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Mundos persistentes cronoparadigmáticos

2014-01-17
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La integración de los mundos virtuales en nuestra sociedad ha ido creciendo paulatinamente durante la última década. Nuestra forma de comunicarnos con el resto del mundo ha variado significativamente y lo que ayer parecía novedoso hoy se entiende como arcaico. El proceso de avatarización asumido por la gran mayoría, se une al proceso de vivir en entornos no reales, en adoptar un nuevo “ego” más allá del corpóreo o al recrear “superegos” de manera constante y sin ningún tipo de impedimento. Es bastante común, por tanto, que un individuo asuma diferentes personalidades según el entorno en el que se mueva o mejor dicho, el mundo virtual donde conviva.

La salida al mercado de un título como World of Warcraft (íd.; Blizzard Entertaiment, 2004) es seguramente el hito que marca el éxito comercial de los denominados Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (o más conocidos como MMORPG) aunque dicha experiencia ya se había preconceptualizado (e incluso recreado) en Moria (íd.; Plato System, 1970) aunque nunca llegase a comercializarse y sirviera sólo como eso, una experiencia sobre la interconectividad de dos o más usuarios que se encontraban en un mundo “no-real” de manera simultánea. Un hito además, que con la perspectiva del tiempo llegará a entenderse tan influyente como la imprenta de Johannes Guttenberg ya que gracias a la obra de John Carrison, Roqueford Smith y Luzbelt Keys el ser humano ha variado o mejor dicho, ha adecuado el concepto de comunicación arcaico siendo el lugar (o entorno) algo no necesariamente real. Un hecho que Lev Vigotsky ya apuntaba cuando afirmó que:

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“La conducta del hombre civilizado contemporáneo es el producto no sólo de la evolución biológica o del desarrollo infantil. Es el producto del desarrollo histórico. En el proceso del desarrollo histórico del hombre, las relaciones externas entre la gente y las relaciones entro lo humano y la naturaleza no son únicamente lo que ha cambiado. El hombre mismo ha cambiado y se ha desarrollado: la naturaleza humana ha cambiado” (Luria y Vygotsky, 1992/1930, p. 41) 


Por tanto, tenemos que el ser humano ya no necesita de un cuerpo real para tener una vida virtual, le basta con que el software tenga la capacidad de recrear una corporeidad específica. Además, y gracias también al uso de los entornos virtuales, aparecen nuevas formas de comunicación que posibilitan que el emisor y le receptor se muevan en cronoparadigmas cambiantes. Entendiéndose éste como los modelos o situaciones que establecen el tempo en el que uno o más usuarios (emisores y receptores) se encuentran para comunicarse. Asimismo hablaremos de isocronismo cuando el emisor y el receptor se hallen en el mismo tiempo en un entorno (a partir de ahora virtual) y el diacronismo cuando dichos protagonistas pese a establecer contacto comunicativo no lo hagan en el mismo tempo.

El usuario se ha acostumbrado al uso de estos cronoparadigmas, los utiliza a diario sin ningún tipo de dificultad y su estado vira de uno a otro dependiendo de si él (ya sea como emisor o receptor) está conectado o desconectado. Este elemento posibilita que el emisor y el receptor, pese a encontrarse aparentemente en un entorno diacrónico, estén isocrónicamente estableciendo una conversación. Así pues, el uso de herramientas como foros, Skype, Whattsapp, Twitter, Facebook o cualquier tipo de red social son claros ejemplos de lo anteriormente citado. El emisor y el receptor no tienen porqué coincidir en el mismo tempo para establecer una conversación (estado diacrónico) aunque de darse esta situación (estado isocrónico) la herramienta también los dota de esta posibilidad.

Establecido esta aproximación a modo de leve  marco teórico, vemos como el concepto de mundo persistente recreado en algunos videojuegos necesita de una leve revisión. Recordando que se entiende como mundo persistente aquel “entorno virtual donde la acción continúa aunque el jugador deje de jugar, de acuerdo a la intervención del resto de jugadores conectados al juego. Por lo que es habitual en los juegos masivos on-line”

No cabe duda como el avance tecnológico de las últimas consolas ha añadido posibilidades para que los desarrolladores puedan explorar y sobre todo, explotar algunos conceptos que anteriormente se veían limitados por la capacidad del hardware con el que trabajaban. Por ello, no es de extrañar que el ordenador fuese la “plafaforma” donde se pudieron crear mundos persistentes totales. Es decir, en títulos como World of Warcraft, la comunicación que se establece entre el jugador y el mundo virtual es dual. O dicho de otro modo, el jugador se mueve entre los estados de comunicación isocrónicos o diacrónicos según si éste se conecta o no para jugar. La posibilidad de compartir una partida con otros jugadores al mismo tiempo y/o dejar mensajes para que otro lo reciba cuando decida conectarse son características específicas de la mayoría de los MMORPG.

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Sin embargo, existen otras fórmulas imaginativas que simulan dicha situación en otro tipo de mundos virtuales persistentes. Nos referimos a aquellos títulos que debido a la no implementación de la conexión on-line han sabido explotar de forma original sus posibilidades hasta llegar a “engañar” al usuario con sus interesantes propuestas. El videojuego Animal Crossing (Animal Forest; Nintendo EAD, 2001) y de manera específica la versión que reeditaron para GameCube, hace uso del reloj interno de dicha consola para simular el citado mundo persistente. Como consecuencia, el jugador ve como el entorno del juego varia según la estación del año en la que se conecta. Se encuentra dentro de un falso mundo persistente ya que el jugador mediante manipulación previa de este reloj puede decidir en qué año iniciar su aventura. Del mismo modo, al no tener la posibilidad de conexión, los habitantes de la aldea (todos ellos controlados por la inteligencia artificial del mismo juego) dependen de que el jugador decida o no iniciar la partida para tener vida. Por tanto, Animal Crossing respondería a un modelo de entorno virtual que necesitaría de un estado isocrónico constante para tener sentido. En posteriores entregas, esta limitación desaparece gracias a la posibilidad de conexión y la interacción con otros jugadores que comparten aldea.

“Odio la realidad, pero es en el único sitio donde se puede comer un buen filete.”

– Woody Allen

The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda Game Studios, 2011) se situaría en la misma posición que el primer Animal Crossing. Es decir, en el título donde el jugador lleva a Dovahkiin se sitúa en un aparente mundo persistente. Skyrim se muestra como un mundo con vida, el jugador mientras juega tiene la sensación, y así lo da a entender el propio título que mientras él explora, conversa, combate o duerme otras vidas siguen su propio curso. Sin embargo, el mundo recreado para Skyrim necesita de forma obligada de la conexión del mismo título. Es decir, The Elder Scrolls V: Skyrim requiere de la sincronía con el jugador, si este no juega el título no avanza y por tanto, el mundo se queda intacto a la espera que éste dedica una vez más encarnar al joven “Sangre de Dragón”.

La recreación de mundos persistentes en un entorno virtual parece estar estrechamente vinculados a los ya mencionados MMORPG, cada cual tiene su propio sistema de gestión del entorno aunque en la mayoría de casos el estado de persistencia total se mantiene. Es decir, el jugador puede comunicarse con otros usuarios de manera sincrónica o asincrónica. Por ello, no es de extrañar ver cómo títulos como Phantasy Star Online (íd.; Sonic Team, 2000) sólo vieron la luz en cuanto la plataforma para que la estaban desarrolladas pudieran conectarse a la red. Un cambio significativo que ha abierto las posibilidades de comunicación, estableciendo comunidades destinadas a disfrutar de un mismo título a la vez. Así la experiencia de cualquier “first person shooter” vira hacia el isocronismo pese a no existir dentro de un entorno virtual persistente. El mapa siempre es el mismo, aunque la comunicación con entre el emisor y el receptor siempre es variable; incluso éstos pueden variar de una partida a otra.

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Elementos como los que incorpora Demon’s Souls (íd.; From Software, 2009) donde el jugador pese a no “vivir” en un mundo persistente sí puede relacionarse tanto de manera isocrónica (compartiendo una aventura) como de forma diacrónica (dejando o leyendo mensajes o avisos) es otro de los claros ejemplos de las posibilidades que dotan al mundo virtual, en este caso Boletaria, de una falsa sensación de persistencia. Cada mensaje leído es un indicio de que allí existen otras vidas y que además comparten existencia. Algo similar a lo que sucede en cada una de las partidas iniciadas en Journey (íd.; Thatgamecompany, 2012) donde la posibilidad de comunicarse o no aporta al mundo una falsa sensación de “realidad” o persistencia.

Existen varias fórmulas, cada una intentando según sus posibilidades o criterio establecer un lenguaje comunicativo con el jugador. Algunos mediante la narrativa, otros con la simple integración de un contador en cuenta atrás o con una limitación “controlada” del tiempo que tiene el jugador para realizar cualquier acto. Sin duda, y pese a la originalidad de estos ninguno tan completo como la realidad mostrada de los MMORPG que aún hoy en día siguen siendo la perfección en cuanto a mundo persistentes se refiere.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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