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Muerte, diversión y matemáticas

2012-10-17
2 comentarios

Fórmulas matemáticas las hay de todos los tipos. Existen aquellas que irremediablemente han cambiado la forma de entender nuestro mundo. Qué decir de las que por “hache” o por “be” han provocado catástrofes mundiales acabando así con la vida de millones de personas. Otras, por el contrario, no sirven para nada o mejor dicho no sirven para nada útil. Y de eso entiende un poco el investigador matemático Cliff Arnall, encargado – ojo al dato – de calcular la fórmula que determina cual es el día más “triste del año” (“Blue Monday” en su terminología anglosajona). Algo realmente inútil, sin duda, pero que demuestra dos cosas; la primera es que de todo se puede extraer una fórmula matemática y lo segundo que lo original tiene cabida lejos del “cliché” matemático que presupone seriedad y rigor de estudio.

Volver a jugar a Bulletstorm (People Can Fly, 2011) es siempre algo de agradecer. Es un juego tan simple y directo que da la sensación de estar jugando a un “shooter” más, pero no lo es. Los desarrolladores, fieles al nombre del estudio, quieren que “volemos” y nos sintamos libres surcando un cielo lleno de posibilidades. Para ello no sólo recrearon un juego lleno de todos los “clichés” posibles dentro de su género – disparos en primera persona – sino que lo exageraron hasta el punto de llegar a la tropelía. Sin duda alguna una apuesta que convenció a aquellos que decidieron en su día pegar patadas – literalmente – en los traseros de todo aquel que se atreviera a hacerles frente. Un hecho merecedor, sin duda alguna, de una fórmula matemática propia donde se indique la variable que controle un aspecto indispensable para cualquier videjuego, la diversión.

Un hecho que no es único, ni mucho menos, al título distribuido por Epic Games y que por suerte suele aparecer en más de un título. Algo común a todo ese retamal de coleccionables de estantería que se mantienen ahí por méritos propios y que irremediablemente lleva el sello de “juegos que deberías tener” – sí, “must have”. Y es que eso de saber matar o mejor dicho la variabilidad en la forma de hacerlo es una de esas mecánicas que tanto gusta al jugador. Por lo que podríamos empezar a formular y hacer cábalas numéricas de aquellos factores que indicen directamente en eso tan subjetivo como es divertirse o entretenerse. Entre ellos están la durabilidad, diversificación de caminos, múltiples opciones de habilidad, argumento divertido o en su defecto interesante, acción a raudales y sobre todo muerte, porque matar lo es todo.

Todos estos factores se pueden meter en una coctelera cualquiera y ser lanzados bajo el nombre que se desee, incluso aquellos que a priori parecen estar sacados de las mentes más barrocas. Todos y cada uno de estos elementos, se complementan – a veces sin éxito – con una característica que a veces pasa desapercibida a los ojos del jugador. El indicador de daño, o mejor dicho ese número que aparece encima de nuestro enemigo al haber sido alcanzado por alguno de nuestros proyectiles – léase balas – y que por ende, pondera nuestra felicidad de manera exponencial; siendo menor cuando el número es bajo y mayor cuando este se eleva. Una opción que ensucia la pantalla de cifras, normalmente aleatorias pero que generan en el usuario una extraña sensación de necesidad de poder. Ya que tener un arma mejor significa mayor cantidad de sesos esparcidos y seguramente mayor ahorro de munición. Bulletstorm, como otros, también los tiene y lejos de parecer extraño no molestan, al contrario son de agradecer.

El contador de daño es una información irreal, cosa que lo acerca perfectamente a lo que un videojuego normalmente es, una historia irreal en un mundo recreado. Un elemento matemático, sin duda, que proviene del género del rol, en concreto del rol de papel y lápiz. Porque bajo la imposibilidad de derrotar a cualquier enemigo se debía dotar de poder de ataque al arma del jugador. Luego, el azar – materializado normalmente en un dado – haría el resto. Y así, sin dados pero con el mismo componente aleatorio, se trasladó dicha opción al mundo interactivo. Consiguiendo así que el jugador escudriñase los mapas de cualquier RPG buscando esa arma que lo diferenciase del resto, nacía así el “arma definitiva”. Repitiendo una vez más la fórmula que dice que cuanto más daño más muerte y por consiguiente, más diversión.

Y es que únicamente comprendiendo esta fórmula entenderíamos porqué un videojuego autogenera esa “fiebre del oro”. Una fiebre que sólo se entiende en la cabeza de aquellos que han destinado horas y horas para encontrar la espada definitiva de cualquier juego de la Saga Final Fantasy (1987 – 2012) o venciendo al Bucherax (Borderlands)Terramorfo en su nueva entrega – esperando que emane de él algo que nos otorgue más poder. Y al parecer no es un echo aislado, ya que títulos como Darksiders 2 (Vigil Games, 2012) parecen recoger ese guante incorporándolo dentro de su “gameplay” afianzando aún más la falsa creencia del “más es mejor” cuando sin duda alguna rompe de forma unilateral con cualquier concepto de realidad, aunque un videojuego en sí ya no sea algo real.

Son muchos, que cómo Bulletstorm apuestan por hacer de lo grotesco algo divertido. Aunque quizás ninguno se atrevió a puntuar, cómo quien puntúa una actuación de natación sincronizada, el efecto que ha tiene la muerte en el jugador, aunque sea por inducción. Una fórmula que rompe por completo y resta en diversión, aquello que platean otros títulos de corte más sobrio como podrían ser el primer Dead Space (Visceral Games, 2008) o cualquiera de la Saga Metal Gear Solid (1987 – 2012). Pero que sin embargo, añadiría un “plus” a títulos que parecen enfrascados en una línea continuista y que parecen estancados en su propio concepto, léase Halo (2001 – 2011) o cualquier sucedáneo. Por lo que supone un arma de doble filo que no todos pueden o deben introducir, aunque Cliff Arnall insista en ello.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40568

    Fórmulas matemáticas las hay de todos los tipos. Existen aquellas que irremediablemente han cambiado la forma de entender nuestro mundo. Qué decir de
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/muerte-diversion-y-matematicas/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40569

    Las matemáticas también se podría decir que están aplicadas a los juegos con multiplicadores de puntos tipo Super Stardust HD ( Housemarque, 2007 ) que las aplican de una manera exponencial si eres muy bueno en encadenar rachas de muertes sin que te toquen a ti y esto eleva la adrenalina hasta tal punto que cuando se rompe el multiplicador es como si hubieses muerto.
    Hay otro juego, The Club ( Bizarre Creations, 2008), que aparte de bonificar con multiplicadores por rachas de muerte, también te bonifica por el estilo de las muertes.
    Eso sí, ninguno de los dos ejemplos que he expuesto tienen la subida de nivel de las armas, ni la aleatoriedad de los daños.

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40570

    La muerte como diversión es algo que se lleva exponiendo en el sector desde hace tiempo. Al aplicar matemáticas y otorgar un sistema de multiplicadores, se muestra algo tan bizarro como el disfrutar matando sin mirar el que y eso, depende como se mire, puede parecer ofensivo.

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