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Cómo pasar las páginas de un cuento

2013-01-22
5 comentarios

Si algo ha hecho bien esta generación, es proponer mil y una maneras de cómo contar una historia. Como siempre, ninguna es ni perfecta ni inmediatamente válida. No hay una respuesta definitiva, pero sí un montón de interesantes preguntas para llegar a ella. Ya no hay limitaciones de potencia. Ahora se puede hacer prácticamente lo que se quiera con un poco de creatividad y un par de triquiñuelas bajo el brazo. Las demandas de los usuarios pueden ser totalmente atendidas, así como las necesidades de su creador.

Quizás una de las primeras historias y con más contenido que debía de ser cerrada, heredada de la anterior generación, era la de Kratos. No sólo jugabilidad, estilo y personaje nos llegaron de la ya difunta PlayStation 2, también su modo de entregarnos su narrativa, intacto. Una linealidad absoluta que, sin plantearnos si era el recurso correcto o no para la trama a desarrollar, sí que planteó serias dudas acerca de si no se podía hacer nada más, otra cosa. Emplear un pasillo como motor de la narración no es inmediatamente malo, de hecho, es lo más parecido a un libro. Pero al igual que en los años ochenta triunfaron aquella apuesta literaria bajo el eslógan del  “elige tu propia aventura”,  cuya filosofía era transformar al lector en jugador, queda en estos días patente el gusto por participar de una manera más activa e interactiva en la historia que sólo leyendo y pasando páginas (léase fases). Así, cuanto más interesante es un mundo cuya magia trasciende del propio personaje principal, más necesario es que el título cuente con la capacidad de una narración con una variabilidad de opciones. Y por ello, hay muchas cosas que nos hubiera gustado explorar con Kratos más allá de su línea argumental principal.

God of War III (SCE Studios Santa Monica, 2010) y su narrativa fueron herencia directa de una época pasada y por ello se entiende esa continuidad, que tiene más de decisión que llegó a rastras que de meditada. No ocurre lo mismo con el caso de Final Fantasy XIII (SquareEnix, 2010), en el que resulta imperdonable la estructura tan cerrada que emplea el juego para intentar explicar una trama tan amplia y abierta. No se presentaba con nada heredado; es más, se eliminó la exploración a favor de un pasillo. Un error que aún a día de hoy están pagando.

Pero lo pasillos se descubrieron como el vehículo perfecto para ejecutar una “casa de brujas”. Para visualizar esto, recordad algún capítulo de Los Simpsons donde se montan en esta atracción de feria; ya sabéis: Homer y Bart subidos a un vagoncito mientras cosas terroríficas suceden a su alrededor. Éstas pueden ser de dos tipos: vídeos y situaciones ‘scriptadas’ buscando el flipe del jugador a lo Call of Duty (2003-2013) o elementos en paredes o suelos, voces y gritos, etc, que narran la aventura mientras avanzamos, como en Bioshock (Irrational Games, 2007). Pero pese a lo válido de este sistema, el usuario se acaba agotando. Caminar por una ruta que sabes que está preparada para sorprender, pues sorprende menos, por lo que se agradece que la vía se abra a modo de descanso mental para el guerrero.

Cambiando totalmente las tornas nos encontramos con los monstruos de Bethesda. The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o el recién The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) han sido unas de las experiencias más abiertas que hemos vivido en esta generación, tanto, que quizás han resultado ‘demasiado’. El hecho de que muchos de nosotros hayamos dejado el juego sin tocar la trama principal no es un halago, no. Es un defecto. Y de los gordos. ¿Has planteado un título para que el jugador viaje sin rumbo? Pues perfecto ¿pero para qué metes la trama principal? ¿Has hecho, por el contrario, un juego en el que hemos de dedicarnos a la historia pero pudiendo distraernos con las secundarias? Genial, pero entonces ¿Por qué dicha trama no es tan interesante como las ‘sidequests’?

Se podría decir que así contentan a todos, pero quizás tanta libertad a la hora de decidir a dónde ir te obliga a algo que en Bethesda no han hecho: cuidar el núcleo de la jugabilidad. En este caso, los combates. Podemos ir a cualquier parte, recoger cualquier objeto, matarlo todo, pero al hacer algo tan libre se te exige muchísimo para que el jugador pueda profundizar en algo más que decidiendo a donde ir. ¿Qué hacer cuando llego? ¿Cuánto puedo disfrutarlo? Para paliar este problema surgen los títulos en los que deciden limitar nuestros pasos para limitar, a su vez, introducir extras al diseñar nuestros encuentros con los enemigos o problemas.

Es que las cosas como son, está genial poder colarte en una antigua cámara para acabar enfrentándote a un archimago no-muerto, pero acompaña esto con que el hechicero sea capaz de subirse a la mesa para que no pueda matarlo, simplemente, flanqueándolo dando vueltas en torno a ella. Los juegos pasilleros tienen esto muy controlado al ser todo como una película perfecta sin opciones. En un punto intermedio tenemos a la saga Grand Theft Auto (Rockstar, 1997-2009), InFamous (Sucker Punch, 2009) y demás sandbox donde la narrativa se enmarca en un concepto lineal de misiones a los que llegamos a través de un menú muy poco amigable. Las ciudades por las que corremos no son más que opciones de selección con luces aquí y allá para distraernos. En función de la calidad de dicha distracción, el sandbox es mejor como tal; cuanto peores sean, el concepto de menú se endurece. Pensad, por un instante,  en L.A. Noire (Team Bondi, 2011); la ciudad era tan poco interactiva que uno avanzaba de misión en misión tan solo subiendo al coche y pulsando “siguiente”, sin embargo, en títulos como InFamous uno pasa bastante tiempo luchando por las calles, recogiendo ítems y realizando ‘sidequests’.

Y es que la linealidad, el concepto de pasillo o de mundo abierto está drásticamente unido a la narrativa. La manera de avanzar por una aventura es el modo en el que pasamos las páginas del libro que es el juego. De manera indirecta se nos habla de nuestro personaje ¿puede hacer lo que quiera?, ¿tiene poder para decidir?, ¿ha de seguir un camino marcado por alguien o el destino? Es una balanza. Por un lado tenemos la libertad de elección, la entrega desordenada de información, el conocer más del universo por el que nos movemos según nuestras decisiones; y en la otra la profundidad a la que queremos llegar con la jugabilidad del título. Para ilustrar dicho concepto, pensad en Kinect. En un principio se nos vendió el absoluto y libre albedrío: íbamos a poder jugar a su versión de Dragon Ball ejecutando cada golpe que deseáramos, volando y brincando, pero al final, todo quedó limitado a levantar los brazos, estirar las manos y agitarse hacia los lados. La libertad quedó fuertemente recortada por la jugabilidad que permitía implementar el aparato.

En ese sentido, lo amplio y rico de The Elder Scroll V: Skyrim (Bethesda, 2011), su ambición, quedó dañada por las restricciones jugables que no se pudieron implementar. Cuando se te mete en la cabeza que puedes hacer lo que quieras y luego no se te deja hacerlo bien, se te hace un barullo en la mente que te hace pensar que el juego no acaba de funcionar, lo que afecta directamente a que uno se crea, o no, la historia que te están contando en el título. En esta balanza entre jugabilidad y libertad para entregarnos una historia nos encontramos con Far Cry 3 (Ubisoft, 2012).

En definitiva, éste no es más que un sandbox para corretear por aquí y por allá pero que se transforma en pasillero a lo Call of Duty a la hora de querer entregarnos intensidad. Momentos guiados para que no nos demos cuenta de que el archidemonio no puede subirse a la mesa en el momento de enfrentarnos a él pero brutalmente libre durante “el menú de selección de misión” para que no nos demos cuenta de que es eso, un menú. Limitando misiones y selección y empleando herramientas scriptadas, obtenemos un modelo mixto que funciona la mar de bien. A su vez, en los juegos en los que sólo se puede ir hacia adelante se introduce un elemento que permite abrir la aventura hacia norte, sur, este y oeste: las decisiones. The Walking Dead (Telltale Games, 2012), es un título en el cual la linealidad desaparece cuando nos toca tomar esas decisiones.

Con estos dos últimos juegos, volvemos al principio del planteamiento. En los videojuegos existen mil y una formas de entregarnos la historia que el desarrollador quiere. Como en los trabajos de Ubisoft y Telltale Games, se puede hacer de una manera en la que linealidad y libertad se intercambien para llevarnos al final de la historia, pero también a lo bestia, como en los juegos de Bethesda. A estas superproducciones son a las que más le favorecerá el cambio de generación, al explicarse su esencia, su cuento, a través de la calidad de cada charco, cada hierba…. y sí, cada mesa de archimago.

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Adrián Suárez

75 entradas como autor
Doctorando en Narración Videojueguil mientras le acaricio el lomo a mi fiel perro Sif. Redacto en esta santa casa, en mundogamers, en XGN y allí en donde se puedan lootear comentarios. Los cielos son menos azules desde que SEGA se olvidó de su erizo | @nuevebits

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
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    #39344

    Si algo ha hecho bien esta generación, es proponer mil y una maneras de cómo contar una historia. Como siempre, ninguna es ni perfecta ni inmediatamen
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/como-pasar-las-paginas-de-un-cuento/

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    #39345

    Lo que yo no comprendo de esto este batiburrillo es porqué nos empeñamos en querer demonizar el pasillo lineal, cuando a fin de cuentas todo videojuego es eso. Pueden estar enmascarados pero al final todo tiene un sistema lineal incluso los títulos de Bethesda. Y me explico, por muchas capas que tu le añadas a la historia principal, cada elección representará un segmento lineal que te llevará a otro. Si es cierto, la historia principal es una y tú decides ir por otro camino pero este en cuanto está pensado y programado no deja de ser lineal. Porque todo lo que quieras realizar fuera del contexto de la programación no es posible y por lo tanto tal libertad como idea no es viable.

    Eso no quiere decir que merme – como insinúas – la historia, Skyrim tiene una muy buena trama y es un juego que necesita ser jugado con paciencia y ganas de “sentir y estar”. Todo intento de intentarlo jugar a un Call of Duty es como pedirle a éste que se puedan tomar decisiones más allá del apretar el gatillo o cambiar de arma. No se pueden mezclar, de hecho no deberían. Skyrim fue grande porque se programó para ser grande, como la narrativa de Dishonored que pese a sus deficiencias el jugador está tan obcecado en construir su propia historia de recuperación del honor que deja pasar por alto matices lineales. No se engañen, Dishonored es un título totalmente lineal donde cada una de las lineas posibles se construye a base de imagenes insertadas en el Final y todas ellas dependen de cómo hemos jugado. Esto no tiene porque ser malo, pero precisamente el CÓMO hemos jugado es lo interesante del título.

    Sobre Final Fantasy XIII ¿hace falta hablar? Creo que existen millones de juegos mucho más lineales y que no se han llevado tan soberana paliza por parte del consumidor, y esto es por abandonar a dicho usuario y darle algo que ni quería, ni le gustaba y ni mucho menos esperaba. Lo lineal no tiene porqué ser malo, por ejemplo Portal donde empiezas en A y acabas en B. Lo lineal cuando NO toca o cuando el estilo del juego NO es para ese tipo de construcción chirría quan vieja puerta oxidada.

    Nota para la reflexión: Tu puedes leer diferentes tipos de libros; están los de historia continuada, los de historia despedazada que se va reconstruyendo, los de diversificación de lineas con diferentes personajes y los mejores – según mi amado criterio – aquellos elige tu aventura pese a saber que al final siempre hay 3 finales preescritos.

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    #39346

    Hoy día la linealidad no importa tanto mientras la experiencia enganche y sepa tocarte la fibra. Todos tienen sus pros y sus contras, pero la clave es hacerlo bien, sin más. Modern Warfare hacía bien su trabajo porque aprovechaba el pasillismo para impactarte en todas las ocasiones posibles, y de hecho te rompía tópicos del género y te metía en situaciones poco habituales -inserten momentos francotirador y bomba atómica-. Su problema actual es que se limita a repetir la fórmula hasta el infinito, intentando dar sorpresas que hace años que no sorprenden, rompiendo tópicos con recursos que ya se vuelven cliché de por sí, y dando solo “más y más grande”. Y todo eso se hace patente en el final de esa trilogía, donde me encontré con una campaña realmente sosa, y que rozaba lo cansino.

    El caso de Final Fantasy XIII… no es un pasillo. Final Fantasy X es un pasillo: es largo, lineal, pero tiene sus habitaciones. Puedes entrar en ellas, echar un ojo, mirar por las ventanas, debajo de la cama, llevarte la bisutería de la suegra… eso es un pasillo. Final Fantasy XIII es una tubería, y como mucho tiene un agujero roído por el que se te puede colar el dedo. Y de hecho solo crea una aburrida transición entre cutscenes y batallas realmente inevitables, con lo que apenas puedes mirar escenarios, ni trabajar bien en las armas… mierda, ni siquiera puedes intentar levear.

    El problema que tienen muchos sandbox RPG es que te introducen en una situación de emergencia desde el principio, te dan una meta críptica y luego te dicen “hale, búscate la vida”. Con eso empiezas perdido, confuso, y cuando te has inundado de side-quests y de pronto te acuerdas de que “eh, que tenía que salvar al mundo a toda leche”, ya te ha quitado de contexto, ni te acuerdas de qué ha pasado, y lo que es peor, te olvidas. Bien recuerdo ese Oblivion donde de pronto sales de una celda porque no tienen más remedio ya que REY TIENE MISION SECRETA ORGANIZACION CHUNGA LE MATA EL MUNDO ESTA EN CAOS SALVALO y de golpe y porrazo te ves tirado en medio del campo y diciendo “… What.” También influye el que, a falta de cutscenes, algunos momentos no tienen todo el impacto que podrían -que se de, por ejemplo, la aparición de un dragón, y tú ni te fijes porque estabas mirando a otro lado y no giraste a tiempo…-, pero eso ya depende de muchos más factores.

    Los sandbox que mejor he visto arreglar esos problemas son los Fallout: por ejemplo, el primero te ponía un contador de tiempo para hacer tu misión real de 150 días, así que esa sensación de “urgencia” era real y te pesaba durante toda la historia. Y New Vegas, citando al más actual de todos, comenzaba con un argumento mucho más pequeño e íntimo, sin grandes prisas, y con un objetivo claro, pero que te obligaba a desarrollarte mucho como personaje -lo cual hacía que, perderse por ahí haciendo sidequests y mejorando perks, fuera parte de la propia historia sin apartarla nunca-.

    El mejor balance que he visto de todo esto está en aquellos juegos que te dan, o narrativa lineal con muchas ramas, o libertad total dentro de un espacio pequeño. Lo primero se ve en el siempre infravaloradísimo Alpha Protocol, donde siempre tienes que cumplir las mismas misiones, pero mediante el orden en que las haces y las excepcionales decisiones hay una variedad de resultados tremenda. O también en ese The Walking Dead, que de hecho copió el sistema de diálogos tan laureado del RPG de Obsidian, que añade un gran guión a esa capacidad del jugador de decidir que sucede en según que caso, para dar una emotividad que no deja indiferente. Para el segundo caso no faltan Deus Ex y Vampire The Masquerade: Bloodlines, que te dejan suelto por barrios, bases y demás, y tienes la libertad de hacer ahí lo que quieras, pero al ser sitios más pequeños que los grandes mundos de los sandbox más ambiciosos no te sacan nunca de contexto. Incluso Mass Effect se podría clasificar así, aunque suele abrir mucho más la mano.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39347

    En cuando te sumerges en un libro, obra de teatro,serie, película o lo que nos atañe a nosotros, un videojuego, sabes que estas participando de una distracción que es totalmente lineal y que tu no puedes decidir nada, de las cuales, los videojuegos son las que te dan más margen de maniobra (algunos) para llegar al sitio predestinado. Es más, el videojuego, al ser interactivo, es la que te hace creer que es la más “libre” y abierta de todas, pero al final siempre llegas al punto que a creador el desarrollador, que pueden ser mil distintos pero que ya existen dentro del código del juego.

    La única experiencia no lineal que existe es la vida misma, suponiendo que no creas en el destino, pero esto ya es harina de otro costal.

    Grandiosa entrada.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
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    #39348

    La saga Elder Scroll genera su peor defecto a través de su mejor virtud, esa libertad y esa capacidad de inmersión hacen que efectivamente nos olvidemos de la trama del juego, pero está tan bien diseñado que realmente no nos importa, divierte más perderte en sus prados y montañas que no en ir cumpliendo las misiones principales, yo le he echado ya muchas horas a morrowind y a oblivion y nunca me los he acabado, no me importa mucho este hecho porqué lo que me interesa es vivir la experiencia y se consigue aún sin seguir la historia. No creo que Bethesta ponga mucho esfuerzo en crear un buen guión y no nos engañemos..quién recuerda las historias de esta saga?
    Por otro lado los Final Fantasy siempre han contado grandes historias y en general todos lo JRPG’S, el medio para contarlas ha ido cambiando desde cierta libertad muy limitada hasta la linealidad más absoluta de FFXIII, yo diría que éste es un buen juego pero un mal FF.
    Una forma que me gustó mucho de narrar la historia fue Alan Wake, siendo el clásico serial por capítulos pero muy original introducir ese concepto en los videojuegos.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39349

    La linealidad y la libertad de acción no tienen por qué ser términos o conceptos enfrentados. Par mi lineal es aquel juego que tanto en su guión como en su gameplay, se muestra constante e incluso a veces repetitivo hasta aburrir. En casos como FFXIII es sólo el gameplay lo lineal, porque el guión es bueno. Lo malo es que si sólo el guión es bueno, acabas viendo una película.
    Por otra parte, hay una relación directa entre un buen guión (argumento o trama) y menos libertad de acción, ya que el peso lo lleva el guión preestablecido por encima de la intención del jugador. Para el caso opuesto, tenemos a cualquier TES. Guión justito, que como bien apunta mirlo2006, que nadie recuerda, pero por el contrario el jugador tiene la sensación de escribir su propia historia. Valor que adquiere una gran dimensión cuando compruebas con orgullo como tu experiencia vivida es diferente a cualquier otra, por lo que el resultado traspasa lo emocional quedando marcado en tu experiencia como jugador.
    Pero, como decía, existen juegos que bajo un patrón muy lineal, ofrecen una gran libertad de acción. Esto lo vemos en los juegos de gestión. Por ejemplo, en Football Manager hay una linealidad muy marcada; pasan las horas y los días cada vez que le des a continuar. Pero, mientras estés en ‘tu turno’, tienes toda la libertad para gestionar. Una libertad, eso sí, que queda coaccionada por ‘lo real’ del mundo al que juegas.

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