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Beyond: Dos Almas, un viaje a la indiferencia

2013-10-30
5 comentarios

David Cage, hombre odiado y amado a partes iguales. Cada una de sus declaraciones suponen un aluvión de artículos y comentarios en las redes sociales mostrando claramente que nunca deja indiferente a nadie. Desde luego su intención de acercar el mundo de los videojuegos al séptimo arte ha obtenido diversas reacciones ante la crítica y el público. Tras una brillante carrera, tras jugar a Beyond: Dos Almas, la idea que inunda mi cabeza es que el señor Cage nos ha estado vendiendo humo durante meses creando unas expectativas que distan mucho del producto que realmente ofrece.

Quantic Dream sorprendió con The Nomad Soul (Omikron: The Nomad Soul; Quantic Dream, 1999), un título bastante desconocido pero que merecía más atención de la que tuvo, ya que fue una apuesta valiente en una industria en la que cuesta destacar. Aunque por supuesto, al estudio francés aún le quedaba mucho por demostrar. El lanzamiento de Fahrenheit (Indigo Prophecy; Quantic Dream, 2005) supuso una gran revolución siendo un título de muy buena calidad, aunque la parte final de su argumento hacía un giro de guión que descolocaba al jugador. Pero a pesar de esto, este título puso a Quantic Dream en el punto de mira y fue obvio que el estudio tenía un futuro más que prometedor. Al menos por mi parte, Fahrenheit me hizo desear ver más de Cage y su equipo.

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Entonces llegó Heavy Rain (íd.; Quantic Dream, 2010). Se trata de un juego que ha causado mucho revuelo y por el que corrieron ríos de tinta, adorado por algunos y tachado de aburrido por otros. Pero el hecho es que estamos ante una obra muy especial, para bien o para mal, y que muchos quisieron condenar por acercarse más que nunca al apelativo de “película interactiva”. Pero más allá de eso, lo llamemos videojuego, película o el adjetivo que se quiera, tenemos una historia realmente interesante que desde el primer minuto es capaz de engancharte. Sí que es posible que fuera la misma sensación que cuando pillamos uno de esos thriller que emiten un domingo por la tarde y no podemos dejar de mirar hasta que vemos el desenlace.

Pero Cage consiguió hacer una historia de telefilm de fin de semana en un guión interesante, con cuatro vidas que se entrelazan y un misterio por resolver. Desde el primer instante quería saber cómo continuaba la historia. Asimismo ocurría algo que considero muy importante y más en un juego que tiene la etiqueta de “película interactiva”: la empatía con los personajes. En Heavy Rain sientes la desesperación de Ethan, notas en tu propio cuerpo los ataques que sufre el agente Jayden o percibes como te invade el espíritu intrépido de Madison. ¿Por qué cuento todo esto cuando es un juego cuyo lanzamiento fue hace años? Puesto que el contraste con Beyond: Dos Almas en este aspecto es abismal.

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Pongámonos primero en situación. El último título de Quantic Dream nos cuenta la historia de Jodie Holmes, una joven que ha sido atormentada desde su infancia por un ente que está unido a ella, haciendo su vida extraña y difícil, incapaz de establecer vínculos emocionales con los que están a su alrededor. Ese ente se llama Aiden y es controlado por nosotros, pudiendo elegir si ejerce una terrible venganza a los que hacen sufrir a Jodie o quedándose como testigo pasivo ante todo lo que ocurre. En muchos casos, esa presencia ayudará a la protagonista a llegar a sitios a los que no podría por su propio pie o incluso poseer a otras personas y manejarlas a su antojo. En todo momento será palpable su relación amor-odio.

La vida de Jodie se nos presenta de forma fragmentada en capítulos ordenados de forma aleatoria, nunca lineal. Me gustaría poder decir que Cage utiliza esa manera de narrarnos los diversos sucesos que componen la existencia de Jodie como una forma original de narrativa que acaba resultando exitosa. Pero en mi opinión acaba siendo más bien fallida, puesto que uno se pierde entre salto y salto en la historia y acaba haciendo nula totalmente la empatía con Jodie. El jugador olvida, o incluso desconoce realmente, las motivaciones que mueven a la joven y lo peor de todo: le produce total indiferencia. Quizás si hubiésemos visto de forma ordenada cada acontecimiento, cada pequeño paso, cada momento crucial hubiésemos comprendido mejor a Jodie y se podría haber creado esa empatía que sentíamos con Ethan. Porque pienso que aquí radica el principal problema de Beyond: Dos Almas, el desinterés producido en la historia al ser contada de esta manera. Y estoy segura de que Cage pensó que así estaría innovando y que sería un punto a favor del juego, pero en mi opinión se ha equivocado terriblemente. La apatía que me produjo jugar a Beyond: Dos Almas, especialmente en sus primeras horas, contrastaba enormemente con el enganche casi obsesivo que me causó Heavy Rain desde sus minutos iniciales.

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Alguno puede decirme que tenía que saber qué esperar de la última obra de David Cage, pero lo cierto es que sabía perfectamente que sería más parecido a una película que a un videojuego. Pero también es cierto que esperaba una profundidad en su argumento que no encontré, si no más bien que se diluía entre explosiones y momentos más parecidos a shooters que no llegué a comprender que hacían ahí. Por supuesto no estoy diciendo que el título sea en todo momento así, pero parece que Quantic Dream quiera no sólo hacer una película, si no que ésta tenga tintes de film hollywoodiense añadiendo una espectacularidad que no debería tener cabida en un título que se vendía como una historia más íntima, que tiraba más hacia reflexionar sobre la vida y la muerte y no por ver como explotan uno tras otro coches o pegamos puñetazos y patadas en escenas que no parecen acabar nunca.

Todo esto no hace más que agravar la incapacidad para sentir algún tipo de aprecio por Jodie. Podría ser perfectamente una persona distinta en cada uno de esos episodios separados y nos sentiríamos igual. De hecho, sin soltar spoilers innecesarios, diré que me cuesta pensar que la agente de la CIA y la chica que por circunstancias comparte un tiempo de su vida con mendigos sean la misma persona. Me es imposible percibir una evolución coherente en el personaje y acabo viendo cada una de esas facetas como si de personas distintas se tratara. Y ojo, para mí el capítulo de los mendigos es con diferencia uno de los mejores del título, puesto que si nos ofrece la intimidad que Beyond: Dos Almas nos prometía. Pero en su conjunto la historia nos transmite una sensación de poca credibilidad, más allá de que haya un ente al que manejamos. No nos creemos a Jodie, ni a los secundarios. El juego no nos muestra un objetivo claro, pero aunque así lo hiciese nos mostraríamos incrédulos probablemente. Encima, hay que añadir que el abuso del QTE nos hace aún alejarnos más de Jodie, lo que puede parecer contradictorio. Cage ha querido que a base de QTE nos sintamos en la piel de la joven, pero produce un efecto contrario, más cercano al rechazo, el tener que recurrir repetidas veces a este modo de juego tan de moda en los últimos años y que, en mi opinión, no aporta nada positivo al juego.

Otro aspecto bastante decepcionante respecto a lo prometido es el tema del número de finales y la toma de decisiones. Realmente durante el juego, la importancia de lo que decidamos no es tan relevante como se nos había dicho que sería y cambia ciertos aspectos, sí,  pero de forma mínimamente trascendental, haciendo que sigamos siendo testigos de la historia como lo seríamos en cualquier otro juego. Cierto es que en la recta final es donde realmente vemos como nuestra decisiones pueden cambiar de cierta manera los acontecimientos, pero por mucho que hayamos hecho o dejado de hacer durante el juego, la forma definitiva de elegir nuestro verdadero final roza el ridículo y nos hace preguntarnos:

“¿Todo lo que hice sirvió para llegar hasta aquí? ¿En qué afectaron mis decisiones?”

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No quiero que parezca que el juego sólo ha causado sensaciones negativas en mí, puesto que algunas escenas sí consiguieron agradarme más, especialmente en sus últimos episodios. Y aún sin haber conseguido empatizar con Jodie durante todo el juego, sí que tiene ciertos momentos que se me han quedado grabados de forma ligeramente más positiva. Habría sido más interesante observar algo más su lado emocional o incluso reflexivo ante el tema de la vida, la muerte o sobre esa presencia que la ha acompañado toda su vida, más allá de unos gritos de enfado en su época adolescente o una rabieta por no poder tener una cita normal con el chico que le gusta. Eso sí, debo destacar el trabajo de Ellen Page y su excelente interpretación, puesto que en ningún momento podría echarle la culpa por esa ausencia total de empatía hacia su personaje. Sin embargo pienso que Willen Dafoe, aunque está más que correcto en su papel, se desaprovecha mucho y esperaba mucho más de él y su relación con Jodie.

Si soy sincera, aunque el título es claramente superior a nivel técnico, en ocasiones sentía que estaba jugando a un juego anterior a Heavy Rain, como si en ese hubiesen arreglado todos los fallos que Beyond: Dos Almas comete (sin el horrible control con el que nos hizo sufrir Heavy Rain, por supuesto), puesto que ahí nos encontramos un buen argumento que se plasma a la perfección, haciéndonos realmente partícipes de todo lo que estaba ocurriendo. Incluso no sabría decir en cuál de los dos títulos es más molesto la cantidad de acciones innecesarias que se pueden realizar. Pero puestos a comparar, ahí tenemos otra “película interactiva”, The Walking Dead (íd.;Telltale Games, 2012) , que consigue crear una empatía con sus protagonistas como pocos juegos antes lo han conseguido y nos hace sufrir, emocionarnos o alegrarnos. Sensaciones que Beyond: Dos Almas no ha sabido transmitirme ni siquiera lo mínimo que esperaba tras una joya de tanta calidad como el anterior título de Quantic Dream. De hecho la demo técnica que nos mostraron hace unos años, Kara, consiguió en sus pocos minutos de duración darme muchísimo más que la historia de Jodie.

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  • Imagen de perfil de Mara GilbertMara Gilbert
    Participante
    #35702

    David Cage, hombre odiado y amado a partes iguales. Cada una de sus declaraciones suponen un aluvión de artículos y comentarios en las redes sociales
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/destacados/beyond-dos-almas-un-viaje-la-indiferencia/

    Imagen de perfil de KJKJ
    Participante
    #35703

    Un placer leerte, como siempre. La única pega que pondría es que, hablando de Heavy Rain y su historia, hay que recordar que no todo son luces. Cage escribió un montón de trampas para engañar al jugador durante el juego, que una vez ves la historia completa no tienen lógica alguna. No quiero entrar en detalles para no destriparle la historia a posibles jugadores (si no lo habéis jugado aun, os lo recomiendo mucho más que Beyond). Una cosa es despistar al jugador ante una intriga, y otra mentirle directamente para que la historia quede bien.

    Sobre la historia de Beyond… la forma de contarla, no hay por donde cogerla. Vamos, que material hay… pero al final lo cuenta fatal, y abusa demasiado de distintas escenas sueltas que hemos visto ya en cientos de pelis (la típica de ir sola al bar es patética. El final Sarah Connor para patearle el culo).

    Imagen de perfil de Anónimo
    #35704

    Urf… me parece preocupante que una demo técnica te haya aportado más que Beyond. Confío en tu criterio y eso dice mucho y muy mal sobre Beyond. Con la película Memento a mi me pasó algo similar. Era incapaz de conectar con el protagonista porque la inversa linealidad de la historia me suponía una barrera terrible.

    Quizás el problema de Quantic es que se han centrado demasiado en la tecnología (el juego es sublime estéticamente hablando) y han dejado de lado la refinación del guión y la parte emocional. Y ahí está TWD para demostrarnos que los usuarios preferimos justo lo contrario.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #35705

    Es cierto que cuando la historia que se cuenta no es lineal y va dando saltos en el tiempo, tiene que estar muy bien hilada y funcionar como un reloj suizo para poder empatizar correctamente con los personajes y no correr así el riesgo de perder el interés en la trama y en este sentido el juego sufre de muchos altibajos en los distintos capítulos. Pero no entiendo lo de tachar el juego de película, ya que una película tiene un principio, un desarrollo y un final, inalterables, sin posibilidad de interactuar, y por lo tanto el concepto de película interactiva me parece erróneo “per se”, además todos los videojuegos nos cuentan historias, no veo diferencia en esto con los juegos de Quantic Dream.
    Por lo demás gran análisis, centrado en las sensaciones al jugarlo, que es lo que el público quiere saber ante un juego con una gran carga narrativa.

    Imagen de perfil de J. LadisJ. Ladis
    Super administrador
    #35706

    Ganes tenía yo de este artículo 😀

    Muy de acuerdo con todo lo que dices, sobretodo en la forma de contar la historia. Los saltos temporales en la historia van alternando entre el tema relacionado con la CIA y la historia previa donde tiene problemas con los demás por Aiden, y lo que consigue es no contar nada. Entiendo que Cage quería contar “La chica ha tenido problemas porque es especial” y “La CIA la entrena para ser una badass”, pero es que no queda claro si ese es el trasfondo, o la historia en sí misma. Normalmente usas saltos en el tiempo para contar cosas sobre el trasfondo de la historia que luego necesitas más adelante para entender mejor la trama, o que desarrollan la idea del personaje, pero es que eso se puede hacer con uno o dos flashbacks para cada tema.

    Si no is importa entro un poco más en detalle, así que a partir de aquí hay SPOILER de la historia. Avisados quedáis.

    Para mí el tema de la infancia de Jodie tendría que haberse resumido a la escena inicial con las pruebas (te muestra que tienes poderes y te introduce la mecánica del juego), cuando sus “padres” tienen la discusión después del incidente jugando con la nieve (te hace saber que llevan pasando cosas raras mucho tiempo y los padres están acojonados), y luego la party hard que tienen cuando es adolescente (aunque esté entrenando a Aiden e intenta ser una persona normal, no puede serlo y eso le crea un distanciamiento con el resto de personas). El resto de escenas sobre ese tema para mí sobran y son redundantes. La escena de los padres dejando a la niña pretende ser emotiva, pero son unos señores que no conozco de nada y que encima me tratan de monstruo, me importan más bien poco. Y la escena en el bar de moteros ya es de despiporre. Con las tres escenas anteriores creo que nos queda bastante claro el concepto “Soy una marginada porque tengo poderes y soy incapaz de relacionarme con los demás a pesar de que lo intento”.

    En cuanto a lo de la CIA, la idea de usarla para espiar me parece genial, pero lo de que una chiquilla tumbe a un maromo de 2 metros me parece ya una sobrada. Me da que quisieron meter acción hollywoodiense y claro, la potragonista tenía que meter toñas. Y toda la trama de la madre de Jodie, los experimentos antes de los experimentos y tal me parece muy enrevesado. No me malinterpretéis, la escena de la madre en el “manicomio” y tal está muy bien, pero esa historia creo que podría haberse hecho de forma un poco menos enrevesada y que no fuera tan “¡Ja Ja, somos los malos! Porque somos militares y experimentamos, y no tenemos corazón. Fuck you!”. Y el caso es que toda historia de la CIA es la que menos me interesa, la verdad. Los momentos intimos con el personaje son mucho más interesantes que ir a Somalia a repartir hostias bajo mi punto de vista.

    Aunque realmente el mayor problema que le veo al juego es la falta de un objetivo, una meta. Porque, durante la mayor parte del juego, ¿cual es la meta que tienes que alcanzar? Ninguna, simplemente ver lo que te están presentando y hacer los QTE. Por eso la parte que más me gustó del juego fue la de los mendigas (tienes que sobrevivir, búscate la vida) y la del desierto (joder, qué coño estará pasando en este sitio, siento curiosidad y voy a investigar). Lo malo es que esas situaciones están totalmente desconectadas de la trama principal, son como minihistorias que, como bien dice Mara, podrían ser de personajes distintos y no importaría.

    Y me callo ya que menudo tocho he escrito.

    Imagen de perfil de SelrakSelrak
    Participante
    #35707

    Desgraciadamente yo no tuve el placer de jugar a estos títulos que mencionas, pero si que noté todos los sentimientos y sensaciones que tu mantuviste al jugarlos.
    Sobre el Heavy Rain, es cierto que me lo han recomendado encarecidamente que me lo pase, a pesar de que este tipo de productos no son de mi gusto. A pesar de este pequeño “contratiempo” , si que es verdad que pude presenciar como era el juego i disfrutarlo por mi mano, dándome así (por el poco tiempo de juego que dediqué) una pequeña inmersión en el protagonista i en su perdida inicial de la trama. La verdad, es que esta inmersión cuesta de adquirir en los tiempos que corren…
    Por otro lado, el titulo que tratas en este artículo, Beyond: Dos almas, si que no he tenido la oportunidad de probarlo ni verlo en primera o tercera mano. A pesar de eso y retornando a lo que dije anteriormente, al leer este artículo me pude dar una pequeña idea global sobre la temática de este y de sus errores mencionados. En mi humilde opinión, los dos peores fallos para mi (de los que explicaste) son la unión de tramas de acción en vez de más emotivas para dar ese contraste entre vida/muerte y el uso dado al contar la historia personal de Jodie, que como tu bien dijiste, ese enfoque de “saltamontes” solo provoca un caos mental a los jugadores, más si el producto va ambientado al público “joven” que están más encaprichados con juegos de más gráficos y poca/mediocre historia (supongo que por eso del uso de las tramas de acción).

    Dicho todo esto, lamento que mi opinión no sea muy buena, pero no tuve el placer de probar estos títulos por mano propia.

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