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Narrativa postiza

2013-03-19
3 comentarios

Aunque a veces guste de obviarse, tanto la espontaneidad como la discreción son inexistentes – hablando, al menos, desde la plena formalidad de los términos. La continuidad casi se puede afirmar como norma universal y los estadios pasajeros son, por tanto, un mal (o un bien, según se mire) inevitable. Dicho de otra manera: si nos encontramos en un punto A es porque antes hemos partido de otro punto B y atravesamos todos los puntos intermedios del alfabeto latino, griego y camboyano hasta dar con nuestra posición actual. Es decir, se pueden tomar atajos o correr más, pero el camino como tal es inexcusable. Y cuando se trata de la exploración de nuevos senderos, el punto de origen es algo que siempre se mantiene cercano, sin perderle nunca de vista. Para sentir cierta familiaridad y avanzar con paso firme, para tener una referencia desde la que poder medir los avances pero, sobre todo, para no perderse por derroteros que no lleven a ningún donde.

La evolución lenta y forzosa desde lo más consabido arraiga en el videojuego con un especial interés, como si se tratara de una condena impuesta por su condición de benjamín entre los medios de expresión (y hacer mezcla de todos sus hermanos mayores). Ya en sus inicios, las adaptaciones de juegos de mesa tan simples como el tres en raya para dar vida a los bits, dejaban bien claro que no eran sino el comienzo de una sucesión de inspiraciones y préstamos de todo lo circundante al contexto social de los creadores. Además, recrear los entretenimientos de toda una infancia en unas líneas de código no era algo hecho en balde: permitía que el desarrollador trabajase con unas mecánicas y unas reglas muy conocidas, pudiendo centrar toda su atención en lo que verdaderamente le importaba, esto es, el programa. Y con un gateo tan dubitativo en un terreno, en teoría, firme para el programador, la aparición del cuento entre las primeras tentativas de adentrarse en los dominios (hasta el momento inexplorados) de la narrativa era, cuanto menos, evidente.

Las ventajas que presenta el formato cuento no son pocas; tanto para su elaboración, con una estructura bien definida y fácilmente reproducible, como para incentivar al jugador a seguir aporreando botones sin demasiada complicación a la hora de rebanarse los sesos por encontrar sentido a lo que hace. Pero la inserción de un modelo donde la cantidad clichés y estereotipos se han ido arrastrando a lo largo de siglos hasta el punto de poderse contar casi por cada letra escrita, y hacerlo para colmo en un medio tan diferente, no puede tener final feliz. Las damiselas en apuros, las tierras muy muy lejanas asoladas por hordas malignas o los problemas a los que deba enfrentarse el animal parlante medio seguramente consigan servir de excusa para entretener al jugador en las primeras ocasiones; incluso puede que para calmar todas esas ansias de heroísmo latentes que se vieron frustradas tras una vida de lo más común. Pero, a diferencia de lo que ocurre en el cuento escrito, el artífice de todos los actos es el humano al otro lado de la pantalla. Uno que, más temprano que tarde, terminará por cansarse de luchar para salvar un mundo en el que nunca antes había puesto los pies y que muy probablemente no vuelva a visitar una vez rescatado. Volviendo a dejar como único interés real del título, las sensaciones dejadas por la propia mecánica de juego, y a todo el experimento narrativo, como un adorno prescindible al que no se le presta mayor atención de la justa y necesaria.

Este hecho deja en evidencia – aunque de una manera un tanto ventajista, eso sí – la fuerte disgregación que sufre el videojuego entre el plano puramente jugable y el narrativo. Lo que se ofrece a día de hoy supone, en su mayoría, una mezcla inmiscible de dos productos terriblemente diferenciados: un guión y una mecánica que pueden resultar atractivas o no, tanto en conjunto como por separado; pero sin lograr en ningún caso una homogeneidad en el resultado. Esto ha dado lugar a situaciones tan surrealistas como la del reciente Mass Effect 3 (id; BioWare, 2012), en el que se llega a ofrecer la posibilidad de disfrutar de cualquiera de estos dos aspectos del título sin tener que prestar un mínimo de atención al otro. El ofrecimiento, llegados al caso, no resulta extremadamente criticable cuando consideramos que no estamos sino ante un mero colage de ideas con trozos de juego e historias pegados allí y allá. Pero lo que sí pone claramente de manifiesto es el fracaso de los propios padres de la obra, al ser estos plenamente conscientes de estar desarrollando dos elementos disjuntos que, sin llegan a discurrir completamente en paralelo, tienen un único nexo de unión que empieza y termina con el nombre que les precede. Lo que, a fin de cuentas, no deja de ser un envoltorio bajo el que cubrir dos obras concebidas con mentalidades y objetivos independientes, para crear así la ilusión de estar ante un todo unificado; y no el aglomerado de ideas sin cohesión que realmente es.

Por descontando, existen vertientes a las que quizás podríamos considerar más honestas en este aspecto, aquellas que pretenden terminar con esta dualidad reduciendo uno de los términos del binomio a lo esencial. Véase así la manera con la que se abordan a muchas de las aventuras gráficas de última hornada, como The Walking Dead (id; Telltale Games, 2012) o cualquiera de los experimentos narrativos de David Cage, acabando con el componente puzle tan característico de este género para dejar paso a una suerte de película interactiva en la que el espectador tiene cierto control de lo que ocurre, pero sin que esto llegue a suponer un valor lúdico en absoluto. La corriente situada al extremo contrario de la balanza, la podríamos encontrar en los títulos como Street Fighter II (id; Capcom, 1991) o Counter-Strike (id; Valve Corporation, 2000), que centran sus esfuerzos en dar forma a una mecánica de juego lo más pulida y directa posible. Hasta el punto de que no son pocas las ocasiones en las que se hace imprescindible la participación de varios jugadores para que, a falta de un peso narrativo, sea el propio ansia de competición quién se encargue dar consistencia al conjunto. Pero en cualquier caso, ambas propuestas no dejan de ser una falsa resolución del problema. Ninguna consigue integrar mecánica y guión en una aleación sólida, en su lugar se limitan a eliminar a uno de los componentes para dejar al otro como elemento unitario y definido.

Encontrar una confluencia perfecta entre estas dos corrientes no es tarea imposible. Buena prueba de ello es el acercamiento realizado por Peter Groeneweg en su peculiar We The Giants (id; Peter Groeneweg, 2009), con el que, en apenas diez minutos, deja intuir la dirección en la que debería encaminarse la concepción de los futuros desarrollos si se desea alcanzar esta uniformidad. El videojuego se ha quedado sin tiempo para dar seguir dando vueltas en círculos y tapar la falta de conocimiento alienando modelos que le son impropios. Es hora de que deje de adornar las mecánicas con cuentos y aprenda a construir historias a través de estas; de que aprenda de una vez cual es su lenguaje y siga su propio camino.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
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    #38874

    Aunque a veces guste de obviarse, tanto la espontaneidad como la discreción son inexistentes – hablando, al menos, desde la plena formalidad de los té
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/narrativa-postiza/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #38875

    Como medio todavía joven y bastante lejos de alcanzar la madurez, los videojuegos siempre han buscado en la narrativa cinematográfica un referente para explicar una historia que sirva para canalizar una mecánica de juego. En consecuencia, comete el grave error de adaptar el leitmotiv de un medio que sólo tiene que explicar una historia, a uno que, a parte de explicarla, te hace partícipe de ella siendo el eje central (casi siempre) y donde te da unas herramientas para interactuar con él.

    Los juegos son y pueden ser perfectamente divertidos sin ningún tipo de argumento y narrativa, pero cada vez más necesitan de una historia impactante y bien hilvanada para hacer vivir sensaciones más profundas. Es desde aquí, su mecánica y su jugabilidad, de donde tiene que nacer y florecer la historia, de forma natural. No se tiene que adaptar una mecánica de juego a un argumento, sino que este tiene que fluir desde el concepto y diseño de juego que quieras hacer. Sólo así la mezcla será armoniosa. Por ahora se está mezclando colacao con agua, cuando descubran que se tiene que mezclar con leche, entonces “fliparemos” en colores.

    Muy buen artículo que invita a la reflexión.

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    Participante
    #38876

    Exacto. Ya digo que hay algunos desarrolladores que empiezan a ver que el formato actual es caduco y empiezan a buscar nuevas maneras de narrar más acordes al medio que se está empleando, pero todavía no hemos visto una verdadera revolución en este aspecto. Aunque tampoco dudo que, cuando lo haga, ninguno nos enteraremos hasta que haya pasado una buena temporada, como suele ocurrir con estas cosas.

    Como siempre, un placer leer las conclusiones que saca usted de los artículos =)

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    Participante
    #38877

    No es la primera vez que leo del tema en ZehnGames (creo) y responderé lo mismo que la otra vez: ¿qué más da?

    Es cierto que el mundo de los videojuegos suele ser cíclico e inconcluso: suele desarrollarse igual, reabrir frentes cerrados, alejarse de un argumento, etc… pero es parte de la propia idiosincrasia del mismo: ha de estar sujeto a un elemento clave que es la jugabilidad del mismo y tiene que crear y dar la posibilidad de “crear” (o hacer) al jugador su propio camino; caso contrario estaríamos viendo una película o un libro digital.

    Por otro lado, el videojuego requiere de intencionalidad para transmitir emociones al jugador, y aunque una jugabilidad brillante puede resultar entretenida y divertida, no hay nada más intencional que un argumento de videojuego para transmitir. El problema que tienen los desarrolladores está a la hora de hacer balance y equilibrar el punto justo de jugabilidad y argumento: ¿hasta dónde va a tener permiso el jugador para moverse? ¿Le tenemos que someter a X cosas para que entienda el significado del juego? ¿Se molestará si pongo una escena de media hora? Los mejores juegos en este sentido son los que saben justificar en su contexto ese balance de forma que no resulte ni molesto ni soporífero ni poco “libre”.

    Pero también debo romper una lanza a favor de los “argumentos circulares, repetidos”, ya que muchas veces suelen ser un contexto-excusa que sirve para profundizar en lo más importante de todo: la jugabilidad. Super Mario Galaxy 2 no tenía un gran argumento detrás, tenía un contexto muy clásico que invitaba a jugar y poco más. Y por ello es uno de los mejores juegos de la historia. No hay mucho más que decir al respecto.

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