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Canciones prohibidas

2014-02-09
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“Erase una vez un incansable luchador, / luchando por salir de su aburrido corazón. / Érase una vez todas las puertas por abrir.”

Así reza el estribillo de la canción “Erase una vez” del grupo Extremoduro dentro de su disco Canciones Prohibidas (1998). La elección de estas tres simples líneas no es casual ni baladí, por supuesto, ya que entronca y ejemplifica a la perfección el tema de esta entrada: la omisión de ciertos temas en los videojuegos. Los videojuegos, “incansable luchador”, se encuentran en este punto “luchando por salir de su aburrido corazón” plagado de temas manidos, cien veces vistos y recorridos, y es que ahora mismo, en la situación en la que nos encontramos se encuentras “todas las puertas por abrir”. Puertas que nos podrían llevar a recorrer lugares polémicos, poco tratados e incluso invisibles para muchos ojos.

Este mismo recorrido, la libertad a la hora de elegir la temática, lo hemos contemplado en otras muchas artes como por ejemplo la literatura o el cine, especialmente las obras que partían desde la decisión de un poder de realizarlas, ya sea un gobierno, una institución o una gran empresa. Esto se debe principalmente a motivos logísticos y económicos, si se plasma un mundo que logre atrapar a un público mayor se traducirá en una mayor cantidad de ventas y por tanto en un producto beneficioso económicamente para su impulsor. En cambio si eligen un ambiente, escenario o historia polémica, controvertida o poco conocida el poder que existe detrás de la obra se arriesga a no conseguir un beneficio real. Este hecho es bien conocido por ejemplo en la televisión norteamericana donde las temáticas y las series más arriesgadas se encuentran en HBO, canal de cable Premium sin anuncios que basan todo su poder económico en las suscripciones a dicho canal en lugar de la publicidad y por tanto no necesitan unas audiencias gigantescas para mantener su público, en cambio otras cadenas como ABC o NBC no se arriesgan y emiten comedias de situación y familiares para intentar llegar al máximo público posible y conseguir así un mayor beneficio en forma de anuncios. Sería imposible haber visto la excepcional Treme (íd.; David Simon, Eric Overmyer, HBO, 2010 – 2014) en una cadena como ABC. Este mismo aspecto ocurre en todos los campos, sin embargo existe una pequeña excepción, los videojuegos, donde la gran mayoría de los videojuegos más conocidos y vendidos son los producidos por las grandes compañías que son las únicas que se pueden permitir una campaña de markéting a la altura del público necesitado para hacer rentable su inversión.

Como afirmábamos en el título este hecho está cambiando, ahora mismo existe una pugna entre dos grupos, según nuestra forma de ver, diferenciados, los juegos creados por las grandes desarrolladoras pertenecientes a grandes compañías y cifras de publicación y los juegos denominados independientes creados por pequeñas compañías. En el mundo de los videojuegos, lamentablemente, no existe el punto medio, aunque esta esperanza está situada en Europa Oriental, pero esto es otro tema.

¿Por qué afirmamos con tal seguridad la anterior sentencia? Por un simple motivo, dentro de los juegos independientes no existe una gran campaña de márketing detrás, la gran mayoría de estos se dan a conocer mediante la efectiva y ancestral técnica del boca a boca y para que esto ocurra se necesita un requisito: que destaque por encima de los demás. Poco importa si el rasgo que le hace destacar es la calidad del título como la heterogeneidad del planteamiento, la originalidad de sus mecánicas y especialmente el desarrollo de su trama. Este último aspecto es uno de los más trabajados en los títulos que apuestan por la historia y la ambientación en contra de su mecánica y es aquí donde encontramos los temas que nunca se podrán plantear en los títulos que poseen una enorme suma de dinero detrás, desde motivos religiosos, políticos, económicos, etc., como es el caso de The Shivah: Kosher Edition (íd.; Wadjet Eye Games, 2013), Resonance (íd.; Wadjet Eye Games, 2013), Braid (íd.; Number One, 2008), Superbrothers: Sword & Sworcery EP (íd.; Capybara Games, 2011), Amnesia: A Machine for Pigs (íd.; The Chinese Room, 2013), Gone Home (íd.; The Fullbright Company 2013), Dear Esther (íd.; The Chinese Room, 2012), etc. Títulos que han sabido innovar en sus historias alejándose de las tradicionales formas de narración y que las sitúan en un cajón diferente al resto.

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Habría que sumar otro factor a este último y es la personalidad de sus autores. Las grandes compañías poseen equipos de desarrolladores que podrían ser sustituidos por otros sin llegar a notarse un cambio en el producto final. Este producto está dirigido por las oficinas de la empresa y evita que el título disfrute de una visión personal y de conjunto. En cambio cuando se trata de una propuesta personal está difiere radicalmente de la anterior como ocurre en el mundo del cine, la literatura o la pintura, personificado este paradigma en las pintura negras de Francisco de Goya y Lucientes, las primeras obras completamente personales y sin ánimo de lucro de la Historia del Arte, y como ocurre igualmente en el ámbito del videojuego como es el caso de Ken Levine y sus trabajos System Shock 2 (íd.; Irrational Games, 1999), BioShock (íd.; Irrational Games, 2007) y BioShock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013). Poco a poco vamos encontrando diferentes propuestas personales cargadas de un gran presupuesto que nos ofrece unas propuestas maduras y consolidadas anteponiendo en muchas ocasiones el nombre del desarrollador al del propio título en cuestión como sello de calidad como es el caso de Charles Cecil, el cual con su solo nombre ha traído de vuelta de nuevo a su saga predilecta a la popularidad, pero no es este el único caso, en el mundo de los Kickstarter estamos contemplando como el mero hecho de incorporar a personalidades del sector es motivo suficiente para confiar en sus nonatos trabajos como ejemplifica Richard Garriot.

En definitiva, el tratamiento de temas controvertidos, polémicos y oscuros solo podrá ser alcanzado de una manera personal e independiente ya que estos no aseguran el éxito comercial como es el caso de otros escenarios ya conocidos y recorridos por los jugadores miles de veces. Existe la excepción de propuestas muy concretas y dirigidas a un nicho de mercado muy concreto como los juegos de gestión, simulación o alta estrategia, pero estos, por supuesto, no copan ni las listas de los más vendidos ni los más conocidos. Este hecho, el tratamiento de un amplio abanico de temáticas, polémicas o no, no estará presente de manera generalizada hasta la consolidación y maduración del sector y de sus usuarios, los cuales se cansen de jugar siempre la misma guerra y apuesten por propuestas diferentes que generen la demanda necesaria para consolidar una oferta rica y diferente.

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