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Causa y efecto

2012-07-26
12 comentarios

Acto y consecuencia. Causa y efecto. Así de sencillo se presupone el funcionamiento del mundo. Todo ocurre por algún motivo, y todo lo que hagamos tiene una consecuencia. Un determinismo causal que se ha considerado como un pilar fundamental para el entendimiento del mundo desde la antigüedad y que ha acompañado a la física clásica desde sus primeros pasos con su máxima causa aequat effectum, “la causa equivale a su efecto”. Este lazo, aparentemente indisoluble, también ha estado presente en las culturas orientales, donde siempre ha tenido una gran importancia el concepto de karma, la energía que se desprende de nuestros actos y que acaba por retribuirnos la justa recompensa en función a ellos.

Rompamos ahora esta dualidad y dejemos que las acciones no tengan repercusión alguna. Dejemos que el individuo pueda ser una suerte de Phil Connors, ese personaje al que daba vida Bill Murray en el filme Groundhog Day (Harold Ramis, 1993), pudiendo hacer lo que se le antoje sin temer a ninguna consecuencia, a sabiendas de que horas más tarde se despertará, una vez más, en la mañana del 2 de febrero mientras suena “I Got You Babe” en la radio, sin que nada de lo que haya hecho importe lo más mínimo. Casi como si tuviera la oportunidad de volver a cargar la “partida” en un punto anterior.

Abrir menú, cargar partida. Con esa elegante simpleza, sin necesidad alguna de florituras, con dos sencillos pasos consigue escapar el jugador de toda implicación a sus acciones. Ya puede arrasar ciudades, pasar por la espada a todos su habitantes y robar hasta las cucharas del café que en un abrir y cerrar de ojos todo quedará en el olvido, o mejor aún, no habrá ocurrido nunca y a la vista de todos los ciudadanos seguirá siendo una persona de bien, incluso puede que un héroe.

A esta ecuación hay que añadir también la moda del “quicksaving”. Atrás quedaron ya aquellas libretas rellenas de códigos y contraseñas obtenidos a base de invertir sudor, lágrimas y habilidad frente a la pantalla para superar la fase. Hoy aporreamos el botón de guardado a cada paso que damos, una opción que nos brinda la oportunidad de evitarnos rehacer los últimos 20 minutos de partida si fracasamos en algún momento, pero que a su vez ha traído consigo la aparición de un pseudo-perfeccionismo que logra rayar lo absurdo por momentos. Los mundos virtuales están ahora plagados de ladrones y asesinos infalibles que cargan partida en cuanto son detectados para evitarse pasar un tiempo a la sombra, aventureros que se enfrentan a mazmorras sin llegar a activar ni una de las mortíferas trampas que las pueblan porque conocen de antemano la situación de cada una de ellas, comandantes de ejércitos que no pierden ni a una sola de sus unidades en la batalla y hasta pilotos que siempre ganan toda carrera en la que participan.

Una búsqueda constante del éxito absoluto, de la inyección de ego que acompaña a la perfección –aunque sea falsa– y la negación del fracaso como posibilidad. Lo que en cierto modo no es más que una falta de responsabilidad sobre las consecuencias de nuestros actos: cuando no nos gusta lo que vemos nos basta con darnos la vuelta y volver sobre nuestros pasos para tomar otro camino que nos resulte más agradable.

El error, el éxito, el azar y las decisiones; todos forman parte de lo mismo: una obra creada para su disfrute. Hacer que siempre saquemos la tirada máxima de dados, que nunca lleguemos a caer en una trampa y, en definitiva, a forzar el éxito como única posibilidad, algo comparable a jugar un título de terror a plena luz del sol y rodeado de amigos. Cosa que puede ser divertida por momentos pero que, sin duda, no es la experiencia que sus creadores querían transmitir.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
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    #40999

    Acto y consecuencia. Causa y efecto. Así de sencillo se presupone el funcionamiento del mundo. Todo ocurre por algún motivo, y todo lo que hagamos tie
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/causa-y-efecto/

    Imagen de perfil de ViWallsViWalls
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    #41000

    El uso del guardado rápido ha quitado gracia a muchos juegos. Lo que siempre he dicho, los jugadores de hoy en día son unas mariconas, y lo peor que muchos de la vieja escuela se han acostumbrado demasiado también a estas comodidades. Pero eso sí, un claro ejemplo era Baldur´s Gate, que aun con esta herramienta tan útil sin duda alguna mantenía su dificultad, yo aunque pringara trampas y me saliese algo como no quería nunca cargaba la partida si se me permite decirlo. Un claro ejemplo que le eliminaron el guardado rápido para no hacer estas tonterías fue “Dungeons of Dredmor”, pero aun así cuando algo sale mal todavía hay quien quita el juego con el administrador de tareas a lo cazurro. Chicos, dejad de pulsar F5 que lo teneis muy gastado xDDDDD

    Imagen de perfil de cyber2cyber2
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    #41001

    Y el caso es que en algunos juegos se hace casi imprescindible grabar la partida constantemente, por cada movimiento que hacemos, incluso, pero no ya para buscar el resultado perfecto, sino para evitar el desastre. Baldur’s Gate o Jagged Alliance serían imposibles de jugar si no se pudiera grabar mas que en ciertos lugares concretos. Aún así, son juegos maravillosos.

    Imagen de perfil de salore78salore78
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    #41002

    Cada acción tiene su reacción.
    Uno de los motivos porqué me gustan tanto los videojuegos es que tus acciones, si tu quieres, las puedes revocar, rehacer, modificar y no son definitivas. Es un mudo virtual que lo vives como tu quieres, o como el programador te deja vivirlo.
    Respecto al tema de los guardados, yo no me quejo de los autoguardados o de los puntos de guardar cada dos por tres. No hay cosa que me reviente más que estar jugando un rato una noche que tengo tiempo y que todo tu progreso se pierda por no ser muy habilidoso jugando. Llevo muchos años siendo jugador de videojuegos, pero nunca he sido ni muy habilidoso en ningún género ni he destacado en nada. Lo que si creo es que los autoguardados tendrían que tener la opción de desconectarlos y que el juego tenga varios niveles de dificultad para así contentar todos los tipos de jugadores.
    Un saludo.

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    #41003

    A pesar de la puya que he colado ahí al guardado rápido tampoco lo veo como algo malo, de hecho, como dice también Cyber2 más abajo, sin esta herramienta habría juegos que se harían exageradamente pesados por la cantidad de veces que hay que repetir cada tramo. Eso si, otra cosa bien distinta es cargar partida porque la tirada que te ha salido en la subida de nivel ha sido muy baja y si para repetir la tirada tuviéramos que repetir toda la zona, seguramente nos conformaríamos con lo que nos ha tocado sin rechistar.

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
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    #41004

    Un poco lo que le he comentado a ViWalls, el guardado rápido se hace casi imprescindible en algunos juegos y ello no les hace perder dificultad, pero también es cierto que nos pone de forma mucho más tentadora el hacer la trampa (y que conste que yo soy el primero que ha caido muchas veces en esto) . Si forzamos a que todo nos salga perfecto, incluyendo lo que en un principio depende del azar, hacemos que una parte del juego pierda el sentido, de ahí que diga que es un fallo nuestro, una falta de responsabilidad por nuestra parte a la hora de usar esos guardado, pero en ningún caso de la posibilidad de hacerlos.

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
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    #41005

    Está claro que una de las mejores cualidades que ofrecen los videojuegos es que cada uno lo disfruta a su manera, sin que nada venga impuesto de serie. Pero también creo que muchas veces pecamos en demasía de inconsecuentes, me explico: estamos jugando a Deus Ex: HR jugando con un personaje enfocado al sigilo y un enemigo nos detecta. No hemos perdido, el juego no se acaba y se nos da la posibilidad de luchar o incluso volvernos a esconder y esperar a que pase el peligro, es una parte más del juego. Sin embargo, no somos pocos (porque yo también lo hago) los que cargamos partida para evitar el enfrentamiento, ahorrar munición o ver al final de la misión el cartelito de que la has hecho sin que te descubran, cosa que en realidad es mentira. A esta clase de pseudo-perfeccionismo es a la que me refiero, por eso digo más arriba que los guardados no son el problema ni mucho menos, pero si que nos ponen más fácil la posibilidad de caer en estas cosas.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41006

    Sin duda los sistemas de guardado tienen su qué, puedes disponer de ellos como en los JRPG, esferas o puntos de guardados que antes se situaban en lugares estratégicos y ahora cada dos pasos. Guardar la partida es algo irreal pero necesario, ya que existen etapas en la vida que uno sólo dispone de 10 minutos (a lo sumo) para jugar ¿para que jugar si no puedo avanzar? Otra cosa es que nos tomen el pelo o crean que somos idiotas haciendo un guardado por cada vez que respiremos. Pero sí, influye y mucho en la dificultad del juego, sólo hay que ver como se complica la experiencia al jugar a Demon’s Souls donde para guardar debes primero morir como unas 40 o 50 veces – es que soy muy torpe – así que nada. Hay un hilo muy fino entre la necesidad y lo innecesario que al ser traspasado cambia el juego por completo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41007

    La intención del autoguardado para proteger tu avance, ha sido muy bien modificada en algunos juegos como aumento en la dificultad. Como bien apunta Laocoont, Demon’s Souls (From Software, 2009) es un claro ejemplo. Cuanto menos, es curioso.
    En cuanto al grabado bajo tu propio cirterio, aquí cada uno se pone el listón dónde quiere y disfruta el juego como puede. No se es mejor gamer por grabar menos.
    En mi caso, si me sumerjo en el juego y me toca morir, lo asumo e intento mejorar. Eso sí, cuando huelo el peligro, grabo, no vaya a ser que mi espada se atasque en el peor de los momentos!!

    Imagen de perfil de DANI_KICKDANI_KICK
    Participante
    #41008

    El autoguardado o guardado ha mejorado y a su vez, también a “mermado” las decisiones del jugador. Me explicaré:

    Lo bueno, es que no tienes por qué estar 1, 5 o 12 horas consecutivas en el mejor de los casos, por no decir si un juego llega a las 60 horas. Pero por contra, parece ser que no miramos las consecuencias indirectas que nos brinda las facilidades.
    La mayoría de jugadores, ya sean casual o hardcore, en mi punto de vista, se abusa mucho del autoguardado (o del guardado). Estamos jugando a un juego y no pensamos en otra cosa que encontrar el último checkpoint para poder “librarnos” de la complejidad del juego, y esto en cierta medida hace perder valor al juego. No nos sumergimos porque ya pensamos que: tenemos poca vida, la hora que es y tengo que irme o donde se encuentra para “relajarme”, y sobre todo sin valoración por la partida diciendo: -Me da igual que me maten, he grabado hace un momento-.
    Esto hace que a la mínima que te toquen “la minga dominga” dejes de jugar con un: -¡Esto es imposible!-
    También esto crea Psicológicamente una comodidad, la de enfrentarse a las situaciones y asumir las consecuencias de las decisiones, aunque no voy hacerlo porque no quiero entrar en terapia de juego, pero esa “comodidad” hace que no se aprecie la aventura así como en la vida real.
    Aunque está reñido con la vida real (sin checkpints) pero que más de uno le gustaría volver atrás para deshacer o no vivir una situación ajena a la voluntad de una persona, y he aquí donde juegan las compañías que te ofrecen esa “ayuda” en forma de “lo normal” que ha de tener diciendo: Te lo ponemos fácil, no te agobies, y pasateló en grande-. Cuando en la vida real, desgraciadamente estas comodidades nos pasan factura con: Una actualización en el móvil o en el PC y descubres que no va bien y no hay un punto de retauración y te acuerdas de la PSX y dices: Donde está el punto de guardado o como ya he mencionado si pasa, por ejemplo una separación de parejas, pensando en: Que tonto fuí, como no me dí cuenta, como lo voy a superar. ¡Parece gracioso! Pero ¿Quien no ha dicho alguna de estas frases durante una partida? Con esto me vengo a referir, que la falta de asumir en determinados momentos, afecta también al otro y viceversa. Como el ejemplo del equilibrio de la balanza.
    Para mí la comodidad excesiva, crea “perritis” y poca valoración por las cosas, y esto tiene su lado negativo que a su vez te ayuda a pensar: Te has gastado 60 euros. ¿Y dejas el título tirado?
    Buscar nuevas formulas durante el juego y “sumergirte” en la historia dejando que el tiempo nos demuestre lo que está por llegar, y tal vez así no tengamos que estar pensando en otras cosas durante la partida, asumiendo que las cosas, muchas veces no tienen el control directo.
    Avanzar y arriesgar es la única forma de ganar, aunque muchas veces se pierde y aquí nace ese correcto aprendizaje de la valoración y superación.

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