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Argumento de peso

2013-04-16
16 comentarios

Los juegos poco a poco han ido ocupando un lugar predominante en el mundo de las finanzas y el ocio. Su facturación ha superado hace tiempo la realizada por el cine, el teatro o la literatura. Las noticias referentes en los medios ya no son de marcado carácter violento como ocurría en el pasado reciente. Ahora incluso podemos ver de tanto en tanto el anuncio de uno u otro juego en televisión, e incluso reportajes a altas horas de la madrugada. La normalización del sector se está acercando paulatinamente para situarse de manera definitiva donde le corresponde, junto a las otras categorías artísticas como el cine, la música, el arte o la literatura. Sin embargo, a su proceso formativo, al no estar todavía completo y ser menos extenso que el de las demás disciplinas le queda camino por recorrer. El cine no llegó a dar grandes películas consideras obras de arte hasta bien pasado el medio siglo de popularización del invento. Esta afirmación no tiene un aspecto peyorativo, en absoluto. Únicamente se refiere a que las obras pertenecientes al ocio digital aún no han dado de sí todo lo que pueden, por lo que no han encontrado su lugar en el marco cultural actual. Esta situación de inferioridad es claramente manifiesta en la cultura popular. Los videojuegos son vistos en muchas ocasiones como un pasatiempo infantil, como una mera distracción del día a día. Esta visión simplista del mundo del ocio cultural es evidente en los medios de comunicación, pero también en las referencias desplegadas en las series o películas donde aparecen personajes jugando a juegos. Pero, ¿podemos culparles por tener esta opinión?

Desde el punto de vista del jugador habitual sí; todo el que ha jugado a más de dos juegos en su vida comprenderá que esta visión es simplista, parcial y falsa. No es más que un tópico generalizado, y como todos los tópicos son falsos y dañan a quienes se refieren. Sin embargo tenemos que mirar más allá, tenemos que hacer un ejercicio de autocrítica. Los juegos más visibles para la sociedad son los más vendidos, Call of Duty (íd.; Infinity Ward, 2003), Battlefield 1942 (íd.; Digital Illusions CE, 2002) y demás juegos destinados a niños como Super Mario Bros. (íd.; Nintendo, 1985), Pokémon Edición Roja y Edición Azul  (Pocket Monsters: Red & Green; Game Freak, 1996), etc. Son los que aparecen en la televisión y en las series a todas horas. Estos juegos son, como apuntaba en otro artículo, “los Fast and Furious”, “los Alien contra Predator” o “los Crepúsculo” del mundo del píxel. Productos culturales vacíos de mensaje y contenido que únicamente proporcionan un buen rato al jugador, pero que una vez acabado no dejan en ti ninguna sensación, experiencia o emoción salvo la nostalgia si los jugaste en un momento especial de tu vida como la niñez. En el mundo del cine estas películas, aunque superventas, no se llevan el beneplácito de la crítica.

En cambio, en el mundo del videojuego estos juegos si se llevan el beneplácito y el aplauso de la crítica más generalizada. Los juegos que son considerados de culto sólo son valorados por jugadores experimentados, revistas y magazines alternativos. Este es uno de los aspectos que se debería cambiar para que los juegos verdaderamente ocupen su lugar en el mundo de las artes. Porque eso es lo que se merecen. Estamos sin duda alguna ante una de las manifestaciones artísticas más importantes e innovadoras de nuestro tiempo. Y cuando pasen los años, los videojuegos serán considerados como una de las grandes aportaciones de nuestro tiempo a la humanidad. Puede parecer exagerado, por supuesto, pero creerme que aún no hemos visto la punta del iceberg de lo que pueden proporcionarnos los creadores del ocio digital. La creación de historias profundas, complejas y atractivas es el primer paso, por supuesto. Historias que contengan un mensaje, que tengan dobles lecturas y no sólo sean excusas para implementar unas mecánicas jugables heredadas de los géneros clásicos.

La historia debe primar sobre la mecánica, juegos como Fallout: New Vegas (íd.; Obsidian, 2010) o The Walking Dead (íd.; Teltalle Games, 2011) ya han iniciado ese camino. La posibilidad de tomar decisiones y la incidencia de éstas en la historia, son el primer paso para lograr la consolidación definitiva de los videojuegos en el mundo del arte del ocio digital. La historia en estos dos ejemplos es lo que prima verdaderamente. No hay blancos ni grises, no hay grandes villanos ni grandes héroes, como en la vida misma y como en las grandes obras de arte de la Humanidad. La toma de decisiones y la incidencia de estas en el desarrollo del videojuego es uno de los rasgos más atractivos del mundo de los videojuegos y es sin duda uno de los aspectos que más diferencian a esta disciplina artística del resto. No existen películas donde poder encarnar el papel del protagonista y tomar las decisiones más importantes. O mejor aún, poder encarnar el papel del malo, del bueno, del primo, del cuñado, etc., enriqueciendo la historia con la suma de todas las acciones y los puntos de vista de todos los interesados en la obra. En las demás disciplinas este aspecto queda únicamente ligado a los puntos de vista, pero no a su conducta o decisiones. Este aspecto enriquecedor debe ser explotado mucho más de lo que ha sido hasta ahora.

Los grandes personajes de la literatura no han sido grandes héroes que salvan el mundo a base de espadazos o disparos; no, son hidalgos enloquecidos por la lectura compulsiva de obras de caballería, son decadentes nobles rusos, son jóvenes pícaros que engañan a ciegos para poder comer. Este sería el segundo gran paso tras la creación de historias poderosas, la creación de personajes atractivos, de personajes intensos, complejos y llenos de matices con los que podamos identificarnos. Es hora de olvidarse del gran héroe y su novia rubia. Las historias y los personajes deberán ser personajes e historias adultas en todo el sentido de su expresión. La violencia por la violencia o el sexo por el sexo no son los únicos factores que hacen a un juego adulto. La reflexión sobre cualquier asunto, el poder, la violencia, la familia, los valores tradicionales y universales deben estar ahí y deben estar incluidos en los videojuegos de alguna manera. El mensaje que el emisor, el desarrollador, quiere hacer llegar al receptor, el usuario, debe contener un contenido de calidad, y no sólo de cantidad.

Por supuesto me estoy refiriendo a ciertos juegos de rol, aventura, arcade, acción, etc. Los juegos de estrategia, por su propia esencia no pueden crear personajes tan atractivos como otros géneros. La creación de historias sí es posible, y más importante aún, se debe ahondar en el planteamiento de mundos abiertos donde la historia es creada totalmente por el jugador y sus decisiones durante el juego. Estos factores crearán los géneros de estrategia del mañana, Crusader Kings 2 (íd.; Paradox Interactive, 2012) es el claro ejemplo de ello, como la mayoría de los juegos de Paradox. La saga Total War crece en esta dirección si creemos en las últimas palabras de su desarrollador, en las cuales afirma que habrá más de 180 facciones jugables y el triple de territorios que su anterior entrega.

Claro está, no todos los juegos pueden o tienen que ser así. No todas las películas son El Padrino (The Godfather; Francis Ford Coppola, 1972), por supuesto, ni todas las series son The Wire (íd.; David Simon, 2002-2008). Pero es saludable para el mercado que existan estas opciones más serias, más complejas y más ricas. Ha habido intentos muy loables y hay hasta quien ha conseguido realizar grandes historias en el mundo del ocio digital. La aventura gráfica lleva premiando a la historia por encima de la mecánica desde su origen. Además encabezan el nuevo movimiento de creación de historias adultas, complejas y atractivas. La citada The Walking Dead , Farenheit (íd.;Quantic Dream, 2005), Heavy Rain (íd.;Quantic Dream, 2010), Gemini Rue (íd.;Wadjet Eye Games / Joshua Nuernberger, 2011) o Resonance (íd.;XII Games / Wadjet Eye Games, 2003) han perdido el tradicional baño de humor que ha impregnado a este género desde su comienzo donde obras como The Secret of Monkey Island (íd.; LucasArts, 1990), Grim Fandango (íd.; LucasArts, 1998) o Broken Sword: La leyenda de los templarios (Circle of Blood; Revolution Software, 1996) han marcado la pauta a seguir. Esto, por supuesto, no es algo malo. Es muy conocido el dicho de que es más difícil realizar comedia que tragedia, pero de vez en cuando, y como he mencionado antes, el carácter serio, alejado de la risa, es necesario para consolidar intelectualmente el medio que amamos, los videojuegos.

En definitiva, el futuro del mundo del videojuego y su consolidación en el ámbito de las disciplinas artísticas pasa necesariamente por la creación de historias adultas, complejas, atractivas y llenas de matices. El protagonismo de estas historias tiene que ser ocupado por grandes personajes carismáticos que provoquen la empatía en el usuario, además de mecánicas adaptadas y originales que consigan plasmar de la mejor manera posible la intención del desarrollador, para de esta manera crear grandes obras dignas de la crítica y que estén a la altura de las grandes obras de la literatura y el cine. Claro está que no todas van a ser así y que mientras la democratización del mundo de los videojuegos ocurra, será necesaria la adaptación de las historias y las mecánicas a todo tipo de edades y públicos, pero sin duda alguna la consolidación definitiva de la disciplina del mundo de los videojuegos en la cultura popular pasa por la creación de un hito, de una obra que marque un antes y un después tanto para la crítica como para la audiencia, como lo fue en su día Ciudadano Kane (Citizen Kane; Orson Welles, 1941), así como otras grandes obras en la historia del cine.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38537

    Los juegos poco a poco han ido ocupando un lugar predominante en el mundo de las finanzas y el ocio. Su facturación ha superado hace tiempo la realiza
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/argumento-de-peso/

    Imagen de perfil de Yova TurnesYova Turnes
    Participante
    #38538

    Maravilloso texto con el que estoy muy de acuerdo.

    Está claro que es un tópico usado y desgastado, pero es malditamente cierto que tanto como expresión artística como industria el videojuego está en pañales y todavía tiene muchísimo que crecer y madurar, pero también tienen que madurar los jugadores, que por mucho que hayamos crecido la mayoría no superan la treintena, por lo que el avance de los años tiene que dar paso a jugadores más veteranos y por tanto a mayor diversidad de oferta y de demanda.

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    #38539

    Muchas gracias Yova. Estoy completamente de acuerdo contigo, cuando haya crecido el usuario medio se tendrá que crear además una cosa que es completamente necesaria para el desarrollo de esta disciplina, una reflexión teórica profunda sobre el mundo de los videojuegos, contemplar y criticar con razón hasta donde hemos llegado y donde queremos llegar. Asunto del que me gustaría hablar en unas semanas por lo interesante del tema.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38540

    Muchas gracias Yova. Estoy completamente de acuerdo contigo, cuando haya crecido el usuario medio se tendrá que crear además una cosa que es completamente necesaria para el desarrollo de esta disciplina, una reflexión teórica profunda sobre el mundo de los videojuegos, contemplar y criticar con razón hasta donde hemos llegado y donde queremos llegar. Asunto del que me gustaría hablar en unas semanas por lo interesante del tema.

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    Super administrador
    #38541

    Vaya por delante que su reflexión me parece más que correcta. No obstante, discrepo en algunos puntos. Creo que el videojuego lleva tiempo trabajando su componente narrativa. Quizás por falta de perspectiva o por una limitación técnica, no se ha valorado, pero desde siempre, el videojuego ha intentado narrar.

    Si nos referimos a Fallout New Vegas, vayamos al origen de la serie y encontraremos la importancia de Fallout, y ya puestos a Wasteland, donde comprobaremos que a base de papel (sí, papel) y texto en pantalla, ya ofrece un mundo persistente en contexto narrativo.

    En cuanto al cine, entiendo que su referencia a Ciudadano Kane es por índole personal, más que por un hecho empírico. ya que de ser así, genios como Charles Chaplin quedarían en la nada. Ciudadano Kane es una gran película, pero hay otras previas a ésta, como Lo que el viento se llevó o Tiempos Modernos, que representan hitos en la historia del séptimo arte.

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    #38542

    “El cine no llegó a dar grandes películas consideras obras de arte hasta bien pasado el medio siglo de popularización del invento.”

    No es cierto, y me hace gracia que hagas esa afirmación cuando has puesto una imagen de Citizen Kane, del año 1941, considerada como una de las mejores películas de la historia del cine (si no la mejor). Tengamos en cuenta además el expresionismo alemán en el cine, que empieza con El gabinete del doctor Caligari en 1920 y sigue con películas de Murnau, Lang y unos cuantos directores más. O fijémonos en algunas películas de Chaplin como La quimera del oro (1925) o Luces de la ciudad (1931), que son auténticas obras maestras y además muy populares (los espectadores de la época llenaban los cines y Chaplin era una estrella muy querida por el público).

    Son varios los ejemplos que demuestran que en el cine hubo grandes artistas casi desde su nacimiento.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38543

    Bien, tienes toda la razón, por supuesto, aunque a lo que me quería referir en este artículo es a la creación de un hito inmediato, una obra que nada más salir adquiera el título de obra maestra reconocida por todos, desde la persona que solo ha jugado en su vida al Fifa hasta a la persona que disfrute de las obras más underground del mercado. Por supuesto Chaplin fue un genio, nada más lejos de mi intención negarlo, sin embargo tuvo que exiliarse de Estados Unidos y toda su obra ha alcanzado el estatus de mito a posteriori, sin llegar a crear una escuela que siguiera su modelo. De todos modos la inclusión de ese ejemplo es solo eso, un ejemplo para intentar aclarar mi visión sobre la necesidad de un hito cultural en el mundo de los videojuegos a la altura de los hitos literarios o cinematográficos.

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    Super administrador
    #38544

    Bueno, voy a diferir un poco en el cuerpo de lo expuesto. Tratar el videojuego como un valor absoluto puede llevar a engaño. Para entendernos recogeré el ejemplo que has expuesto en el artículo afirmando que las obras actuales no han dado todo lo que todavía pueden dar de sí, y en la que para ello haces mención de la dificultad que tuvo el cine para ser consideradas “obras de arte” (siendo según mi humilde punto de vista una afirmación muy atrevida). Y es aquí donde está el quid del debate, el cine nace oficialmente en 1895 aproximadamente y unos pocos años después 1911 en “Manisfiesto de las siete artes” aparece la expresión “séptimo arte” referida al cine. Son poco de dos décadas y es por mera deducción la que nos conduce a pensar que durante estos 16 años alguna obra cuanto menos vistosa o interesante habría salido.

    En el sector de los videojuegos pasa algo similar, son considerados cultura desde 2007 en España, pero a mi que no me digan que Space Invaders desmerecía por no tener narrativa o que Mario Bros. la trataba de una forma menos adulta, porque sería como querer ubicar a Charles Chaplin en los tiempos actuales y aún así podría afirmar sin equivocarme que todavía hoy apuestas como las mencionadas (Space Invaders, Mario Bros o el mismo Charles Chaplin) superan con crecen en muchos aspectos – y no sólo de mecánicas – a otras “joyas” que corren por nuestras estanterías.

    Más potencia conlleva más posibilidades pero no por ello tienen que ser mejores que las de antes. No es una defensa de lo añejo, al contrario, es un querer situar cada cosa en el momento y el lugar que les toca. El videojuego crea productos mejores y peores (ahora y antes) al igual que el cine lo hizo y lo hace. La narrativa del videojuego no es un elemento que se pueda valorar como ente global y total, hay videojuegos como Day of the Tentacle que expresan mucho más que cualquier pega tiros de tres al cuarto cuya narrativa se muestra más bien plana (y sino sólo hace falta ver la última perversión de Epic con Gears of War)

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
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    #38545

    Entiendo la reflexión a modo de que el videojuego está recorriendo su camino a la madurez como cualquier otra expresión artística…A partir de aquí yo creo que hay que relativizar la cosas, el cine, la literatura, la música, históricamente tiene un público mucho más amplio y maduro que los videojuegos, así que lo comparativa es complicada.
    Creo que sí hay videojuegos que han marcado un hito, pero solamente para los que nos gusta esto, los demás simplemente no se enteran. Posiblemente si intentamos comparar nuestra afición con uno de los “artes mayores”siempre saldremos perdiendo desde el punto de vista global, porqué tienen mucho más recorrido…Tendríamos que fijarnos en nuestra “pequeña historia”, que para nosotros es muy grande,de ahí cada uno sacará sus obras maestras, sus guiones de película, sus bso inolvidables. Me emocioné con la muerte de Aeris, la música de Nier y también lo hice con Qué bello es vivir!, Excalibur o El árbol de la ciencia de Pío Baroja, quiero decir que en nuestro particular microcosmos todo brillará a la misma altura, si lo extrapolamos de ahí…no lo tengo claro.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38546

    Totalmente de acuerdo, y a eso me quería referir, primero que los videojuegos están en un período de formación, evidentemente mucho mas corto que el de las otras disciplinas artísticas, que lo coloca automáticamente en una situación de inferioridad. Sin embargo no estoy de acuerdo en la segunda parte de tu argumentación, por ejemplo, solo el 30% de los varones españoles son lectores asiduos contra el 23,3% que existen de jugadores habituales. En esta última cifra no se incluyen los jugadores de los denominados juegos casuales. Por tanto el microcosmos no es tan micro como nosotros creemos. El público está hay, solo falta la reflexión o la innovación. Y yo solo intento dar unas pinceladas del camino que, en mi humilde opinión, deberían seguir los videojuegos. Todo lo demás son anécdotas. Por supuesto que cada uno tiene sus favoritos, Indiana Jones y The Fate of Atlantis es para mi casi mejor que alguna de las películas por ejemplo. Gracias por tus comentarios!

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