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El cuadro que soñaba con ser videojuego

2014-03-03
3 comentarios

Muchas veces se ha relacionado al videojuego con el cine o las series. Su componente de relato audiovisual en movimiento lo hermana con el celuloide, y si cabe, más con las series. Es prácticamente imposible rematar un título sin realizar pausas durante la partida, e incluso éste mismo aprende a dividirse para estructurar mejor su narrativa, construyendo incluso capítulos artificiales.

Pero el cine y la televisión el piden al vidente una interacción nula con lo que ve. El director controla los planos, se montan al producir la cinta, y todo queda explicado al rematar el metraje; o no, pero siempre bajo la batuta del equipo que brindó la experiencia. Esa pasividad no tiene nada que ver con el medio que nos ocupa.

Un videojuego le exige un esfuerzo a quien se enfrenta a él. Para empezar tiene que comprender cómo manejar un mando, cómo hablar con el título a jugar. Tiene que ser capaz de abstraerse hasta meterse en la piel de un protagonista que le es ajeno en un mundo que no le es propio, y si él no quiere hacerlo, el cuento no sigue, no se desarrolla, no hay un “The End”. Por ello, el videojuego, más que acercarse al cine o a las serie de televisión, se acerca a un cuadro.

Cuando uno se dispone a ver un lienzo, sin haber leído una guía de cómo afrontarlo claro está, ha de realizar un tremendo esfuerzo de abstracción para poder sumergirse en él. En El Caminante sobre el mar de Nubes (íd; Caspar David Friedrich, 1818) no se descubre quién es él ni los motivos que le llevan a mirar al horizonte. Quizás es el propio Friedrich transmitiéndole a quien está al otro lado de la tela lo que éste mismo siente. Pero no es una película, no hay una voz que en off que lo explique, porque el lienzo necesita que el que lo ve se implique con sus trazos para así comprenderlo. Y cada uno entenderá lo que quiera entender en función de cuánto se implique con él. Quizás es un hombre solitario que vaga por el mundo sin sentido. Quizás ve a lo lejos el objetivo o la mente que tanto persigue, quizás…

Uno se pone en su piel, haciendo que su espalda sea la suya propia. Este cuadro resume cómo debería ser el comienzo de un videojuego: una misión misteriosa, un mundo por descubrir y un protagonista enigmático. Hace muy mal el videojuego en recurrir a intros y explicaciones para entregar las respuestas a todas estas preguntas, es un mal vicio adquirido del cine, no es natural. Tendrían que potenciar invitar al jugador a comprender, y muchos lo hacen, y nosotros los alabamos y los tildamos de inmersivos. Admirar el óleo del romántico Friedrich es comprender lo que signfica la inmersión.

Una vez que el misterio de quién es quién se descubre, cuando la misión fluye, cuando los pasos ya han sido encaminados y el título ha sumergido al jugador en sus redes, éste tiene que poder dar la información en capas, en cuantas más mejor. Si el jugador decide avanzar como si se tratara de una película sólo obtendrá el conocimiento del guión principal, pero si se le esfuerza a indagar, y lo hace, descubrirá que ese borrón en el suelo es, en realidad, una calavera.

Se tiende a introducir información en notas, manuscritos, magnetófonos y demás historias, consiguiendo un efecto poco propio ¿Quién demonios ha dejado una lista con los planes del malo tirada en el suelo? ¿Es que no hay un sólo personaje en el juego que no tenga un diario y lo exhiba de manera obvia? Presentar la información en capas no quiere decir que se entregue una trama principal, y punto, información de los sencundarios, y punto, y matizaciones sobre el entorno, y punto. Quiere decir que una tiene que tamizar a las demás, y que descubrirlas ha de afectar al resto y al propio jugador.

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El cuadro que se muestra arriba, Los embajadores de Hans Holbein el Joven, presenta una mancha con forma de hueso de sepia en primer plano, que visto en anamorfosis, descubre un cráneo; pero hallar esto no es el fin, sino el comiento de muchas otras preguntas ¿qué hace una calavera ahí? El videojuego falla al responder a esta segunda pregunta. Falla porque demasiadas veces ni siquiera parece consciente de que nos la hacemos. Y esto sucede por querer parecerse al cine, un medio en el que uno no puede pararse y seguir explorando en busca de una nueva respuesta, como sí se hace cuando uno ve un cuadro o cuando juega a un título.

Porque el secreto de este cuadro (…) se desvela en el momento en que, alejándonos lentamente de él, poco a poco, hacia la izquierda, y después volvemos, vemos qué significa el mágico objeto flotante. Refleja nuestra propia nulidad en la figura de la cabeza de muerto. Uso, pues, de la dimensión geométrica de la visión para atrapar al sujeto, insinuación evidente del deseo que, por tanto, permanece enigmático.

Jacques Lacan, Le séminaire, livre XI, Les quatre concepts fondamentaux de la psychanalyse, Seuil

Este texto, sacado de la wikipedia, explica cómo esta revelación describe y articula el resto de elementos lo que vemos en la tela. Así volvemos a él, lo rejugamos porque toda experiencia debería ser lo suficientemente rica para poder ser rejugada, no por disfrutar de nuevo de lo mismo, sino por descubrir cosas nuevas.

Ser capaz de hilar información con otra información es lo que define a un buen videojuego de exploración, mejor cuando le explica al jugador qué pinta ahí ese artefacto que le ilustró con nuevos datos, y éste, genera nuevas curiosidades.

Y cuando el jugador ha conseguido desvelar y comprender toda la información, cuando ha sudado para obtenerla sin que nadie le ayude, cuando ha sido capaz de vencer los escollos y los enigmas propuestos por el artista, puede entonces apreciar en conjunto los matices concretos de la obra que está disfrutando. Puede contemplar la obra de Daumier, Vagón de tercera clase, y comprender que no se trata de gente fea en un vagón, sino el reflejo de una sociedad que sufre, de un pueblo que se traslada a la ciudad sin esperanza.

Por motivos como el auténtico sentido de la rejugabilidad, de cómo se entrega la información, la ausencia de linealidades y de cómo  acaba conectando el juego con el usuario, y este con el artista,  los cuadros se muestran mucho más cercanos al videojuego que cualquier otro medio. Aunque por supuesto, que tenga un poco de todos, hace de este medio la más pura de las amalgamas.

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #34647

    Muchas veces se ha relacionado al videojuego con el cine o las series. Su componente de relato audiovisual en movimiento lo hermana con el celuloide,
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/el-cuadro-que-sonaba-con-ser-videojuego/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #34648

    Nunca me había planteado el extrapolar la forma de ver los videojuegos como si fuera observar un cuadro. Después de tu argumentación, poco tengo que añadir dándote la razón, sólo que por fin has parido un texto sin mencionar directamente a Dark Souls, pero indirectamente se respira constantemente 🙂

    Me voy a observar El Mundo Pintado de Aramis.

    Imagen de perfil de NeotzNeotz
    Participante
    #34649

    Uf, como adoro estas lecturas.
    A pesar de llevar años jugando, nunca paso por mi mente la idea de relacionarlo con un cuadro, tiene bastante sentido ya que al cuestionarme una película, no podía conectarlo con un videojuego de manera correcta…

    Por alguna razón al ver el cuadro ”El Caminante sobre el mar de Nubes”, lo asocie con Shadow of the Colossus, curioso.

    Saludos.

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #34650

    @salore78 ¡Eh! He conseguido no mencionarlo XD pues ahora que lo he conseguido van y me sacan la secuela, jajaja
    @neotz, gracias 😉 Las sensacions de Shadows van mucho de la mano de este cuadro. Es un juego increíble. Me pasa lo mismo con las pelis, la verdad. Cuando dicen que juegos como Heavy Rain son más peli que videojuego siempre pienso que si eso fuera así, entonces ¿Una película se parece a Heavy Rain? Y no; en fin, devaneos personales, jeje

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