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Oculus no es caro, vale mucho dinero

2016-01-14
4 comentarios
Bonito regalo de Reyes vimos pasado el año nuevo, cuando Palmer Luckey anunciaba que el día 6 empezarían las pre-compras del casco de Realidad Virtual que lo empezó todo, Oculus Rift.

Y llegado el momento, la tormenta se desata en Internet, Oculus Rift es más caro de lo que todo el mundo pensaba. ¿Todo el mundo? Yo al menos no estoy sorprendido. Mentiría si os dijera que no esperara un precio menor, pero mis esperanzas iban por otro lado. Me explico.

 

A nivel personal he tenido la suerte de haber estado en contacto con la realidad virtual mucho antes de que Oculus Rift existiera. Como usuario recuerdo en los 90 como el extinto salón recreativo New Park tenía uno de esos hexágonos en que te podías mover y te encasquetabas un casco de realidad virtual desplazándote por un entorno 3D sin texturas a 10fps. Más adelante tuve el placer de trabajar con el departamento de realidad virtual y realidad aumentada de T-Systems, donde fijé una referencia.

Y es que la vida es relativa a referencias. Se nos llena la boca de “esto no es normal”, pero pocas veces nos paramos a pensar que significa “normal”.

Se califica de normal todo aquello que se encuentra en su medio natural. Lo que se toma como norma o regla social, es decir, aquello que es regular y ordinario para todos.

Wikipedia

Y es que si pensamos en una tribu ficticia del desierto que no ha tenido contacto una cantidad de agua mayor que un oasis de 10 metros cuadrados, lo normal es pasar sed, y no pueden concebir que es mucho o poco agua, de la misma forma que lo haría alguien que vive en Irlanda. Y para concluir la metáfora cutre, una curiosidad. En no recuerdo que país nórdico, se considera aceptable y normal que los niños vayan a clase hasta los -30ºC. Aquí (en Barcelona) nieva un día y ya se quedan en casa. Es más, se paraliza la ciudad.

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La referencia a T-Systems de las que os hablaba antes constaba de ver cuánto cuestan estos cacharros tan “guays”, llenos de sensores y otras piezas caras hasta las cejas, y ver que montar una instalación de realidad virtual podía subir fácilmente a los diez mil euros. -¿En serio tanto?- (abre mucho los ojos, deja el casco lentamente en la mesa no sea que se rompa).

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-¿Pesa? Pues déjalo que es caro-

¿Por qué es tan cara la realidad virtual?

TL;DR – Porque si no es así no va a triunfar

Primero contextualicemos. Explicaba Luca Mefistófeles en Granada Gaming que el casco no hace a la realidad virtual, como el hábito no hace al monje. Para que realmente la RV venga para quedarse debe aportar algo que justifique el desembolso de dinero, y eso es la inmersión. Necesitamos creernos que estamos dentro para que la experiencia sea mejor que la que actualmente conocemos.

Fijaos que no he dicho “mucho dinero”, y es que incluso en el caso del Cardboard de Google os lo pensaríais, por que no sólo es el dinero, sino también invertir tiempo y esfuerzo. Comentaba John Carmack que su mayor preocupación era precisamente el juguete de cartón de Google, por que la realidad virtual mal enseñada es peligrosa. Y a nosotros los desarrolladores no nos importa marearnos un poco por que el móvil no es capaz de mover las demos bien, o tener que aguantar con la mano el aparato. Pero cuando “el gran público” llegue, no va a perdonar, y podemos encontrarnos fácilmente con un escenario peor incluso que el de las TV 3D, y ya es decir. Porque recordemos que ésta será la primera generación de hardware que llegará, y cada vez será mejor, pero si generamos un efecto de rechazo de buenas a primeras será un mercado que no va a crecer, ya que la gente no querrá gastar el dinero de nuevo.

Y ésta es una de las principales razones por las que Oculus Rift vale tanto dinero (a estas alturas y sabiendo lo que costaba antes un casco, espero que ya no lo consideréis caro). Por que es mejor que lo tenga menos gente, pero que quien lo tenga “flipe” con la experiencia, que rebajar la calidad del hardware para que sea más accesible, y acabemos todos queriendo olvidar esas dos horas aferrados a la taza del WC tras marearnos con nuestra primera experiencia. Y creerme, la RV mal hecha puede ser horrorosa.

El problema que creo que hay es que las referencias que tenía la mayoría de la gente eran los prototipos que rondaron los 300€. Desgraciadamente no son un buen ejemplo, el DK1 (Development Kit 1) de hecho era una pantalla de tablet (Samsumg Galaxy Note 2 para ser exactos) puesta con unas lentes y un acelerómetro. Y funcionaba, o sea, daba sensación de profundidad. Pero la resolución era muy baja, se usaba el mismo panel para ambos ojos y se empezaban a ver problemas como el refresco de pantalla y el efecto ghosting. El DK2, que es el que habéis probado la mayoría, mejora mucho respecto al primero, aumenta la resolución y optimiza el rendimiento, pero siguen viéndose píxeles como patatas, al margen de que muchos usuarios sufren mareos gracias a la tasa de refresco. El CV1 (Consumer Version 1) tiene poco o nada que ver con estos prototipos, con un panel por cada ojo, hechos a medida para reducir el tiempo de refresco de los mismos y señores, esto es mucho más caro que aprovechar la fábrica de Samsung que ya hacía tiradas de decenas de miles de unidades del Samsung Galaxy Note 2 que usa el citado DK1.

 

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Una de cal, una de arena

Ahora bien, entiendo porque la gente se ha sorprendido, y como decía al principio, yo también pensaba que iba a ser más barato. No obstante, yo pensaba que sería así porque se la jugarían a un modelo parecido al del mundo de las consolas. Es un hecho conocido que muchos fabricantes de consolas venden la plataforma por debajo del precio de fabricación. De esta forma aumenta el parque de unidades, y debido a que también se llevan un porcentaje de las ventas de los juegos de su consola, acaban recuperando y teniendo suculentos beneficios. Desde el momento en que Oculus anunció que tendría su propia Store, con contenido controlado para asegurar que iban a ser experiencias de calidad, pensaba que harían lo mismo. En ese sentido creo que ha faltado un poco de valor por su parte, más teniendo el cojín que es Facebook detrás, que se puede permitir rebajar el precio tranquilamente $100 y presentar algo más atractivo como son $499. Diseñemos por un momento un hipotético escenario donde podemos adquirir un unidad de Oculus Rift por esos $499. Dando por hecho que la comisión que se quedan por cada juego vendido en su tienda ronda el 25% (habitual en la mayoría de tiendas de videojuegos digitales) y tenemos un precio medio de $20 por juego, significaría que necesitarían que cada dueño de Oculus compre un mínimo de 20 juegos para recuperar la inversión en el producto. Imagino que ser los primeros da respeto.

En mi cómoda posición considero que quizás Oculus debería haber gestionado mejor la información sobre el coste real que supone le creación de un dispositivo de realidad virtual. Haber ayudado a que todo el mundo tuviera claro que partíamos de una tecnología absurdamente cara, y como consecuencia asumir que iba a ser algo caro. Digo que es cómodo para mí plantearlo porque hablamos de una carrera en que hay muchos actores, Oculus, Sony, HTC/Valve y otros tantos fabricantes que se están apuntando a la realidad virtual y que podrían aprovecharse de esta situación. Por ejemplo me gusta mucho la posición en que se puso Valve “Vive será muy caro, quizá el doble que sus competidores”, posicionándose ya de tal forma que, si luego pasaba lo que ha pasado y su casco saliera por 800€, la gente vería la diferencia como “ah, pues tampoco es tanto más como decían”.

Esta no es la realidad virtual que estás buscando

Por último me gustaría hacer otra reflexión. Y es que, aunque no será realidad virtual de verdad, lo que realmente ha venido para quedarse es la “realidad virtual para móviles”. No creo que vaya a funcionar con juegos tal y como los conocemos ahora, o al menos no en su mayoría. El mercado que nos vamos a encontrar estará más enfocado a productos interactivos de 360º, películas, historias interactivas y el que más dinero ya está moviendo, el contenido para adultos.

Estos cascos son los que están pensados para el consumidor masivo. Accesorios desde versiones más simples que permitirán a cualquiera probar sin una gran inversión, hasta los 100€ del GearVR. Dispositivos que de alguna forma allanarán poco a poco el camino para que el hardware de terminales de alta gama como Oculus Rift baje de precio y mejore poco a poco. Aunque siempre te quedará visitar a ese amigo que equivale al que tenía una Neo Geo cuando el resto andábamos a caballo entre la Super Nintendo o la Mega Drive. Paciencia, esta vez podrás tener tu “Neo Geo”.

 

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Inicio Foros Oculus no es caro, vale mucho dinero

  • Imagen de perfil de TheckTheck
    Jefe de claves
    #68731

    Yo también pensaba que sería más barato, pero no por las mismas razones

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/oculus-no-es-caro-vale-mucho-dinero/

    Imagen de perfil de Javi GutiérrezJavi Gutiérrez
    Participante
    #68733

    Estoy seguro de que el equipo y la experiencia vale lo que cuesta y estoy de acuerdo contigo. La empresa que está más cerca de normalizar la VR en casa posiblemente sea Sony con su dispositivo, aún con precio por confirmar, pero que aseguran que está por debajo del de la consola. Al fin y al cabo el usuario de a pie lo querrá sencillo y el equipo base ya se encuentra en millones de hogares instalado. Si se estancan las Oculus serán esa Neo Geo que comentas que veíamos en casa del vecino, lo que vienen siendo a día de hoy.

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Jefe de claves
    #68734

    Y que Sony triunfe, no es malo, todo lo contrario. Estamos hablando de implantar una nueva tecnología, de crear un nuevo mercado, por lo que es un momento en que los actores son más “colegas” que competencia, todos necesitan que la gente se enganche a la VR, sea en una PS4 o en un PC. Por que sólo cuando haya un parque importante de dispositivos tendrás a desarrolladores creando juegos para RV, pues no olvidemos que no vale con “adaptar”, hay que hacer los juegos para RV, como con la Wii, si no aprovechabas el Wiimote, no tenía gracia.

    Sony quizá puede permitirse asumir parte del coste y bajar el precio del dispositivo, al final lo que hace es ingresar por juego, sea VR o no, y balancear un poco y decidir que lo que se saca del FIFA de turno paga la fiesta de la VR.

    Por que aunque sean “colegas” como decía al principio, y sea de interés mutuo que la VR triunfe, no quita que conseguir una posición privilegiada en el mercado para que en la siguiente generación de hardware, con más gente queriéndola y con un precio menor debido a que las tiradas serán más grandes, tu seas el referente.

    Lo que me extraña realmente es que Facebook no haya preferido invertir en Oculus a largo plazo y comerse las pérdidas que sería tener un modelo a menor precio. Entiendo que sin saber cuanto costarán los de la competencia era absurdo hacer el movimiento y que confían que al tenerlo a precio de coste sea más atractivo que el resto, y rezan por que Sony no baje demasiado la calidad de Morpheus.

    Imagen de perfil de Marco GonzalvezMarco Gonzalvez
    Participante
    #68735

    Una vez he asumido que jamás estaré ni cerca de probar un cacharro de VR ya me cuesta menos asimilar que todo esto que dices es cierto, mejor estrenar una nueva tecnología (aunque no sea nueva como tal sí que lo será de forma masiva) con unas sensaciones fantásticas que hacerlo a medio gas y rebajando costes. Mis esperanzas estaban puestas en las PlayStation VR que me ahorrarían el coste de un PC que pueda con la tecnología necesaria para la VR, pero después de probarlas en MGW y ver que la calidad de la imagen era más bien un desastre no sé qué esperar, porque o bien salen con una calidad que no estará a la altura de las otras opciones o sale a un precio muy lejos de mi alcance.

    Sea como sea, buen texto 😀

    Imagen de perfil de lyonsbanelyonsbane
    Participante
    #68742

    Te has quedado corto en el coste que tenía la VR hace solo unos años, los cascos más baratos partían de 3000€ y eran una basura, resolución 800×600, un Field of View horrible, una latencia enorme… de ahi hasta los 20-30-40k de los cascos top, que además eran unos enormes cachivaches.

    Lo que ha hecho Oculus para la industria de la realidad virtual es un paso enorme, está claro que a estos precios no conseguirán meter un Oculus en cada casa, pero llegarán a un gran público, lo que llevará a que se cree mucho contenido VR, cada vez de mayor calidad. La hoja de ruta de Oculus es esa, en unos años se podrán plantar con un producto bastante más barato y pulido y con un catálogo de títulos y experiencias que interesen a mucha más gente.

    La apuesta de HTC/Valve es algo diferente, irán a por un sistema más completo pero mucho más caro (Sistema de tracking 6DoF en una área mucho mayor, controladores trackeados, cámara para AR, etc.), mucho más similar a las instalaciones VR clásicas, pero también con unos requisitos que imponen una barrera de entrada importante para mucha gente, tener que instalar un sistema de tracking en la habitación implica tener una sala relativamente grande y despejada para aprovecharlo, así como el tener que instalar los emisores.

    Sony está conceptualmente mucho más cerca de Oculus, incluso debería tener un coste menor por especificaciones, sobretodo si tenemos en cuenta que una PS4 es más barata que un PC que pueda mover los juegos actuales y futuros a 90fps estables.

    Ahora solo falta ver si los planes de las tres compañías (y de Samsung, Huawei, etc.) funcionan, la VR es una tecnología muy interesante que puede llegar a ofrecer unas experiencias increíbles, pero todo dependerá de la penetración en el mercado que consigan, pueden ser una moda pasajera como las 3D o pueden ser un pelotazo, alguien se atreve a hacer pronósticos?

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