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Night in the Woods: La llamada del vacío

2017-07-26
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“No hay pasión en la naturaleza tan demoniacamente impaciente, como la de aquel que, temblando al borde de un precipicio, piensa en lanzarse al vacío.”

Edgar Allan Poe, The Imp of the Perverse.


Uno de mis cuentos favoritos de Oscar Wilde es El crimen de Lord Arthur Saville. Es una historia bastante sencilla: a Lord Arthur le presentan a un quiromante (un lector de palmas de las manos) que le informa de que, en el futuro, Arthur se convertirá en un asesino. Entretenido con esta idea, el Lord decide (con esa jocosidad estúpida que sólo tienen los lores ingleses en las novelas de época) que antes de contraer matrimonio, debe matar a alguien y cumplir su destino. Lo intenta envenenando a una tía suya enferma y con otro tío lejano al que le envía un paquete bomba, pero ambos casos fracasan. Hasta que, una noche, paseando al lado del Támesis se reencuentra con el quiromante. Y en un impulso, decide agarrarlo por las piernas y tirarlo al río. El adivinador muere. Por supuesto, en un giro muy Wilde, se descubre que el profeta era un farsante y el protagonista se ha convertido en un asesino por méritos propios. Porque había algo en él que le exigía cometer un acto malvado repentino. Y a todos nos ha ocurrido.

Nos encontramos al borde de un precipicio, frente a alguien a quien respetamos, delante de un bebé. Y como un rayo, por nuestra cabeza se nos pasan las ideas más violentas y locas. Darle un puñetazo al jefe. Empujar al bebé. Saltar de un coche en marcha. A la gran mayoría de las personas (perfectamente normales) del mundo nos ocurre, y seguro que tenía lugar antes incluso de que Poe le pusiera nombre en su relato corto The imp of the perverse. Se trata de pensamientos intrusivos en muchas ocasiones violentos que atacan tanto a los demás como a nosotros mismos. Muchas veces no implican absolutamente ningún tipo de locura, siempre y cuando sepamos diferenciar dónde está el límite. No hay ningún problema en decidir beber tres chupitos de golpe un sábado por la noche, pero si que lo hay en beber una botella de vodka de un trago un lunes por la mañana. El grave problema de la llamada del vacío (que es la traducción más acertada que podemos encontrar en español) es que cedamos a su inevitable atracción. Que además, no sabemos de donde sale y atenta contra todo tipo de instinto de supervivencia. Incluso en los videojuegos. Bueno, pero en los videojuegos ocurre de una manera diferente.

La semana pasada conseguí por fin echar las zarpas sobre Night in the Woods (Infinite Fall, 2017). Y es precisamente todo lo que me esperaba que fuese. Un diseño simple y complejo que hace que cada personaje, calle y día a través de los que transcurre el juego sean únicos; una historia apasionante con la que los Milennialls nos sentiremos terriblemente identificados; una música que me encanta ayudan a crear entre personaje y jugador un vínculo emocional absolutamente delicioso. Pero sin duda lo que más me está gustando son las justificaciones para todo lo que ocurre en el juego que nos permiten jugarlo más como un plataformas que como la aventura gráfica sin más que realmente es. Para muestra, un botón: ¿Cuál es una de las primeras cosas que nos preguntamos la primera vez que nos acercamos a un juego? La respuesta fácil y rápida: “¿Dónde está el botón de saltar?”. En Night in the Woods puedes saltar, claro que sí. Y subirte a las barreras y caminar por los árboles y por los cables y espantar a las ardillas porque literalmente, eres un gato. Claro que eres ágil y puedes ir por los tejados, porque todos vemos todos los días gatos por las ciudades corriendo de un lado a otro en tejados, por el suelo, en los callejones y demás; aunque todavía no me queda del todo clara la distancia animal que habla y se pone ropa de la de animal salvaje que recoge avellanas (el conocido conflicto Pluto/Goofy) pero eso es para otro artículo.
Apartando todo esto, uno de los escenarios del Night In the Woods acaba en un precipicio. Al fondo el depósito de agua, la música desaparece, tan solo escuchamos el viento en el borde del abismo. Y mi cerebro dijo “¿Qué pasa si salto?”. Y la persona que me acompañaba mientras jugaba me preguntó “¿Y si saltas?”. Y lo hice. La cuestión no es qué ocurrió cuando lo hice, si no el hecho de que lo hice. Cedí a la idea más estúpida que se me podía ocurrir sin dudar, algo que en la vida no me atrevería a hacer. Y eso no es malo. ¿Quién no ha llegado a un nuevo pueblo en Skyrim y decidido que todo estaría más bello en llamas? ¿Quién no ha decidido a mitad de una misión de cualquier GTA robar un coche e irse? Estas decisiones están (en muchas ocasiones) motivadas por aburrimiento, recordar una misión secundaria que nos interesaba más, o por el simple hecho de querer continuar haciendo el mal en otra parte. No es de estos casos de los que estoy hablando. Aquí me refiero más a la sensación que tienes cuando, en una partida por el camino de Virtud de Mass Effect aparece una opción de rebeldía. Y durante un segundo, nos tiembla el dedo. Esa necesidad imperiosa de partir caras, de ser borde, de odiar no se da a la inversa. No nos interesa ser buenos. ¿Por qué?

Aquí entramos en el maravilloso mundo de la especulación. Mi teoría es la atracción que sentimos todos por la idea que tenemos del héroe. El héroe es un tipo violento, duro, de pocas palabras, que lo resuelve todo pistola en mano. Es el Humphrey Bohhart, el John Wayne. Es Nikita, es la Novia de Kill Bill. No es un ser diplomático y paciente. Es un asesino despiadado, que sabe que la única manera de salir del infierno es a tiros. Es el protagonista de los Dooms. Ese es el personaje guay, el que, desde pequeños, nos enseñan que tenemos que querer ser. Y el héroe no duda. El héroe obedece a sus entrañas y continúa adelante. Hace caso a sus entrañas y por supuesto que todo le sale bien, incluso cuando se comporta de maneras malvadas a propósito.

Es por esto que, en muchos videojuegos sentimos esa atracción por el vacío. Esa duda a la hora de tener un comportamiento dañino para la historia o para nuestro personaje. Porque eso también es interesante: ¿Acaso no influye el hecho de que lo que ocurre sabemos que no es real? Utilizar un avatar, a otro personaje que no sufre en el mundo real crea una especie de desvinculación con el juego que nos permite interpretar cualquier acto sin ningún remordimiento. Ello, sumado a la posibilidad de borrar lo hecho (podemos des-saltar al vacío, podemos recargar la partida antes de darle un puñetazo a la entrevistadora, podemos hacer que nuestro personaje olvide todo lo ocurrido) convierte al avatar en un títere perfecto para la atracción del abismo.

Una última anotación antes de terminar: Nada de esto nos convierte ni en malas personas, ni en malos jugadores. Ceder a este tipo de impulsos en mundos irreales es una forma de liberación tan válida como hacer ejercicio, gritarle a un cojín o apretarnos las sienes con fuerza. A diferencia de en el cuento de Wilde no nos hemos convertido en asesinos.

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Andrés Rodríguez Paredes

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Licenciado en Bellas Artes y con un máster en Investigación y creación artística. En 2015 publico mi primer libro sobre la figura del Diablo en el cine. Defensor acérrimo de "El gran Halcón".

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