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Gamificación (I): ¿Por qué no aprendo en clase pero sí en los videojuegos?

2017-12-01
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Educar es un reto para los docentes, sin embargo no supone un desafío interesante para los estudiantes. Desde que la educación se ha implantado en el sistema como un derecho básico, existen alumnos que, igual que tú, se aburrían en clase y suspendían alguna que otra asignatura. Con el surgimiento de las nuevas tecnologías tu cerebro está constantemente bombardeado por estímulos y entretenimiento, por lo que no es de extrañar que tengas dificultad para concentrarte y atender a la lección durante horas (lo mismo ocurre en el contexto laboral, donde la gamificación también se está abriendo paso). Para competir con los smartphones, el sistema educativo debe apelar a la motivación. Es preciso retar y desafiar al alumnado para que se implique en las tareas y en aquello que está aprendiendo pero también hay que tener en cuenta la diversidad y personalidad de cada persona.

 
¿Cómo pueden lograrse estos objetivos? No son pocas las iniciativas educativas que buscan la innovación en este sentido, utilizando las nuevas tecnologías como aliadas en lugar de como un mal que combatir o incluso prohibir (existen institutos que no permiten el uso de teléfonos móviles dentro de sus instalaciones). Las metodologías docentes que buscan el cambio rompen el esquema del aula a nivel físico, rechazando las bancas individuales orientadas hacia la pizarra y la mesa del docente, que sustituyen por mesas de trabajo grupal y amplios espacios para experimentar con diferentes materiales. Además, rompen el esquema a nivel cognitivo, pues se sirven de la creatividad para estimular la participación, colaboración y aprendizaje significativo del alumnado. Ya no se trata de memorizar, se trata de interiorizar lo aprendido y ser capaces de resolver problemas haciendo uso de las competencias y conocimientos adquiridos. Los ordenadores tienen una excelente capacidad para almacenar información, los seres humanos somos los responsables de utilizar esa información para crear algo nuevo. Si Wikipedia recopila datos por nosotros, ¿para qué vamos a memorizar un libro de texto?

En palabras del experto en serious games Alejandro Domínguez (@LudicMan) durante una conversación que tuvimos en Sevilla Game, “recordamos las tablas de Pokémon pero no la tabla periódica”. La neurociencia ha hecho patente en numerosas evidencias que aprendemos cuando nos emocionamos (Sousa, 2002). En nuestro cerebro, las sustancias químicas responsables de las emociones y del procesamiento de la información, los neurotransmisores, juegan un papel central en el aprendizaje. Cuando las personas estamos motivadas o emocionadas con una tarea, nuestro cerebro genera dopamina, serotonina y/o acetilcolina, lo cual hace que consolidemos aquello que estemos experimentando o aprendiendo (Rains, 2004). Los elementos de los juegos son capaces de motivar al alumnado, por lo que la gamificación puede ser un buen ejemplo de metodología eficaz para motivar y hacer que se generen estados neuronales favorables al aprendizaje.

 
Los videojuegos ponen a nuestro cerebro en un estado emocional activo y propicio para consolidar información, demandando toda nuestra atención y exigiendo que respondamos de manera adecuada a las tareas que se nos presentan. Todo este esfuerzo sería en vano si no se obtuviese ninguna recompensa, algo que los videojuegos saben implementar muy bien. La clásica PBL (points, badges & leaderboards = puntuación, insignias y tablas de clasificación) se implementa desde los primeros videojuegos y es algo extremadamente reforzante para los usuarios. No hay nada más estimulante que ser premiado por tus esfuerzos, obtener un distintivo y competir con otras personas para ver quién es mejor. La educación tiene mucho que aprender de los videojuegos aunque no debe quedarse en esta capa superficial (Chou, 2015).

Es fácil implementar la PBL, de hecho suele hacerse en el aula a través de aplicar puntos positivos o negativos al alumnado, los cuales repercuten en su calificación final o incluso pueden causar que un alumno repita curso. Este tipo de retroalimentación o feedback es perjudicial para el alumnado, quien no tiene posibilidad de modificar su comportamiento y le somete a un estado continuo de estrés al pensar que constantemente puede estar siendo evaluado. Nuestro cerebro opera mal cuando sufrimos ansiedad, haciendo que nuestro comportamiento sea errático y cometamos errores en los que no caeríamos en un estado mental relajado (Eysenck, 1997). Los exámenes en los que los estudiantes se juegan aprobar o suspender una asignatura son equivalentes a enfrentarse a un final boss con el mismo nivel que al principio de la partida, como si no hubieses ido mejorando las características de tu personaje a lo largo de la aventura. Absurdo, ¿verdad?

 
La gamificación consiste en aplicar elementos de videojuegos a contextos no lúdicos, pero no basta con introducir la PBL. Una gamificación adecuada debe incluir el uso de avatares y roles para favorecer el engagement (compromiso), una actitud cognitiva positiva, de realización y que se caracteriza por dedicación, vigor y absorción (Schaufeli, Salanova, González-Romá et al., 2002). Cuando nos identificamos con un personaje jugable, nos sentimos inmersos en la experiencia del juego hasta el punto de olvidarnos de nosotros mismos. Esta despersonalización no es el objetivo de la gamificación, sí lo es la sensación de flujo (Csikszentmihalyi, 1991) que provoca un estado mental óptimo en el cual el desafío que supone una tarea en cuestión y la habilidad del sujeto para realizarla están equilibrados. De este modo, el alumnado se implica con aquello que está haciendo y siente como propios sus éxitos y fracasos. La libertad y el autocontrol son imprescindibles para lograr un aprendizaje consolidado.

Las actividades de clase han de tener un componente de narrativa, unas reglas, una historia y unos objetivos pero debe haber espacio para que cada alumno y alumna afronte la misión a su ritmo, según su estilo de aprendizaje y empleando sus propias habilidades. La gráfica de progreso y los power ups de los clásicos RPGs son ejemplos de mecánicas de juegos que pueden aplicarse en el sistema educativo para complementar una buena estrategia de gamificación, tan solo haciendo que las asignaturas utilicen evaluación continua a lo largo de todo el curso. De este modo, los alumnos son conscientes de cuál es su nivel de aprendizaje y no se sienten presionados cuando se establece una fecha de examen, porque si suspenden, su calificación se verá proporcionalmente disminuida respecto a su anterior rendimiento pero ello no implica que vayan a suspender todo el curso como si sus esfuerzos no hubiesen servido para nada. Además, al tener acceso a su nivel de progreso hasta el momento, esta información les motivará para superarse a sí mismos en cada tarea. El fin de la educación es llegar a ser la mejor versión posible de cada uno y ser eternos aprendices, los videojuegos tratan de que los personajes evolucionen y se hagan infinitamente fuertes. Es hora de aprender jugando.

 

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Violeta Sarabia

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