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Óliver Pérez Latorre, El lenguaje videolúdico

2013-12-23
2 comentarios

Óliver Pérez Latorre publicó a comienzos de 2012 un trabajo cuya temática y calidad podrán servir como acicate para introducir en el ámbito académico español un producto de la cultura contemporánea que demandaba con urgencia una investigación detenida. A finales de 2013, afortunadamente, los videojuegos ya están recibiendo el crédito que se merece.

El trabajo se enmarca en el ámbito de los estudios de comunicación y se basa en una metodología que combina semiótica, teoría del diseño de juegos y ludología. También se utilizan fuentes de psicología cognitiva, psicología del aprendizaje y narratología cinematográfica. Con este bagaje metodológico, Pérez Latorre pretende poner de relieve la enorme capacidad del lenguaje videolúdico como generador y transmisor de significado: el videojuego reúne rasgos propios, tales como el diseño digital del entorno y las reglas del juego, y características prestadas, como la narración secuencial o recursos y técnicas pertenecientes al cine. Esta combinación de medios da lugar a un producto cuyas señas de identidad son típicamente contemporáneas, si aceptamos la tesis de que la cultura desde finales del siglo XX y en el XXI es la cultura de la hibridación y, más recientemente, el remix.

Tras la introducción, dedicada a una presentación del planteamiento y la metodología, y a una aclaración previa de conceptos centrales, el texto se divide en cuatro apartados:

  • “La dimensión lúdica del videojuego y su potencial de significación” (págs. 45-178)
  • “La dimensión narrativa del videojuego” (págs. 183-226)
  • “La dimensión enunciativa del videojuego” (págs. 231-250)
  • “Estudios de caso finales. El amor según Fumito Ueda: Análisis discursivo de ‘Ico’ y ‘Shadow of the Colossus’” (págs. 255-293)

Cada sección se abre explicando una serie de conceptos teóricos aplicables como estructuras generales que todo videojuego incorpora, independientemente de su género. Tras esta exposición conceptual Pérez Latorre desgrana las posibilidades de significación que tienen cada uno de esos elementos y estructuras, ofreciendo numerosos ejemplos de videojuegos concretos a modo de resultado y prueba.


Antes de pasar al análisis de cada sección conviene poner de relieve las dos ideas teóricas que, en opinión del reseñante, vertebran todo el estudio de Pérez Latorre: la concepción del videojuego como mundo lúdico y la idea de una relación simbólica entre el diseñador y el jugador. Al hilo de la primera cuestión, el propio autor apunta:

“La ‘ludicidad’ y la ‘cosmicidad’ constituyen los dos rasgos esenciales de la significación del videojuego” (pág. 299).

Si hubiera que aislar la estructura elemental de la que germinan todos los procesos que dan lugar a un videojuego, cabría hallar una plataforma idónea en la tensión entre el Sujeto y el Entorno. El polo del Sujeto tiene que ver con las competencias y posibilidades que el individuo, en tanto que jugador, posee a la hora de relacionarse con el Entorno, que es la espacialidad y la temporalidad en los que se articula el juego.

shadow_of_the_colossus_art_wanda Oliver Latorre libro videojuegos zehngames

Tanto el diseño de las posibilidades del jugador (saltar, luchar, recibir daños), como la elaboración de un determinado entorno (más o menos permeable a las acciones del sujeto, con mayor o menor espontaneidad), así como la relación que se da entre ambos términos (el jugador puede manipular a su antojo cuanto le rodea, o bien todo se le presenta de una manera hostil), constituyen las bases sobre las que añadir otras estructuras (desarrollo de la historia, tramas secundarias, elaboración audiovisual) que enriquezcan el contenido que el videojuego pretende transmitir.

Respecto de la segunda idea (la relación diseñador-jugador), Pérez Latorre quiere hacer una llamada de atención al enfoque que estudia los videojuegos (o cualquier relación con una interfaz informática) basándose en el modelo de interacción persona-ordenador:

“En el estudio discursivo del videojuego es muy útil un análisis orientado a la interacción ‘persona-diseñador’ (es decir, jugador-diseñador), en lugar de ‘persona-ordenador’” (pág. 298).

Mediante este planteamiento se quiere subrayar la relevancia del creador del juego (o el equipo de desarrollo): hay una serie de líneas maestras que permiten articular el significado del videojuego, desde la ausencia de cualquier tipo de tutoría para transmitir desamparo hasta las apelaciones directas a la persona que está jugando. No se puede olvidar que hay un equipo de desarrollo con una intención específica detrás del videojuego. Teniendo presentes sendos hilos conductores, la intención y estructura del texto se muestran con mayor nitidez.

De todas las partes del libro, la primera aventaja a las restantes en extensión, lo que es indicativo de hacia dónde ha basculado el interés del autor. Esta sección se divide en dos bloques.El primero ofrece una exposición de las macroestructuras del discurso lúdico, es decir, proporciona una teoría que identifica los ejes fundamentales que vertebran el esqueleto de cualquier videojuego: la relación entre sujeto y entorno, mundo y experiencia, experiencia y objetivo, y redundancia y variabilidad.

El resultado es un planteamiento en el que jugador y entorno convergen en el mundo del juego, diseñado con unas reglas específicas que establecen una determinada relación entre ambos términos.

El mundo de juego se compone de una serie de gameplays o experiencias de juego diseñadas por el equipo de desarrollo (el modo en que tiene que ser jugado el juego en relación a cumplir un conjunto de objetivos). Junto a estas macroestructuras, Pérez Latorre elabora un análisis de las microestructuras del discurso lúdico. En él estudia aisladamente la significación del diseño del Sujeto/jugador, del Entorno y de la experiencia de juego prototípica, mostrando cómo la cuidada elección de cierto abanico de movimientos o los requisitos para cumplir los objetivos pueden servir como vehículo de un discurso completo. Este capítulo va acompañado de dos estudios de caso: uno dedicado a la saga Los Sims (íd.; Maxis) y otro a dos videojuegos de la saga Grand Theft Auto (íd.; Rockstar).

El segundo capítulo se ocupa del aspecto narrativo del videojuego, es decir, aborda las distintas configuraciones que éste puede adoptar a la hora de presentar tanto la historia principal como las tramas secundarias que lo dotan de unidad. Aunque la experiencia de juego puede plantearse de una manera estrictamente secuencial, con planteamiento, nudo y desenlace, la implantación de misiones secundarias o quests que poco o nada contribuyen al avance de la historia dota de complejidad a la estructura videolúdica. La presencia de este tipo de tareas está cada vez más presente en otros productos culturales, como los reality shows y sus pruebas. En el ámbito narrativo, lo peculiar del videojuego residiría en que los distintos desenlaces que ofrece no se eligen en función de las decisiones cercanas al final, sino que pequeñas elecciones en la mitad o en el inicio son clave para el resultado. Además, la estructura que pueden adoptar todos los nodos que componen la historia principal y las tramas y quests es variable (lineal, con ramificaciones a partir de un cierto punto, en forma de red…). Por último, en esta sección se aborda la idea del videojuego como mundo lúdico, o sea, como una esfera cuya extensión puede ser explorada por el jugador, con sus propios códigos culturales internos, etc.

Shadow of the Colossus art Oliver Perez Latorre libro videojuegos zehngames


En el tercer apartado se abordan aquellos rasgos o marcas de los que se sirve el videojuego para transmitir un mensaje de una forma más o menos explícita. El autor parte de un esquema enunciativo en el que el enunciador es el diseñador del juego y el enunciatario el jugador, que no se limita a recibirlo como un texto acabado, sino que lo usa y manipula su contenido. El mensaje se transmite tanto a partir de la presencia del diseñador en el propio juego (mediante mensajes de ayuda, una interfaz intrusiva, incluyendo una avatar de sí mismo) como desde la configuración del personaje que manipula el jugador (tener un avatar, o bien no verse nunca el rostro, e incluso el tipo de gamepad que se usa).

El libro concluye con dos estudios detenidos en donde se aplica el conjunto de la teoría descrita. Los videojuegos elegidos son Ico y Shadow of the Colossus, dos títulos especialmente relevantes para el sector. Basándose en el planteamiento elaborado a lo largo de la obra, Pérez Latorre descubre en Ico una reproducción del esquema de los clásicos cuentos de hadas enriquecido por las reglas del diseño de videojuegos. Del juego destaca tanto la organización secuencial de la narratividad de la experiencia de juego como la coherencia entre el diseño propiamente lúdico y los recursos y técnicas audiovisuales empleados.

El director de ambos videojuegos, Fumito Ueda, tiene un sello de estilo propio al que él mismo denominó substracting design, y que se caracteriza por una renuncia al exceso y a la ostentación. Esta huella se aprecia en ambos juegos, y se pone de manifiesto tanto en la elaboración de una interfaz o HUD con el mínimo contenido como en la utilización de un apartado sonoro en el que abunda el silencio y el sonido de la naturaleza. En Shadow of the Colossus (que para Pérez Latorre se asemeja al mito de Sísifo, pero incluyendo el desamparo y la obsesión a los que puede acompañar la experiencia del enamoramiento) encontramos el caso de un juego diseñado como una tragedia, y en el que la narración secuencial de los acontecimientos va acompañada de la presentación de un vasto mundo abierto a la solitaria exploración del jugador.

El lenguaje videolúdico es, en definitiva, un texto de gran valor, ya no sólo para el ámbito de los estudios de la comunicación, sino también para muchas otras disciplinas que ahora pueden encontrar un nuevo referente teórico en castellano para iniciar sus propias líneas de trabajo.


Pérez Latorre, O., El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012, 336 págs.

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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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  • Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #35196

    El lenguaje videolúdico de Óliver Pérez Latorre con detalle

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/oliver-perez-latorre-el-lenguaje-videoludico/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35197

    Conocía la existencia del libro, incluso se ha nombrado alguna vez en artículos de esta santa casa, pero después de tu reseña del libro, me he visto casi obligado a adquirirlo, y no, no por estudio, solo por conocimiento y para llegar a entender un poco lo que esconde el videojuego por ser un medio tan rico en matices y tan desconocido a la vez por ser considerado aún, aunque por suerte no tanto, un juego de niños.
    Gracias por tu excelente reseña.

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    Participante
    #35198

    Estupendo que hayas decidido a leerte este libro. Dentro de lo que se ha escrito en castellano me parece de lo más imprescindibile, y ahora que van a comenzar a proliferar toda clase de textos sobre videojuegos supone un excelente primer paso. Ánimo con la lectura y a disfrutar. ¡Y felices fiestas!

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