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Communicare

2013-03-15
7 comentarios

Comunicar. (Del lat. communicare).
1. tr. Hacer a otro partícipe de lo que uno tiene.
2. tr. Descubrir, manifestar o hacer saber a alguien algo.

La transmisión de una idea, de un pensamiento o de una sensación, gira entorno a tres conceptos claves: el emisor, el mensaje en sí que se desea compartir y en último lugar, el receptor. Hasta tal punto llega su importancia y relevancia en este proceso que, si no existiera alguno de estos elementos, simplemente no se produciría la comunicación. Así, una vez que el emisor descubre los motivos o el por qué quiere transmitir una idea determinada, llega la hora de decidir cuál es el mensaje que se quiere compartir, el objetivo que quiere conseguir –obtener una respuesta de sus oyentes, informar sobre su situación o darse a conocer, entre un largo etcétera –  y cómo lo va a hacer, es decir, es el momento de elegir qué medios y herramientas se van a utilizar en esta labor. Muchos videojuegos nacen con la idea de transmitir al jugador un determinado pensamiento o una experiencia, pero conseguirlo se antoja una tarea difícil de lograr. De esta manera, el desarrollador debe ser capaz de sentir empatía por aquella persona que se encuentra al otro lado del muro e imaginar qué movimientos va a realizar, en definitiva, pensar como si fuera un jugador ajeno al desenlace de la obra. Por ello, si el creador busca transmitir una idea fija que no se preste a enrevesadas y variadas interpretaciones, las herramientas puestas a disposición del jugador para que logre interpretar correctamente el mensaje, deben elegirse cuidadosamente. Existen casos tan sonados como el del juego Braid (id.; Jonathan Blow, 2008) y su complejo “final”, que ha sido objeto de debates y discusión en casi todos los lares de internet.

Dejando a un lado el tema de si el desenlace es bueno o malo, Blow, tal y como mostró en el documental Indie Game: The Movie (id.; James Swirsky/Lisanne Pajot, 2012) quería transmitir un concepto con Braid, aunque dada las contadas herramientas que tenían los jugadores y un final ya de por sí enrevesado que se prestaba a las múltiples interpretaciones, muchos de los jugadores no supieron captar cuál era la esencia del mensaje y qué era lo que Jonathan Blow quería comunicar con Braid realmente. Por tanto, la situación que se ha producido no es culpa del jugador, quien ha intentado descifrar de la mejor manera posible el mensaje y con los medios, herramientas, signos o símbolos que han puesto a su disposición. Tampoco es una cuestión de falta de entendimiento o capacidad por parte del receptor, sino que el peso de la comunicación recae en mayor medida sobre el emisor.

De tal forma que, en este caso, no se puede acusar al público de no haber sabido interpretar correctamente el juego y tampoco se puede llegar al punto de perder la compostura o tratar a los jugadores de ingenuos pues, se hace notable el hecho, de que no se han utilizado los mejores medios y herramientas para comunicar el mensaje. Una idea concreta. Aunque existen ejemplos totalmente opuestos al anterior, donde el principal objetivo de éstos es proporcionar una serie de elementos dispuestos en el momento oportuno y que se prestan a la libre interpretación de cada jugador. De esta manera, juegos como Limbo (id.; PlayDead Studios, 2010) proporcionará una experiencia distinta al jugador según la forma en que lo haya enfocado, y ésta, variará en función de su situación personal, experiencia, conocimientos o, simplemente, de los detalles que hayan captado su atención a lo largo del juego.

Sin embargo, todo sea dicho, Limbo también ha sido un título con uno de los finales más discutidos y que más palos ha recibido, registrándose jugadores satisfechos con el desenlace, así cómo otros tantos insatisfechos. Uno de los factores que ha podido contribuir a dicha situación es la única pista que se da a lo largo del juego: “Limbo”, término que por sí solo es bastante polémico y se presta a las múltiples interpretaciones. Por lo que, no conociendo si la intención real de los creadores era la de proporcionar unas herramientas que se descifraran a gusto de cada cual, alrededor de este título se ha generado una cantidad de opiniones bastante variadas y distantes entre sí. En cualquier caso, si el objetivo de PlayDead Studios era transmitir un determinado mensaje, es obvio que no lo han conseguido. A veces las herramientas y los medios de acción que establece el creador y se prestan al jugador, no son suficientes. Si la intención no es difundir un mensaje definido, se debe trasladar al jugador la intención de que el título va a ofrecerle una experiencia diferente a la que puede experimentar otra persona, pues será éste quien en última instancia moldee el entorno y la historia a su favor, es decir, como mejor convenga a sus propias conclusiones. Pero, si por el contrario, la idea que se quiere transmitir es concisa y clara, el desarrollador debe ser capaz de detectar qué clase de dificultades pueden presentarse ante el receptor en la interpretación de éste y si sería necesaria la introducción de otra serie de herramientas que le ayuden, cerrando en perfecta armonía el proceso de comunicación.

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  • Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #38888

    Comunicar. (Del lat. communicare). 1. tr. Hacer a otro partícipe de lo que uno tiene. 2. tr. Descubrir, manifestar o hacer saber a alguien algo. La tr
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/communicare/

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #38889

    El ser humano, como ser social desde su creación, necesita la comunicación tanto como el respirar, nacemos para estar conectados y comunicarnos entre iguales.

    En los videojuegos pasa lo mismo. El director debe saber como comunicarse con el jugador para que el mensaje que quiere transmitir llegue de la mejor forma posible al receptor, en este caso como ya he mencionado, el jugador.

    El último juego que acabé fue To the moon (Freebird Games, 2012), donde pude saborear cada momento y aplaudir a la pantalla al finalizar tal obra. Los chicos de Freebird, supieron que canal utilizar para que el mensaje que deseaban transmitir, esa sensación de perdida que nos izo llorar, fuera recibido en su totalidad por el receptor y vaya si lo izo.

    Muy buen artículo Kahos, cada vez que publicas, LO PETAS.

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    #38890

    Ay, transmitir un mensaje… Jonathan Blow cayó dentro de un fenómeno que normalmente se asocia solo a la literatura: La muerte del autor. En mi opinión, cuando quieres transmitir un mensaje concreto, tienes que asumir que el lector es tonto -hasta cierto punto, obvio- y hacer que sea irrevocable. Si no, empezarán las dobles interpretaciones de inmediato. Es más, el seguidor en general AMA la interpretación alternativa, e incluso dejando hechos claros y con un canon definido, todavía hallarás un ejército de “what if”s en fanfiction.net. El problema del señor Blow fue esa insistencia en dar un mensaje tan concreto y propio, empleando metáforas en un medio interactivo y, por tanto, bastante más subjetivo como es el videojuego.

    No sé si los chicos de PlayDead Studios querían transmitir algo concreto, creo que no -corregidme si me equivoco-, y de ahí fue su acierto al dejar todo a la libre interpretación, pues da tantos matices al juego como jugadores hay. Similar a lo que veo con Dear Esther, por ejemplo.

    Luego veo ejemplos de juegos que transmiten algo muy claro, pero usando medios que no son adecuados, lo que me produce una sensación bastante alienante. Fue mi caso con un juego comentado en esta página, The Company of Myself, título que claramente da pie a mucho pensamiento… hasta el último segundo, donde un prólogo te rompe todos los esquemas -en el mal sentido- y te deja con gesto torcido y absoluta insatisfacción.

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    Participante
    #38891

    Totalmente a favor de truefaiterman y de esa mención a Dear Esther (sí, soy muy pesado con este “videojuego” xD). Pongo la mano en el fuego a que thechineseroom deja a propósito tantos frentes abiertos en su título para que cada jugador interprete Dear Esther como quiera. Creo que me gusta tanto por ese motivo, pues cada vez que lo juegas sacas algo que te hace plantearte una idea distinta a la anterior porque no hay nada claro en el enrevesado monólogo de El Narrador.

    En el caso de Limbo también pienso que ese final tan ambiguo está creado a porpósito. Sobre Braid no puedo decir -aún- nada porque… ¡NO LO HE JUGADO! (tírenme de la sección Indies, que me lo merezco xD) pero prometo que al terminar Runner2 (muy maravilla él) me pongo con la obra del bueno de Blow.

    ¡Como siempre geniales letras, Kahos!

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    Participante
    #38892

    ¡Muchas gracias Ekon!

    La verdad es que eso de que el creador debe saber cómo comunicarse es necesario si quiere transmitir un mensaje concreto. Es decir, debe valorar si esa es la mejor forma de transmitirlo y ponerse en el lugar de los jugadores para saber si realmente ellos están entendiendo lo que ha querido decir. En último lugar, es necesario que valore el feedback de los jugadores como hizo Blow e intentar descubrir que es elementos han fallado en la transmisión.

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #38893

    Totalmente de acuerdo con lo que dices sobre Braid. Creo que Blow dejó muchos cabos al azar que los jugadores no supieron interpretar precisamente, por el uso de metáforas. Una metáfora que no estaban bien implementadas y que llevaban a dobles interpretaciones. Sinceramente, no he podido descubrir por mi misma el “segundo” final de Braid aunque lo he visto por internet. Cuando lo descubrí me quedé bastante tocada y pensé que nunca hubiera llegado con las pistas que Braid me ofrecía a esa conclusión.

    En cuanto a Limbo, he decidido volver a pasármelo ya que quiero jugarlo desde una concepción distinta. Es decir, mi problema fue que no sabía realmente si querían transmitir algo contreto o no por lo que no terminó de gustarme. Esta segunda vez quiero jugarlo pensando que el objetivo de PlayDead Studios era que el jugador interpretara con libertad Limbo. El problema es que en lo de Limbo, no han proclamado abiertamente si querían transmitir un mensaje concreto o no, pero quiero pensar que es lo segundo.

    Y por último The Company of Myself en mi caso no me decepcionó, aunque reconozco que el concepto de muerte y alma puede hacer que los jugadores lleguen a conclusiones diferentes. Creo que este título hay que jugarlo como Limbo, es decir, que el jugador interprete libremente los elementos que aparecen a lo largo de The Company of Myself.

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #38894

    PD. Voy a pedir tu dimisión Razor, ya estas probando cuanto antes Braid que es un gran juego xD

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
    Participante
    #38895

    Gran verdad al sacar a relucir lo de la muerte del autor, realmente sí se asocia a literatura pero no debería ser así, ya que cualquier obra de arte, sea esta del que sea, sufre este proceso, lo importante no es el autor, sus circunstancias históricas o lo que él pretendió decir, sino lo que yo desde mis propias coordenadas históricas interpreto. Y mientras no se diga “fue un mago” en el Gears of War, por ejemplo, es decir, mientras que la interpretación se fundamente en algo, esa será un interpretación válida.

    Pero una explicación mejor, por lo menos en mi opinión, sería muy larga y daría más bien para un post más que para un ligero comentario.

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