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Non plus ultra

2012-12-31
2 comentarios

Aviso: este artículo contiene desde el principio spoilers de Deus ex: Human Revolution.

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Tras acabar con Zhao Yun al final de Deus Ex: Human revolution (Eidos Montreal, 2011) entramos en una habitación con 3 monitores. El central está encendido y muestra a Eliza: «Hola Adam, bienvenido al borde. No es que sea el fin del mundo, pero desde aquí se puede ver», nos dice. A continuación se explican las opciones que podemos escoger y sus consecuencias.

La frase de bienvenida de Eliza es ambigua. Jensen no lo sabe, pero nosotros sí. No es el fin del mundo Deus Ex, pero sí del juego. Las escenas de «lo que pasó después» están fuera del universo jugable. Forma parte de la tradicional estrategia de ofrecer un grado de libertad, mayor o menor, para potenciar la sensación de control del jugador. Estos momentos límite, donde se alcanza el non plus ultra, el no va más del título, son especialmente honestos, ya que en ellos el videojuego se expresa con sinceridad: la simulación ha terminado, es hora de apagar la consola. A diferencia de los espacios entre niveles o pantallas, en los que pueden ensayarse soluciones ingeniosas para mantener sumergido al jugador (pensemos en los ascensores del primer Mass Effect (Bioware, 2007)), el último momento del videojuego no puede camuflarse: el golpe final al último jefe, llegar a la línea de meta, etc., anuncian que se ha concluido la experiencia (al menos hasta que volvamos a cargar el nivel, lo rejuguemos de principio a fin o perdamos).

Hay toda una cultura dedicada a buscar y experimentar los límites del juego. Cualquier título da un cierto margen de maniobra al jugador. Hasta en el diseño de gameplays o experiencias de juego extremadamente lineales (pensemos en algún shooter triple A al uso) cabe la posibilidad, intuida por los diseñadores, de recorrer el pasillo jugable de espaldas, con un único arma, esquivando enemigos, etc. Pero hay también hay experiencias de juego ilegales, en el sentido de transgredir alguna de las reglas y mecánicas que articulan el universo jugable. Son aquellas que explotan fallos de diseño para atravesar paredes, subir a plataformas que de otro modo no serían accesibles, etc.

La aportación fundamental de esta cultura de los límites consiste en romper con el diseño establecido, cuestionar el esquema estándar ofrecido por los desarrolladores y explorar el intersticio en el que la ilusión se desvanece. Mirar desde fuera la “caja” o matriz del juego, como sucedía meses atrás en un escenario online de Mass Effect 3 (Bioware, 2012) en el que la tierra podía tragarte y alejarte infinitamente de la pantalla, tiene más vínculos de lo que parece con la filosofía y el arte. ¿Qué tiene en común un simple agujero en la malla del videojuego con los cuadrados de Malevich, el Stalker de Tarkovsky (1979), el salto de Félix Baumgartner o lo sublime de los románticos? En ellos siempre hay, con intención o sin ella, una cierta experiencia del límite, de la frontera que ayuda a definir una cosa. En cierta medida, decir que una cosa es de una manera consiste en decir que no es de muchas otras. Esto ayuda a conocerla.

Recientemente he conocido el trabajo de Robert Overweg, quien, con clara vocación artística, realiza capturas de los límites jugables de títulos como Half-Life 2 (Valve, 2004) o Left 4 Dead 2 (Valve, 2009). Algo que muchos otros hacemos porque nos apetece colgarlo en un foro para echarnos unas risas. Tanto Overweg como nosotros experimentamos y exhibimos con esas capturas los límites del entorno de juego. Tal vez, como dice Juan Martín Prada en su libro Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales (2012), «el glitch, la imagen del error, es lo más auténticamente “real” (por no ser una simulación de la realidad) que el programa de simulación de un mundo puede generar, esto es, la revelación de su propia realidad como sistema técnico».

En definitiva, la experiencia del glitch como experiencia del límite del videojuego es una forma alternativa y siempre transgresora de gameplay, al menos si entendemos que el gameplay en sentido estricto es aquel que cae bajo las ideas que los diseñadores tenían acerca de cómo debía jugarse su título. Puede parecer una práctica anecdótica, pero es una de las formas más genuinas de comportamiento espontáneo dentro de un videojuego, y en ocasiones lleva detrás intenciones artísticas y sociales verdaderamente creativas. Dado que es habitual encontrarse en debates acerca del grado de libertad que tiene un jugador, conviene tenerla presente como referencia. Perderse en el espacio infinito que hay más allá de la malla del escenario tiene numerosas connotaciones. Entre ellas está la que alude al clásico thinking outside the box, a pensar fuera de la caja. Aquí se hace literalmente.

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  • Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #39539

    Aviso: este artículo contiene desde el principio spoilers de Deus ex: Human Revolution. Hay toda una cultura dedicada a buscar y experimentar los lími
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/non-plus-ultra/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39540

    El aprovechamiento de los errores en los videojuegos, como bien explicas, es casi una modalidad, un estilo, una manera de jugar a los videojuegos, como pueden ser los “speed run” o como los “modders” que disfrutan modificando el juego original.

    En los videojuegos siempre a habido errores en el producto final y siempre hay alguien que saca provecho de esto, pero con las superproducciones actuales y con la multitud de glitch y bugs de estos, la comunidad que explota estos errores casi viven una experiencia paralela al juego original.
    No se si considerarlo una virtud o un defecto, que de los errores o del trabajo mal hecho de otros, se pueda sacar una experiencia de juego nueva. Es buscar el error del otro, para el disfrute de uno mismo, sólo hace falta ir a YouTube para ver los miles de vídeos de errores en la programación en los juegos y el regocijo que se hace con ello. Es una manera de escarmentar a los programadores para demostrarles que su trabajo no es del todo bueno y que para la próximo ponga más atención al detalle. Supongo que con la pistola que tienen en la sien puesta por las compañías editoras de una fecha de salida a la venta concreta de un videojuego no ayuda mucho.
    También hay parte de responsabilidad de los “betatesters”, que detectan muchos de los errores pero les pasan por alto muchos de ellos y estos aparecen en el producto final.

    Artículo muy interesante, aunque algo profundo en su narración, para cerrar el año.

    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #39541

    En mi opinión hay una cosa muy interesante en el hecho de que, aun conteniendo bugs y errores en su acabado, algunos videojuegos hayan sido catalogados como arte por instituciones como el MoMA. Estamos realmente lejos de la estética clásica, al menos en este ámbito. Los jugadores admiramos títulos que tienen espacios sin definir por huecos en paredes que llevan fuera del escenario, comportamientos de objetos bugueados que no se corresponden con la lógica del mundo de juego, etc. Ahora que lo pienso, esta forma de experimentar un juego recuerda a las esculturas de Chillida, que prestan una atención enorme al vacío que hay en su estructura y que es tan importante como el bronce, hierro, etc. del que están hechas. Echadle un vistazo a su famoso Peine del Viento, por ejemplo.

    Feliz año a todos!

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