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Call of Duty Infinite Warfare y las súperproducciones en los videojuegos

2016-11-17
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La percepción de un producto o de una franquicia a veces tiene mucho que ver con su propia comunidad de jugadores. Call of Duty es uno de los mejores ejemplos en este caso, ya que los prejuicios hacia todos sus videojuegos suelen ser obvios y en ocasiones justificados. Es una de las sagas más importantes de la historia de la industria, también una de las que más copias venden y más dinero generan. Su comunidad de jugadores es una entregada con la causa, pero también es una excesivamente joven y que trasladan la esencia competitiva de estas obras por el peor camino: el de la soez y el de la mala educación.

Call of Duty: Infinite Warfare (Infinity Ward, 2016) es la última iteración en el mercado y vuelve a dar razón a estas afirmaciones. Ese tipo de público, joven, ansioso por un producto similar al que ha podido disfrutar el año anterior, es el que buscan. Cuanto más, mejor, podría decirse. Activision es una máquina de generar dinero con esta saga, y lo vemos en todos lados: política de contenidos DLC extremadamente agresiva y el aprovechamiento masivo de los micropagos. A esto también podemos sumar otra nueva decisión empresarial discutible a los ojos de los jugadores pero efectiva en sus bolsillos: lanzar una remasterización de un título clásico de la saga destinado para aquellos usuarios cansados de los nuevos sistemas de control de las últimas entregas de la franquicia, incluida esta. Pero para poder adquirirlo necesitamos comprar también el juego nuevo. La compañía siempre sale ganando.
Esta nueva entrega de la franquicia también es el máximo exponente de una gran súperproducción en la industria de los videojuegos. Call of Duty Infinite Warfare es un Triple A de los pies a la cabeza, como demuestra incluso a través de su modo Campaña. La modalidad individual, en esta ocasión, despliega un repertorio visual absolutamente increíble, presumiendo de gráficos como una gran película lo haría de sus efectos especiales, por encima de otros aspectos que para algunos podrían ser más importantes. También con la presencia de actores conocidos y con un alto ritmo, tratando de contentar a un rango de público muy alto. Afortunadamente, se trata de la mejor Campaña vista en la franquicia en los últimos años, pero claro, tampoco es que fuera excesivamente complicado llegar a alcanzar esa meta.

Los estudios revelan que la mayoría de jugadores no completan los videojuegos. Lo que más se va a ver es el principio de una obra, y pocos son los que llegan en realidad hasta el final. En Call of Duty: Infinite Warfare somos plenamente conscientes de que se conocen estos estudios, al aplicar un despliegue en todos los sentidos durante las primeras horas para pasar a generar una experiencia algo repetitiva y vacía de interés posteriormente. Call of Duty no podría evidenciar mejor lo que significa ser una súperproducción de la industria de los videojuegos.

Las misiones a bordo de naves espaciales, por ejemplo, también pueden evidenciar este hecho. Esta fases son espectaculares a nivel visual, con unas estampas absolutamente increíbles. Sin embargo, a nivel mecánico pecan de ser extremadamente sosas y poco interesantes. Sin embargo, ese gran público no es del todo consciente de ello, ya que es probable que su percepción de la industria sea muy diferente al tuyo, que estás leyendo estas líneas. Con efectos y con fuegos artificiales son capaces de llamar la atención, de parecer interesantes. Y aquí, lo que importa es parecer y no ser. Desde luego, parece que la campaña de Call of Duty: Infinite Warfare es buena.

Uno puede sentirse desubicado, también cuando disfruta de su modo multijugador. Hay algo bueno de Call of Duty en este terreno, y es que a lo largo de los años ha conseguido encontrar su maduración, personalidad y saber hacer a nivel competitivo. Call of Duty: Infinite Warfare vuelve a contentar a ese tipo de público que busca la competición, al que le importan las estadísticas y que quiere volverse un mejor jugador, aunque para ello tenga que dedicar muchas horas durante todo el año, hasta que salga otro producto de la misma saga. Eso es un aspecto positivo que se tira por la borda cuando regresan las decisiones comerciales poco éticas, como son en esta ocasión los modelos de arma y los suministros. Pero, de nuevo, esta práctica apela por esa comunidad de jugadores entregada, que probablemente solo vaya a disfrutar de este título durante 365 días sin parar. A ellos es a los que se les lanza un mensaje: si quieres el mejor modelo de tu arma favorita, la manera más rápida de conseguirla es a través de los micropagos. Así podrás tener un mejor arma que el resto de jugadores y podrás ganar un cara a cara de forma, en un modo de parecer subjetivo, injusta.
Pero así funciona este juego y a ese público está dirigido. A veces duele comprobar que unas bases tan sólidas, que han evolucionado para bien durante tantos años, quedan apartadas a un lado por un único placer económico de su compañía distribuidora. En lugar de aportar tantos recursos en la generación de esa espectacularidad visual en su modo Campaña, quizás se podría haber apostado más por una explotación satisfactoria de unas mecánicas que en esencia son muy buenas, como sí vemos en Titanfall 2 (Respawn Entertainment, 2016), por ejemplo. Quizás se podría haber aprovechado el evidente saber hacer de Infinity Ward en su modo multijugador para crear una auténtica experiencia competitiva multijugador de alto nivel, en lugar de explotar el bolsillo del usuario a través de micropagos y DLC’s para que el usuario tenga el juego completo en realidad.

Se podrían hacer muchas cosas con esta franquicia y con Call of Duty: Infinite Warfare, pero entonces no sería una gran súperproducción de la industria de los videojuegos. Afortunadamente, hay hueco y mercado para todos.

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