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El peso de querer ser infinito

2013-09-30
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Existen obras que encandilan por su concepción, desde el primer momento parecen verosímiles, el jugador se mimetiza con el entorno, historia e incluso llega a tener una extraña sensación de pertenencia sobre aquello que está experimentando. No cabe duda que son múltiples los videojuegos que tienen esa habilidad dando igual si éste es presentado bajo el sobrevalorado manto del hiperrealismo o del vistoso colorido del cada vez más desgastado celshading. Por el contrario, existen otro tipo de títulos que necesitan hacer uso del engaño a través del guión. El mismo engaño del querer obviar que un videojuego necesita de muchos otros complementos para encumbrarse a la categoría de “joya”. Mucho hemos hablado sobre la jugabilidad, sobre la importancia del entorno e incluso de las vicisitudes “psicofilosóficas” que envuelven a un caramelo para presentarlo más atractivo que jugoso.

Bioshock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013) sería el claro ejemplo de videojuego que parece más de lo que es. A priori el juego se presenta como una evolución de lo vivido bajo la primera experiencia de Rapture. Y seguramente éste sea el ancla que consigue amarrar a Columbia y acercarla a la Tierra bajándola de su altar aéreo. Entre otros elementos que podrían ser considerados engañosos, en el título de Irrational Games, destaca la necesidad de querer volver a sorprender al jugador con un giro de guión justo en el último tramo del título. Al que haya vivido la primera experiencia de Rapture, ya que la segunda incurre en este mismo error, se encuentra que cómo avatar es engañado. Un engaño sutil que nos acompaña durante todo el título y que se destapa justo en el último instante. Un giro de guión lo suficientemente sorprendente como para levantarse y estar aplaudiendo al menos hasta darse cuenta de lo ridículo de la situación.

Columbia no es Rapture y por tanto, la experiencia vivida del primer Bioshock (íd.; Irrational Games, 2007) no debería querer repetirse en su elongación como título. Por suerte, los dos juegos plantean distopías basadas en conceptos totalmente diferenciados. Mientras Rapture, ciudad sumergida bajo las aguas, representa la idea libertaria de Andrew Ryan, Columbia se ensalza en los cielos del existencialismo religioso, que en ocasiones recuerda al nacionalsocialismo de la Alemania 1933, entre otros elementos, por la búsqueda de la pureza racial o por estar liderada por un mitómano que responde al nombre de Comstock.

El contraste que muestra Rapture, donde la limitación y opresión de su arquitectura choca radicalmente con el concepto social del laissez faire (dejar hacer), no existe en Columbia. Ésta es mucho más coherente, ensalzada en los cielos busca el vincular su estado volátil a un estado puro del alma, una especie de Nirvana puro donde el “falso pastor” representa a la escurridiza serpiente cuyo fin es acabar con la “pureza” de la humanidad. Dos conceptos que chocan y que presentan eso sí dos panoramas distópicos que pueden llegar a convencer. Salvo matices.

El recorrido de los pasillos de la ciudad sumergida, elemento que es achacado peyorativamente al primer título, se muestra mucho más coherente que el intento de “libertad pactada” que pretende la ciudad flotante. La impresión majestuosa del primer contacto con Columbia se pierde al comprobar que el movimiento de Booker (nuestro héroe) se limita en un “correrraíles” que poco deja a la exploración. Zonas limitadas, puertas completamente cerradas y sobre todo el falso pretexto del juego “espacio – temporal”. Nada extraño si tenemos en cuenta que el título se basa en el conocido sistema del “ir pegando tiros” por doquier. Por lo que Columbia, al igual que en su día Rapture, es esclava de su arquitectura, su concepción social y sobre todo por la expectativa de un jugador que mimetizado ha olvidado cual es su situación real ante el escenario que se le presenta en frente.

Qué decir de la diferencia en cuanto a los elementos hostiles. Rapture no sólo mostraba una variedad clara de enemigos, si no que además el jugador temblaba al encontrarse ante los dos tipos de seres atrapados en la escafandra. El “Big Daddy” no sólo es un elemento de tensión dentro del primer título, ya que además aporta peso, dificultad y frenesí al ritmo del juego. Una tensión que no consiguen ni los Handyman, por su insulta puesta en escena, ni los “Patriotas” por su insípida dificultad o trascendencia, ni mucho menos las Sirenas (por mucho muerto que consiga traer del más allá). SongBird, el que a priori parece ser el sucesor del guardián de las Little Sisters, pierde todo su fuelle en una última puesta en escena, siendo ésta cuanto menos anecdótica. Quizás por ello la única decisión moral que se toma en el juego no implica ningún tipo de afección para el jugador. Sin vínculo emocional no se consigue el efecto deseado y por tanto, el resultado es algo cercano al fracaso.

Una toma de decisiones, por cierto, inexistente durante el juego. Tirar una moneda, elegir un tipo de collar y un último momento de transición hacia el final. Un aspecto que tal y como deriva la trama se podría haber explotado mucho mejor, ya que existen momentos realmente interesantes durante la explicación del “cómo”, el “porqué” y sobre todo el “cuándo” que sitúan al jugador en la tesitura de poder decidir. Momentos que se rompen al preferir mostrar los acontecimientos de manera prefijada y llevando al jugador justo a lo que el desarrollador desea mostrar.

No es que Bioshock Infinite sea un mal título, de hecho no lo es. Sin embargo, el concepto que parece presentar éste no supera a su antecesor y es más, se ve superado por otros que beben de dicha concepción. Particularmente, y sin mucha dificultad, vemos como Dunwall supera a Columbia, los Tallboys resultan conceptualmente más interesantes que los Handyman, que es un error dejar de inyectarse plásmidos para beber tónicos cuando las habilidades adquiridas de las Runas aportan a Corvo Attano mucho más a la jugabilidad que lo visto en la ciudad flotante. No entraremos en detalle, ni se ensalzarán las bondades del título de Arkane Studios, pero los ejemplos citados aquí pretenden sólo situar donde corresponde al título de Irrational Games, un pega tiros atrapado en su concepto que no ha sabido evolucionar. Y quizás este es el peso de querer ser infinito.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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