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NieR llega a Boletaria

2015-06-22
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Los días del E3 son convulsos para la gran mayoría de medios y aficionados a los videojuegos. Hype y rumores amenizan los preliminares hasta que llega el momento de la verdad; la presentación de novedades por parte de cada una de las grandes compañías de videojuegos. Claro que por otra parte, no siempre lo que se muestra es sinónimo de éxito rotundo o lo suficientemente interesante como para dejar saciado al usuario final. Sin ir más lejos, la edición de 2014 no se recordará precisamente por la cantidad de juegos nuevos que se anunciaron o porque tal videojuego sorprendió a todos. Fue una edición que todavía sufría los efectos del crossgen para consolas y eso no hizo más que añadir presión a la de 2015. Apenas hace una semana que se cerró la última edición de E3 y a estas alturas el que más y el que menos ya está informado sobre lo acontecido. Lejos de exponer una visión global sobre el evento en sí, quiero centrarme en uno de los títulos anunciados; un nuevo NieR desarrollado por Platinum Games con el beneplácito de Square Enix en exclusiva (aparentemente) para PlayStation 4.

 

Poco se sabe de este NieR, más que el vídeo mostrado y algunos detalles que el propio Director del Proyecto Taro Yoko (quién mejor que él) y el Productor Ejecutivo Yosuke Saito explicaron en el E3. Junto a ellos, Keiichi Okabe como compositor se suma al núcleo duro que hizo de NieR (Cavia, 2010) un juego de nicho que con el paso del tiempo ya presume de etiqueta de culto. Desarrollado por Cavia, creadores del universo Drakengard, NieR no fue un éxito en ventas, siendo el último trabajo de este estudio japonés. Sin embargo, NieR fue concebido para escribir su propia historia fuera de listas de ventas y campañas de marketing. Muy posiblemente, la sencillez de su desarrollo, ese no hacer ruido o incluso contar con un argumento más enfocado al jugador maduro, le llevaron a cultivar su propio nicho de mercado. Como ya lo defení en su día:

“NieR es el videojuego que Square Enix siempre soñó crear, pero solo se atrevió a apadrinar”

y de aquí se desprende que el anuncio de un nuevo NieR, nuevamente apadrinado por Square Enix, al margen de ser una alegría para los que disfrutamos de su primera entrega, tiene un punto de nostalgia que posiblemente modifique la ruta establecida. Preguntémosle a Demon’s Souls (From Software, 2009).


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En realidad, poco tienen en común el videojuego de From Software con la producción de Cavia. Algún matiz en la mecáncia de combate, pero más conceptual y plástico que vinculante. No obstante, ambos comparten la dificultad de salir a la luz sin la fuerza mediática suficiente como para hacerse un hueco entre los mejores de su género. Esos juegos que copan las listas de venta y que todo el mundo esputa a la primera de cambios. Si el deficiente apartado técnico y el plano inicio de la aventura privaba a NieR de aspirar a ese selecto club, el alto nivel de exigencia para doblegar Demon’s Souls lo alejaba del jugador medio y como consecuencia de las ventas. El trabajo de From Software, además, rompía con el cliché del RPG japonés y tanto en estética como en su propio diseño de niveles se acercaba más al RPG occidental. Una rareza producida en Japón que tardó en llegar a Europa.

Aunque nunca lo sabremos a ciencia cierta, uno tiene la sensación de que si Demon’s Souls (tras su paso por Norte América) no hubiese desembarcado en Europa, la historia de From Software hubiese sido muy diferente y Bloodborne no existiría ¿Y el resto de la saga Souls?
El éxito de Demon’s Souls se forja en una comunidad que establece una relación de amor-odio con la experiencia que supone enfrentarse al reto planteado por From Software. Es el “juego raruno japonés que acabará con tu paciencia como jugador”. Aquel que da pereza porque desespera al más experto. El que te frustra de forma continuida y te tienta por cada muerte al Game Over definitivo; no jugarlo nunca más. Sin embargo, toda esta mística hizo mella en algunos colectivos y From Software supo recoger aquel modus operandi y adaptarlo a un público de mayor consumo con Dark Souls (From Software, 2011). Esto supuso la presentación de la saga Souls para la gran mayoría. Dark Souls y Dark Souls II (From Software, 2014) son productos exitosos porque sus ventas son satisfactorias para todas las partes implicadas en el proceso de creación, producción, distribución y venta de un videojuego; un producto completo en todo su ciclo. Pero distan del concepto original que es Demon’s Souls. Podemos llamarle adaptación a la realidad del mercado, evolución del producto intentando mantener la esencia o simplemente la llave que abrió el grifo de la financiación para que From Software siga creando videojuegos bajo su prisma.
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Por Boletaria camina solitario Demon’s Souls
, gastado, descuidado e incluso cansado. Se sienta en los escalones de la entrada principal del castillo, tras su enésimo combate. Limpia la sangre de su espada mientras el sudor le cae por su rostro. Alza la vista y al fondo distingue una figura. Es NieR, que se acerca para explicarle que dentro de poco ya no será único. Que habrá otro que lleve su nombre y que posiblemente le irá mejor porque mucha gente habla de él, incluso lo presentaron en el E3.

 

“Sé como te sientes, bienvenido a Boletaria”

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Raul Factory

75 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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