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Moveo, ergo sum

2012-12-24
12 comentarios

Vivir en un mundo permanente, sin alteraciones, con baremos cuantificables y unos conceptos claros, canónicos sobre cómo deberían ser las cosas. Este era el contexto de la industria de los videojuegos cuando nació una alternativa única o una tendencia insignificante dependiendo de a quién preguntes: los controles por movimiento. Al partir de la ignorancia y la incomprensión hacia ellos, tanto Nintendo (la primera, adelantándose siempre a la competencia), Sony y Microsoft fueron presentando en su momento lo que denominaron “una nueva forma de jugar que revolucionará la industria” que consistió en que el jugador interactuara con los videojuegos a través de sus propios movimientos. Los departamentos de marketing eran conscientes de que estaban ante una oportunidad antológica para poder explotar su dominio de la oratoria y la lingüística subliminal; aprovecharon sus campañas con frases conclusivas y definitivas: nada sería lo mismo tras la aparición de Wii, Move y Kinect. Cada uno de esos productos iban a suponer un antes y un después, y aunque el resultado no fuese exactamente el esperado, sí, los controles por movimiento han revolucionado la industria.

La “sensación cinética” triunfó porque nadie había apostado tan en serio por ella desde la mismísima concepción de la videoconsola, porque el simple empleo del movimiento en un esquema clásico y habitual del videojuego era el ‘no-va-más’. Entonces el prejuicio básico consistía en imaginar una persona sentada tecleando en un controlador enlazado a la consola vía un cable de alimentación, una mirada muy inocente hacia un universo ciertamente ignorado. ¿Qué puñetas estarían haciendo mirando la tele? ¿Hacer magdalenas? ¿Crear asesinos en serie? Una imagen aleatoria con una mirada puntual a la consola no podía decir mucho. Igual esa inocencia de los controles por movimiento fue aquello que movió a la gente para comprar dichas consolas y controles en loor de una nueva experiencia de juego, porque tras ellos nacía una nueva tabula rasa para acercarse al público tras romper conceptos tabú o de cajón.

Es todo un éxito de ventas y gana más y más adeptos conforme avanza esta generación de consolas, aunque por otro lado se ha ganado la animadversión de un cierto sector del público veterano que los ve absolutamente innecesarios y que no han evolucionado nada la experiencia e inmersión del videojuego. Los principales argumentos esbozan una crítica a la precisión de los diversos dispositivos de juego, que no reconocen muy bien los movimientos de una persona o bien reconoce eso sólo: movimiento, sin ninguna interpretación o sentido lógico por detrás. Otro punto de conflicto está en la necesidad de incluirlos a toda costa en cierto tipo de videojuegos en los que, básicamente, no les hace ninguna falta o no se sabe muy bien si suplen correctamente los botones tradicionales; como pueda ser el caso -por ejemplo- de Mario Kart Wii (Nintendo, 2008), en el que los controles por movimiento funcionan y aportan algo nuevo a la serie, pero no son algo revolucionario para la misma porque no parecen superar a los botones de anteriores entregas.

Con tantas dudas arrecian las críticas acerca de la supuestamente indiscriminada importancia a la que imprimen las grandes compañías en ellos, insisten en su inclusión sin aparentar mejora alguna, y en algunos casos se rumorea que dejan atrás otras ideas ‘más hardcore’ o más tradicionales que podrían haber funcionado. En todo caso, estos nuevos controles están para quedarse y su importancia ha quedado manifiesta en la industria del videojuego, año 2012. Pero, más allá de volver a vituperar la misma ‘porca miseria’ una y otra vez, no estaría de más analizar una parte de esta ‘revolución’ que ha aportado sus aspectos positivos. Porque los controles por movimiento no son el día X de la semana, han sabido aportar algunos detalles a la industria dignos de mencionar.

El movimiento como refuerzo

Una de las bases que cimentan la creación de estos nuevos controles ha sido buscar una mayor profundidad e interacción del videojuego con el jugador para que lo sienta y se lo crea de forma que ‘simula’ estar realizando esa misma acción, a la vez que no la hace realmente. Un caso similar al experimento del Gato de Schrödinger (Erwin Schrödinger, 1935) que no puede identificarse como vivo o muerto: sólo existe y la condición la otorga el ser humano. Antiguamente jugar a un videojuego de tenis implicaba estar con un mando impregnando tus huellas en la superficie de un trozo de plástico desplazable, ahora basta con agitar un mando hacia una dirección determinada. Aunque no requiere exactamente una parábola con uno de tus brazos (podía bastar con un movimiento simple hacia la izquierda o la derecha), creaba una especie de impulso en tu interior que te invitaba a hacerlo como lo haría un profesional. Aunque no tuvieras ni idea de tenis en general.

Los niños siempre sobreactúan y pretenden demostrar que lo saben haciendolo más, porque son ignorantes. El control por movimiento parte de la ignorancia de tus habilidades (e incluso de su propia identidad y capacidad para leer tus movimientos) para que te muevas con alevosía, sin temor, creando un vínculo jugador-máquina, un refuerzo que anima al jugador y le satisface, en parte porque cree hacer algo distinto y porque se divierte con ello. Es una excusa para el juego. Pongamos el ejemplo de la serie Just Dance (Ubisoft, 2009-2012) que ha salido para varias consolas y trabajado diversos controles por movimiento: no sabes muy bien si funcionarán bien, lo único que hace es repetirte la coletilla ‘Just Dance’, simplemente baila. Y te pones a bailar para entretenerte y pasar un buen rato con tus amigos y familiares, porque estás bailando independientemente de los resultados del videojuego, porque crees en la situación y quieres vivir de ella.

Pero tampoco es cuestión de ignorar la importancia de los controles e interpretarlos como un tabú o dilema filosófico, porque también funcionan. En el caso de Wii Sports (Nintendo, 2006) y las respuestas de la competencia en forma de Sports Champions (Zindagi Games, 2010) o Kinect Sports (Rare Ltd, 2010), el movimiento es necesario para que el juego funcione correctamente y pueda disfrutarse, hacen mucho más énfasis en las acciones del jugador y el control tiene diversas variantes y técnicas para hacerlos bien. Si realizas un movimiento ascendente con el brazo en tenis, la trayectoria de la bola será distinta a agitarlo de forma habitual. La simple traducción de tu movimiento real adaptado al videojuego en pantalla es gratificante al funcionar bien, claro que aquí se avecinan los principales problemas de los cuales hacen gala y la delgada línea que marca el límite de su potencial.

El movimiento como complemento

En el otro lado de la balanza, otra retahíla de videojuegos han aceptado incorporar levemente controles por movimiento a su jugabilidad, pero recibiendo un trato mucho menos premeditado. En parte no quieren ver afectada su jugabilidad en la base y tratan de acercarlos bajo una acción básica que no de problemas y que mayoritariamente sólo reconoce movimiento. Un gran ejemplo lo encontramos en Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007), donde solo con agitar el mando podremos ejecutar un ataque circular girando al fontanero sobre sí mismo cual Crash Bandicoot para golpear enemigos, interactuar con elementos del escenario, impulsar un salto, etc. Como el control está restringido únicamente al movimiento y a la función básica de los giroscopios, da igual el movimiento que hagas porque Mario hará lo mismo en todos los casos: girar. Si en cambio tuvieras que hacer un movimiento giratorio con la muñeca o simular un desplazamiento en forma de círculo de forma obligada, es probable que el mando no reconozca tus movimientos o que el jugador en persona no los ejecute de forma correcta, lo que puede originar problemas básicos en la jugabilidad y en la autoestima de la persona que los aguanta. Sí, tú tienes cabida en este punto.

El movimiento como complemento está presente en el momento en que los botones siguen llevando la batuta de la interacción para jugar, con los controles por movimiento a un segundo plano para alternar la experiencia en algunas situaciones muy concretas. Es una cuestión de precisión y comodidad, pero también de variedad, de aprovechar esos puntos dónde la sensación podría aprovecharse más desde una perspectiva distinta: recargar un arma con un botón es una cosa, hacerlo como Travis Touchdown en No More Heroes (Grasshopper Manufacture, 2008) mola por la alternancia y significado subliminal que contiene: un refuerzo en una posición complementaria. Un ejemplo claro de cómo puede aprovecharse las capacidades de un mando en un videojuego puede verse en juegos como Zack y Wiki: En busca del tesoro de Barbados (Capcom, 2007) donde existían más de una veintena de movimientos distintos para resolver los puzles mientras nos encontrábamos en una aventura gráfica ‘point & click’ de toda la vida. Este juego podría ser algo habitual del género, pero sobresale entre otras cosas por la novedad de sus controles.

El movimiento en evolución

Han llegado para quedarse y el movimiento tendrá cabida en la próxima generación de consolas sin duda alguna. De hecho, Nintendo no se ha desprendido del todo de su querido caballo ganador con Wii U, que ha recibido el relevo del ‘tabletomando’ de WiiU, pero sigue empleándose en modos multijugador. Lo que no está claro es cuál es el camino que deben seguir estos controles para desarrolladores y público. Es evidente que el movimiento no podrá sustituir del todo a los controles tradicionales, pero pueden mantener su propia versión alterativa de los videojuegos… siempre y cuando no obstruyan todo lo demás.

Las principales críticas sobre su precisión son perfectamente subsanables en un futuro, y quien sabe si ello provocará que veamos nuevas interpretaciones y usos de los mismos ‘ad hoc’. No debemos olvidar que en cierta forma, esta primera generación ha sido pionera en profundizar esta nueva perspectiva; y algunos de los controles, por funcionales que puedan ser, podrían verse como “prototipos” a los que le falta una tuerca para funcionar a pleno rendimiento. En el subgénero del baile se ha notado una mejora y profundización del jugador gracias a ellos, otras sagas como Super Mario (Nintendo, 1985-2012) y The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2011) se han beneficiado de su huella (una más que la otra). Algo han ayudado. La vía a explorar en el futuro será, no sólo en precisión, sino también en intencionalidad, buscar la comodidad del jugador y extraer en qué puntos puede mejorarse la experiencia de juego. Hay que pensar más, introducirse más en el videojuego y sentirlo. Y personalmente, creo que una experiencia en movimiento puede ser más gratificante que usando sólo botones.

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  • Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
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    #39588

    Vivir en un mundo permanente, sin alteraciones, con baremos cuantificables y unos conceptos claros, canónicos sobre cómo deberían ser las cosas. Este
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/moveo-ergo-sum-2/

    Imagen de perfil de 1ayet1ayet
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    #39589

    Un artículo que se echará en falta en tu web.
    Los controles por movimiento son una herramienta más a implementar en los juegos, las pantallas táctiles y los botones también. Depende del juego y su estilo, por lo que un control será mejor o peor.
    Por ejemplo, con el oot para 3ds el giroscopio es una gozada, y la pantalla táctil en el wario touched es un vicio. Pero otros juegos, como el gta de ds, lo táctil queda ridículo.
    Depende de su necesedad y de si está bien implementado. No creo que por mover a la izquierda la muñeca uno sea rafa nadal, pero aun menos por tocar cuadrado. Depende de que control sea más divertido pero tambien del margen de mejora que pueda tener el jugador.

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    #39590

    Fíjate que cuando empezaron a aflorar este tipo de controles por movimiento no hice sino arquear una ceja y soltar “¿pero qué demonios pretenden?”. Al final acabé viéndolos con ojos más comprensivos, y en cierto modo disfrutándolos, pese a que muchos juegos utilizan el agitar del mando de Wii como sustitutivo de botón. Y para que Mario gire, vale… pero tener que agacharse y agitar el mando para que Donkey Kong sople no me parece tan acertado.

    Sigue siendo una idea en pañales, pero hemos visto lo suficiente para ir descartando cosas y para potenciar sus virtudes. Y este artículo lo refleja muy bien. Enhorabuena.

    Saludos.

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    #39591

    La idea para el futuro será centrarse en incorporlarlos y controlarlos de forma espontánea, pero intentando no perder funcionalidades y controles básicos. En el caso de Wii y Move sería un poco más sencillo al tener botones, con Kinect… bueno, habrá que experimentar más. 3DS y Vita con el giroscopio van más que sobradas, pero tienen que salir más juegos que utilicen bien sus funcionalidades.

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    #39592

    Muy buen artículo, sí señor. Gran reflexión de las, por ahora, aplicaciones que se le han dado al control por movimiento. Creo que los controles por movimiento empezaron con las alfombras de baile con los juegos tipo Dance Dance Revolution (Konami, 1998-actualidad) y posteriormente Sony, hizo con su EyeToy: Play (SCE, 2003), el primer juego con reconocimiento del movimiento.

    Hay tipos de juegos que les pega más el control por movimiento como los de baile, algunas deportivos y algunos partygames o mini-games. Por eso creo que aún tienen que pasar tiempo para encontrar cabida este tipo de control en todos los géneros. Se tiene que mejorar, optimizar e incluso fusionar con el control tradicional para poder dar más profundidad al control, ya que por ahora es bastante superficial y forzada la adaptación a muchos juegos.
    Uno de los máximos handicaps del control de movimiento es el tener que estar levantado. El problema no es sólo tener que moverte, sino tener que hacer esta acciones que no te cuesten demasiado esfuerzo físico pero teniendo que estar levantado.

    El paso del tiempo, y la optimización que den los desarrolladores, siempre es el que juzgará si sólo serán un periférico más o serán los protagonistas absolutos de los controles de las consolas y juegos futuros.
    Por ahora, continuaré disfrutando del control de toda la vida hasta que no me sienta más identificado con el control de movimiento.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
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    #39593

    Todo lo que suponga un avance en el mundillo es bueno, los controles de movimiento se han sabido adaptar muy bien a los videojuegos, de todas maneras personalmente soy un gamer que prefiere el mando tradicional, ya que salvo alguna excepción (No more heroes, Zelda skyward sword) me transmiten una sensación muy simple en su desarrollo y la sensación de poca profundidad. No sé si con el tiempo se podrán adaptar juegos más hardcore, pero de entrada lo veo complicado y creo que este tipo de control siempre quedará para un sector más casual que no menos respetable, ya que creo que junto con la primera psx, este nuevo sistema es uno de los grandes responsables de la popularización de los videojuegos.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
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    #39594

    Tienes razón en que los DDR y EyeToy fueron de los primeros controles por movimiento, pero personalmente creo que Wii-Move-Kinect han sido apuestas mucho más grandes y ambiciosas para profundizar en este lado de los videojuegos. Por lo menos creo que el género ha evolucionado a partir de esta generación.

    Yo creo que ambos controles (botones y movimiento) pueden coexistir en el futuro aportando sus propias interpretaciones de los videojuegos. La mezcla de ambas cosas como mucho suele centrarse en un manejo sencillo a lo Super Mario Galaxy: “ni pa’ ti ni pa’ mi”, pero igual mezclar mucho más ambas cosas no sale del todo bien (véase Wii Music). Es normal querer más a los botones por tradición y por comodidad, pero no creía conveniente defensas cerriles contra los “motion games” por parte de algunos jugones. Este artículo nació un poco por aquí. Me alegro de que te haya gustado 🙂

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    Participante
    #39595

    Hay un problema con los controles por movimiento en los juegos más complejos y elaborados, y es la multiplicidad de movimientos de los personajes frente a lo limitado de los movimientos de los controles, además de nuestras limitaciones como humanos contra algunos movimientos irreales o fantasiosos de personajes videojueguiles. En ese sentido, juegos como No More Heroes o Skyward Sword merecen reconocimiento por intentar una experiencia factible mezclando botones y movimiento, que igual funciona o no según cada persona (a mí no me gusta Skyward Sword por ejemplo, aunque en mi opinión por defectos en su desarrollo, no por controles), pero al menos es una forma de interpretarlos.

    Por eso incido al final del artículo que el futuro de estos controles debe tratar en buscar la intencionalidad, la necesidad de incluirlos para que nos creamos que con ellos todo cobra una grandísima experiencia, aunque no puedas volar como Kirby. Pongo por ejemplo la pesca de Twilight Princess: igual superprecisa no era, pero daba la sensación de que estabas pescando, que te creías tu rol y lo disfrutabas con ello. Esa es una idea, luego pueden trabajarse infinitésimas más.

    Sobre dejar estos controles para el mercado casual, no estoy muy de acuerdo en ello, pero es perfectamente comprensible que estos sean los primeros que se interesan por dichos controles. En el fondo, el movimiento es algo que salta a la vista, que provoca atención e interés en una persona porque comienza a buscar una correlación rápida con él e interpreta que puede divertirse haciendo X cosa; algo que por otro lado leyendo o pulsando X botones no llega de forma inmediata. Imagino que los encargados de marketing trabajarán mucho estos conceptos para vender estos productos, por ello no creo que sea malo vender este tipo de controles para familias y grupos de amigos. En el fondo nos interesa a todos.

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #39596

    El problema a la hora de implementar este tipo de control al mercado “hardcore” es que, para ello, es necesario que desarrollen su precisión bastante más de lo que se puede hacer hoy día con los aparatejos que tienen las consolas, y además es necesario “mapear” los movimientos de forma que no se exija en demasía al jugador. Para estos casos, creo que el movimiento de por sí no puede cumplir con todas esas tareas simultáneas, y es necesario combinar dicho esquema de control con uno más tradicional.

    Por ahí se han mencionado ejemplos que han intentado hacer un cómodo híbrido de botones-movimiento, pero me siento en la necesidad de remarcar los juegos MadWorld y, sobre todo, el -a mi opinión- infravalorado Disaster: Day of Crisis. Este último juego en particular, posee la virtud de emplear bastantes tipos de control bien combinados con el manejo de botones, desde fases de exploración y toques de aventura/plataformeo, pasando por tiroteos “sobre raíles”, fases de conducción… e incluso una buena traducción a movimiento de los Quick Time Events -cosa que también han logrado No More Heroes y Madworld-.

    Y para ilustrar un juego “hardcore” con mala implementación del movimiento… Steel Battalion Kinect puede hacer llorar. Un juego que, de hecho, sería realmente soberbio si no tuviera un control insufrible, que con una paupérrima precisión obliga al jugador a volverse una suerte de robot con movimientos milimétricamente calculados, donde puedes jugarte el tipo solo por apoyarte un poco en el respaldo de la silla/sillón/sofá/lo que sea. Pueden ver una muestra en esta (frustrante) review: https://www.youtube.com/watch?v=_ArpWuV_zvo

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39597

    Sobre el tema de la incorporación del movimiento como controlador podría insistir en que Wii no inventó nada nuevo. Pero seré justo y le adjudicaré la potestad de introducir el mando como controlador de movimiento y dejaré atrás aquello que luego Microsoft mejoró, si el EyeToy de PlayStation2. Aun así, la apuesta por Kinet para mí es mucho más lógica – y pienso justificarlo.

    No cabe duda que a gustos colores, pero desde mi ámbito (Educación Especial) la incorporación de estos elementos dan acceso a la experiencia. El WiiMote tiene muchas ventajas pero para sujetos con graves dificultades físicas, lo lógico es utilizar el TODO y no una parte. Ver jugar a chavales con parálisis y controlar algún que otro espásmo para poder jugar es cuanto menos grataficiante. Simplican las horas de rehabilitación y con sólo ese momento se justifica la incorporación y mejora de los elementos sugeridos en el artículo.

    Sí, para el jugador de toda la vida, quizás es algo extraño e incluso molesto. Pero si algo ha conseguido Nintendo es arrastrar a sus competidores y globalizar el juego. Yo particularmente, prefiero jugar de manera clásica pero ya saben aquello del “progresista cuando uno es joven y conservador a medida que uno se hace mayor”.

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