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El exótico idioma del videojuego

2013-04-19
7 comentarios

El videojuego no nació como el cine, la pintura o la música. Esos medios no tuvieron como primer ejemplo de ellos mismos un punto blanco moviéndose en un espacio negro. El jugador tuvo que usar hasta tal punto su imaginación para ver en esa manchita a un personaje, que se formó un lenguaje tan propio que cualquier cosa puede significar cualquier cosa.

Este lenguaje ha dotado de mucha libertad a los desarrolladores para representar lo que quieren del modo que quieren y, además, no tienen ni por qué explicar el motivo por el que lo hacen, ya lo tenemos asimilado, cada videjuego tiene sus propias reglas, sabemos que discurre en su propio metaverso ajeno a todo lo demás. Así, si pensamos en “curación de vida” podemos estar refiriéndonos a una manzana, a un botiquín, a un lugar donde ocultarnos, a la columna vertebral de un cyborg, una serpiente despellejada, una seta y un sin fin de situaciones o ítems que podríamos añadir a esta variopinta lista.

Así mismo, los elementos que pueblan la pantalla pueden ser empleados para tantos fines como uno desee. Es cierto que esto permite tanta libertad como confusión en algunos casos, ya que, el lenguaje empleado, a veces, no se acaba de entender bien. Ejemplos de esto es que pensemos que sí podemos romper los candelabros del nuevo Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (íd.; MercurySteam, 2013) aunque no sea viable, o que en el puzle de un videojuego la solución pase por combinar elementos extraños que, en principio, nada tienen que hacer juntos (Hola MundoDisco para PSX).

Es precisamente en el género de las aventuras gráficas donde la verdad de las cosas más se deforma y más evidente se hace que, la realidad de un videojuego no es la realidad auténtica. En ese tipo de juegos nos creemos que estamos buscando la solución de un determinado acertijo, pero no. Lo que realmente buscamos es el significado de las cosas que el juego nos ha entregado. Cuando lo averiguamos, la aventura avanza, si no, nos quedaremos estancados para siempre. Como el gran enigma de la esfinge.

Pero si hay que hablar de un elemento que ha cambiado, mutado y servido para muy diversas índoles, es la hierba y las hojas. Algo tan elemental e inocuo es un claro ejemplo de lo que aquí planteo. El videojuego nos transmite un mensaje en forma de elemento con el que interactuar, y el modo en el que lo hacemos, es el modo en el que damos a entender que lo hemos comprendido  La hierba ha querido ser un lugar en el que rebuscar. La de veces que he estado saltando entre las hojas de una palmera en cualquier Sonic. También para cortarla en Zelda, para curarnos en Resident Evil, como elemento de sigilo en Metal Gear y Crysis 3, pero nunca significa lo mismo en un juego que en otro. Y nos parece bien, no nos cuestionamos por qué esa mata de hierba me vale aquí de escondrijo pero en el otro lado me devuelve puntos de vida, a la par que no me guarece del peligro.

Sin embargo, las nuevas tecnologías nos aportan mayor definición, mundos más reales que cada vez se acercan más a la verdad que vemos cada día. Eso, a su vez, afecta al propio lenguaje del videojuego. En Resident Evil (Bio Hazard; Capcom, 1996), nos curábamos desde el menú, sin ninguna animación. Pulsábamos el botón y de vuelta a matar zombis. Pero ya en la quinta entrega eso no valía, Chris Redfield no era un amasijo de píxeles, era humano y sus acciones tenían que ser veraces. Es entonces cuando Capcom tira mano del diccionario y adapta su lenguaje al convencional ¿cómo? Sintetizando las hierbas como suero en spray animación mediante.

Siguiendo con esta traducción, los pollos ya no aparecen en cubos de basura y los guerreros ya no pueden iniciar una batalla que les conduzca a salvar el mundo sin una motivación. Pero al tender estos puentes, siguen surgiendo tremendos malentendidos, términos que se pierden en dicha reducción  Las manzanas ahora se recogen en cajas de fruta, como sucede en Bioshock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013), sí, pero sólo puedes recoger una y parece que al frutero le da igual que le robes el alimento.

Es como si la tradición del videojuego estuviera en un punto incapaz de adaptarse del todo a las nuevas tecnologías. Contamos con la técnica de representación gráfica, pero aún queda mucho camino para conseguir la experiencia perfecta en la que todo esté en su sitio, lo que acaba conduciendo a pasillos, paredes invisibles y demás, ya que no se puede plantear un lenguaje de los años 80 al hablar con gente del año 2013.

Es posible que en la pantalla veamos polígonos ultrarrealistas, partículas flotando, 3d y una profundidad de campo pasmosa, pero está claro que los elementos que pueblan un videojuego nos siguen hablando con letras pixeladas. 

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
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    #38521

    El videojuego no nació como el cine, la pintura o la música. Esos medios no tuvieron como primer ejemplo de ellos mismos un punto blanco moviéndose en
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/el-exotico-idioma-del-videojuego/

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    #38522

    Quizá es problema mío, pero cuanto más realista pretende ser un juego, más estúpido me parece. ¿Qué pasa por curarse con plantas en el menú? ¿Por qué hay que justificar todo? Por eso prefiero los videojuegos honestos que son conscientes de lo que son: videojuegos. Aunque claro, todo depende de lo que cada uno busque al encender la consola/PC/móvil/loquesea.

    Que tampoco se me malinterprete, me parece muy bien que se trabaje en justificar las acciones que, a lo largo de una historia repleta de limitaciones técnicas, hemos aprendido a intuir o a imaginar, pero no creo que deba ser una prioridad y desde luego habría que tener mucho cuidado en no aburrir ni ralentizar la acción. Pienso que los videojuegos tienen un lenguaje hermoso, intuitivo y propio que no es necesario aniquilar en pos de una adaptación al lenguaje convencional, aunque claro, una paulatina transformación al lenguaje convencional también atraerá al mundillo a personas que nunca habían “hablado” el idioma tradicional del mundillo, ¿y no es acaso eso lo que buscan con tanto ahínco las grandes compañías?

    ¡Enhorabuena por el artículo!

    Imagen de perfil de sokomizersokomizer
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    #38523

    A mí todavía me sorprende ver soldados recargando sus armas tirando cargadores medio llenos a capricho del jugador y viendo cómo, mágicamente, las balas del cargador que acabamos de tirar al suelo siguen en el contador total de balas. O que en los shooter en general se ponga la pantalla roja al recibir varios disparos -el nuevo “recurso botiquín”- y tengamos que ponernos a cubierto un tiempo hasta que el personaje, literalmente, deje de ¿llorar sangre?
    Eso sí, todo acompañado de una resolución Full HD y unas texturas que quitan el hipo.

    El videojuego, como cualquier otro medio, está limitado por la técnica y la creatividad. Ambas pueden mejorarse, pero el lado creativo cuesta bastante más.

    Imagen de perfil de PalomasaurusPalomasaurus
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    #38524

    Es cierto que hay muchísimos ejemplos de cómo cambian las cosas. Solo hay que ver los medidores de vida: atrás quedaron los corazoncitos de «Legend of Zelda» o los toques de «Crash Bandicoot». Tampoco creo que sea algo negativo que se esté dando un cambio tan importante en el lenguaje, ya que aquellos más realistas deben ser consecuentes. Sin embargo, siempre habrá géneros donde haya cabida para las estrategias que todos añoramos, como REVIVIR, MÁX.POCIÓN o todo loque conlleve. Un ejemplo de este cambio que me dejó con la boca abierta fue el método tan complejo que hay que seguir para curarse de «Metal Gear Solid», algo que se agradece.

    Imagen de perfil de salore78salore78
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    #38525

    Al evolucionar un medio, en este caso los videojuegos, casi siempre se avanza y transforma los elementos de más bulto (sobretodo audiovisuales) y los elementos más pequeños, pero que necesitan de una evolución más pulida y detallada, son los que progresan más lentamente.
    La “casualización” de los videojuegos (no me gusta nada esta palabra) ha sido una evolución/involución donde han acudido las compañías para transformar los juegos en algo más accesible para un público mayoritario para conseguir más ventas. Más que ser una nueva manera de entender los juegos o de presentarnos un nuevo metaverso, es una bifurcación que se ha tomado el sector, dejando el otro camino (no tan recurrido) para otro target de jugadores, teniendo este su propio lenguaje pero que no varía tanto del otro. Dentro del sector se están desenvolviendo varias maneras de entender los videojuegos y cada una tiene su propio lenguaje y su manera de entender hacia donde se tiene que ir.

    También cabe decir que el diseño conceptual y de mecánica de cada juego, ya lleva por defecto una serie de elementos invariables (siempre con alguna excepción), que le dan un lenguaje determinado al estar definido por un género, ya sea plataformas, shooter, aventura,rol, etc.

    Sus artículos (y tiras cómicas) son siempre señal de calidad, abriéndote los ojos para ver cosas que tienes delante, pero que al primer golpe de vista no ves (por lo menos yo). Gran artículo.

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #38526

    La reducción de dificultad o la adaptación del videojuego a algo más accesible, se hace por ampliar el mercado y vender mas. Un videojuego vende mejor si se ve de mejor forma, mas realista o no, pero con mejores gráficos, porque el anuncio del mismo es lo que llama la atención y contra mejor se vea, mas ventas. Solo hace falta ver como manipulan las capturas de pantalla de los juegos que luego se ven de peor forma en la consola.

    La evolución del videojuego ha ido mas al apartado técnico, sonoro y visual. Pero lo cierto es que las mecánicas de juego siguen siendo las mismas de hace 10 años. No debemos olvidar nunca que esto es un negocio y evolucionará siempre hacia lo que sea necesario para vender más. Si llega el día en que la mayoría de compradores valoran los juegos profundos y difíciles, entonces el videojuego evolucionara hacia ese apartado. De nosotros depende hacia donde vaya el videojuego.

    Un ejemplo claro es Dark Souls, un juego que se ha hecho famoso por su dificultad, que es bastante alta, pero es lo que llama la atención del mismo ¿Que va a pasar con su segunda parte? Que lo van hacer más accesible. ¿Por qué? Para ampliar el mercado y vender más.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
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    #38527

    Coincido a partes con Mugen. Hay que entender que los videojuegos tienen dos pilares sobre los que sostenerse: el primero y más importante es una jugabilidad a prueba de bombas que atraiga al jugador y haga que vuelva una y otra vez al videojuego. Aquí puede valer cualquier estructura da igual de la época que sea, y por eso no estoy de acuerdo con el punto de “no se puede plantear un lenguaje de los años 80 al hablar con gente del año 2013”. No tiene porqué, pero es cierto que otro pilar del videojuego es su justifiación: dar una razón a porqué hacer todo esto, comentar porqué se hace algo o deja de hacerse. Sobretodo teniendo en cuenta que el mundillo tiende a dibujar círculos lo más perfectos posibles que puede, y cuando sale un bulto en ese círculo siempre levanta suspicacias en el jugador.

    Dibujar un círculo perfecto es difícil, pero se puede hacer de muchas formas: a mano, con un compás, digitalizado, con la huella de una moneda, con un robot del futuro dibujacírculos… las formas dan un poco igual mientras ese círculo sea perfecto. Yo lo interpretaría algo así.

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #38528

    @pepinilloguerrero. Ante todo, tu nick es amor. Segundo, la idea de la perfección, de ese círculo perfecto, va más por lo que tú dices, la idea es que el desarrollador dibuje el círculo como le salga del corazón, pero tiene que estar explicado en el contexto del juego. Esto es, si haces un juego hiperrealista no puede haber paredes invisibles. Si haces un título basado en un mundo mágico, sí, “ya está el archimago poniéndome trabas con sus hechizos de no-pasarás”. En cuanto a lo del lenguaje, estamos en lo mismo, si amplias las posibilidades del título no puedes seguir pretendiendo que nos creamos lo que jugamos en los 80-90. Que por aquel entonces un scroll me impidiera ir marcha atrás era válido, pero ahora hay que dar algo más. No puedes plantear un juego 3d en el que no puedo ir atrás porque no le da la gana a alguien.

    @tiex, En lo que mencionas no estoy de acuerdo. El videojuego ha avanzado una barbaridad en lo que es creerse a sí mismo. En la superficie parece que todo sigue igual, pero en temas como la narrativa, nos hemos comido a Mario. Prueba de eso es que la info de videojuegos ha evolucionado hasta que blogs como éste son demandados y necesarios.

    @salore, mira que eres pelota 😉 estoy contigo en eso que dices, y es algo que me encanta: que se estén haciendo varias aproximaciones a lo que es un videojuego, casualización mediante. De aquí saldrán cosas buenas. Gracias a la casualización obtuvimos los indie como respuesta, de los shooters sacamos bioshock, en fin, que todo es bueno siempre que implique una nueva visión

    @palomasaurus, fantástico nick tb XD, con el tema de los ítems, siempre que todo esté explicado en su contexto, funciona. Lo de las pociones está ahí y tiene sentido; no tanto que las dropee un lobo, pero se entiende que si te las bebes puedes curarte; no estaría mal poner una casa en el mapa con un mago o un científico ninja que te contara cómo las fabrica o algo así; pero todo se andará

    @sokomizer, es lo de siempre, hay que entender que ese tipod e juegos buscan una evolución que va más de satisfacer plenamente a su target. Entonces la evolución consiste en depurar lo ya ofrecido, con sus reglas mágicas donde los cargadores son mágicos, te curas mágicamente, etc, etc. Son los nuevos Mario, donde una seta te hace grande porque sí

    @loquo, para nada al lenugaje convencional. Cada videojuego debería plantear su propio lenguaje y explicar las cosas siempre desde su propio lenguaje. Al ser un universo propio, se puede permitir explicar su propia realidad. Con lo de las hierbas, si alguien dijera “al mascar estas hierbas, el efecto del virus se disipa” ya está.

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