tendrá que superar el equipo de desarrollo. Por ello durante los primeros compases del título se acompañará al jugador ofreciéndole, gota a gota, información que tendrá que asimilar para ir ampliando su conocimiento sobre el nuevo mundo que está conociendo. Definir la linea temporal en la que ocurre la acción, presentar al avatar/protagonista, situar al jugador en un contexto determinado… todo el trasfondo se muestra mediante gruesas pinceladas en las primeras horas de juego para, poco a poco, ir afinando el trazo con la información que el jugador va recopilando durante toda la aventura.

Muchos videojuegos se sobran y se bastan con este método de presentar y desarrollar el contexto pero existen otros en los que la magnitud del universo jugable es tal que se sabe insuficiente. Es imposible mostrar in-game la historia habida y por haber sin que el jugador se vea abrumado y es aquí cuando entran en escena los textos de trasfondo; pequeños cúmulos de información cuya lectura, aunque recomendable, es completamente opcional. Una forma verdaderamente inteligente de contentar a las dos partes implicadas: los jugadores que no busquen profundidad podrán evitarlos para centrarse en la acción a la vez que permite sumergirse en la historia a aquellos que así lo deseen.

Existen diversas formas de facilitar al jugador estos textos que amplían el trasfondo pero, sin duda, la mejor de todas es que estos se encuentren integrados en el mismo videojuego de tal forma que su uso esté ligado al gameplay, es decir, que no sea necesario pausar la partida y entrar en el menú – aunque siempre es de agradecer que los datos que descubramos queden almacenados en algún archivo para revisionados posteriores -. Como ejemplos que ilustren lo expuesto podemos mencionar a Metroid Prime (íd.; Retro Studios, 2002) que haciendo uso de su nueva perspectiva incorporó el Scan Visor que nos permitía – valga la redundancia – escanear los diversos elementos que nos encontrábamos durante nuestra aventura obteniendo tanto información irrelevante desde el punto de vista jugable como información de gran interés como puntos débiles de enemigos o pistas para resolver los diversos puzles. Otro videojuego que ha sabido introducir los textos de trasfondo de una forma muy natural es el galardonado The Elder Scrolls V: Skyrin (íd.; Bethesda, 2011) en el cual el jugador tendrá acceso a una extensa bibliografía de libros en los que podrá indagar en la historia, tradición y mitología ya no sólo de Skyrim sino de toda Tamriel.

Muchos jugadores prefieren no perder el tiempo recolectando este tipo información, ciñéndose exclusivamente a seguir el pasillo sin buscar detalles cuán caballo con anteojeras y aunque cada uno es libre de abordar un videojuego de la forma que le plazca, pueden acabar perdiéndose detalles realmente interesantes como es el caso del descubrimiento del planeta Jartar en el Mass Effect (íd.; BioWare, 2007). Este planeta es uno de tantos aparentemente irrelevantes a los que tenemos acceso con nuestra Normandy durante la aventura de Shepard sólo que en su descripción ocultaba una referencia verdaderamente trascendental: el Leviatán de Dis. El texto que aparece al orbitar el planeta Jartar menciona que en su superficie se encontraron los restos milenarios de una gigantesca nave espacial con aparente vida propia – este texto se puede descubrir incluso antes de saber el secreto que esconde El Soberano -. Este dato sería empleado años después en el DLC Leviathan de Mass Effect 3 (id; Bioware, 2012) por lo que un jugador atento a los detalles podría comenzar a hacer interesantes conjeturas sobre los Segadores en el primero de los Mass Effect.

Los videojuegos y las letras están más ligados de lo que a simple vista parece. Gran cantidad de títulos esconden en sus entrañas decenas de textos que nos permiten conocer grandes secretos y entender mejor el mundo que nos muestran. Puede resultar tedioso para muchos jugadores pero si se deja de lado, aunque sea de forma momentánea, las prisas y las ganas de fundir los gatillos del gamepad es posible descubrir algunos fragmentos de verdadera trascendencia. O simplemente darse un descanso por el mero placer de la lectura.

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Razor

49 entradas como autor
Amante congénito del universo videojueguil. Autoproclamado nintendero, pecero y seguidor acérrimo de los títulos indie. Donde la gente ve un gamepad y una pantalla yo veo un portal dimensional a Hyrule, Shakuras, Aperture Science, The Citadel, Tallon IV, Sylvarant, Black Mesa, Tamriel… Y es que, a veces, es mejor tomar la pastilla azul y permanecer unas horas más en The Matrix que elegir la roja y darte cuenta, al mirar por la ventana de tu habitación, que amanece la rutina del día a día.

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    #38604

    El videojuego, al igual que su hermanastro cinéfilo, está estrechamente ligado a la pluma estilográfica. El binomio libro-videojuego tiene una interpr
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/el-placer-de-la-lectura/

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    #38605

    Ah, el placer de la lectura… el lore siempre es algo agradecido que le da mucha miga a todos los universos creados en cada juego. No puedo dejar de recordar ese códice de Mass Effect -que en su segunda parte me resultó bastante más anodino- con el que me hacían vagar por el espacio conociendo el trasfondo de todo lo que me rodeaba. Y siempre tendré particular cariño al de Castlevania: Lords of Shadow, que describe un mundo nunca visto en la saga, con una profundidad y una decadencia que dan una nueva dimensión al juego. Pero esto ya tiene tiempo, desde los bestiarios de muchos RPGs (ya en SNES había de eso, si no falla mi memoria) hasta las bibliotecas de Skyrim. Eso sí, a veces ves chapuzas al estilo de The Bouncer -como único contexto de bastantes de las cosas que pasan, ponen al prota delante de un ordenador y hale, a leer fichas de personajes… que spoilean jefes posteriores, para más inri- y agradeces que te suelen dejar volver a repartir leches tranquilo.

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    #38606

    Hay dos títulos que nombras y que tengo pendientes: The Witcher y Metro 2033. Admito que me encanta profundizar en la historia de los personajes y si se me ofrece la posibilidad de hacerlo mediante un libro, aprovecho la ocasión.

    Actualmente estoy terminando la saga de Geralt de Rivia y cuando la acabe, no descarto hacerme con los juegos para conocer la visión que CD Projekt ha creado después de los acontecimientos que Sapkowski narra en sus libros. Como apunte he de decir que el primer libro, El último deseo, es una recopilación de cuentos infantiles narrados desde el punto de vista del mundo de Geralt, es decir, con un lenguaje adulto y sin tapujos. Aunque he de decir que la historia de Geralt, realmente se inicia durante el segundo libro.

    Y Metro 2033 lo tengo “apartado” en la estantería de Steam por el momento, es decir, hasta que encuentre la ocasión de leerme el libro.

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    #38607

    Uno de los últimos títulos que han aparecido y que explota muy bien el recurso de la lectura dentro del juego es Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca (LEVEL5, 2011) con el Vademécum del Mago. El libro te da información de las magias, de los objetos, de la alquimia, de las criaturas del mundo (tanto únimos como jefes finales) y sobretodo de historias ocurridas anteriormente que configuran las leyendas del mundo fantástico donde se desarrolla la aventura. Las páginas del libro se van desbloqueando a medida que consigues algo, realizas una tarea, derrotas un enemigo o llegas a cierta parte del juego y nunca “spoilea”.
    En la edición especial del juego, uno de los extras es la edición física del libro con el mismo contenido que el del juego, eso sí, en inglés.

    Otras maneras de conocer la historia del juego que no sea con libros/cartas/pergaminos es con las cintas. Juegos como Bioshock (Irrational Games, 2008) o Fallout3 (Bethesda Game Studios, 2008) explotan muy bien este recurso para conocer los acontecimientos y vivencias pasadas.

    Gran entrada para reflejar que los videojuegos son algo más que aporrear botones y que su mundo puede ser lo rico y brillante que quieran los desarrolladores según sus posibilidades.

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    #38608

    Muy cierto lo que dice. Bioshock es uno de los videojuegos que más ganas tenía de pasarme por lo peculiar que era la ciudad de Rapture así como sus peculiares habitantes (la relación Big Daddy y Little Sister me parece una pasada). Cuando comienzas a escuchar las cintas y vas descubriendo como la utopía original va degenerando en pura decadencia te hace pensar como habría sido Rapture en el pasado, haciendo que la inmersión (chistaco) se refuerce.

    A mi esos detalles que amplían el conocimiento del jugador del mundo en el que está me encantan.

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    #38609

    Tras la charla que hemos mantenido vía Steam me veo en la obligación de leerme la saga al completo del brujo albino (y más sabiendo que no spoilea el videojuego) por lo que me haré con El último deseo para el día del libro. De paso le recuerdo que se haga ya con el libro El Nombre del Viento de Patrick Rothfuss, indispensable para los amantes del fantasy medieval ‘real’ como Canción de Hielo y Fuego.

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    Participante
    #38610

    Aunque podría ser más completo y con mejores ilustraciones me declaro fan del Códice de Mass Effect. Un universo sci-fi como el de ME es imposible conocerlo sin ayudas externas. Aunque siempre nos quedarán las wiki no-oficiales…

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    Participante
    #38611

    Apuntados quedan en el word “lista de libros”, así que en cuanto termine un par que tengo pendientes, los leeré 😉

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