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El monstruo, pieza clave en el videojuego de terror

2015-10-27
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¿Qué hace que un videojuego sea considerado de terror? ¿Qué convierte una comedia en comedia? ¿Si nos sentamos delante de El Exorcista (Friedkin, 1973) y no temblamos ni una pizca, ello hace que deje de ser una película de terror? Si alguna persona, que las hay, es capaz de ver un sketch de los Monty Python sin reírse, ¿invalida esto al grupo como cómicos? Optar por catalogar una obra en un género determinado en base a las sensaciones que nos causan es algo arriesgado. Siempre habrá alguien que no sienta miedo hacia un determinado elemento o que no se ría con la última ocurrencia de Rick and Morty (haberlos haylos), por lo que determinados sectores abogan más por una manera de clasificación descriptiva.

Optar por catalogar una obra en un género determinado en base a las sensaciones que nos causan es algo arriesgado.

Así, si nos acercamos al terreno del terror, autores como Noël Carroll plantean una explicación del terror en virtud de los efectos emocionales que está diseñado para causar en el público. Esto es, centrarse en el cómo quiere dar miedo, más que en el mero hecho de si lo consigue o no. Separa lo que él denomina terror-arte (aquella sensación de terror creado por la representación ficticia) de aquellos terrores que provienen de sucesos reales. No es lo mismo sentir miedo ante la criatura de La Cosa (Carpenter, 1982) que ante la posibilidad de morir en un accidente de tráfico.

Nadie duda de que una cinta como Nosferatu (Murnau, 1922) buscaba aterrorizar al espectador. Sin embargo, hoy en día es raro encontrar a un espectador adulto que se deje atemorizar por la cinta. No obstante, si uno se detiene a analizarla, encuentra que utiliza las mismas herramientas que cintas más contemporáneas. En su extenso libro, Filosofía del terror o paradojas del corazón, Carroll extrae dichas características y las expone de manera descriptiva para analizar el terror desde un punto de vista alejado de la psicología y otros campos. No busca con su texto crear una doctrina prescriptiva sino una teoría descriptiva del terror desde la filosofía.

Lo primero que considera Carroll necesario para el terror es la existencia de un monstruo, y por tal entiende un ser inexistente a la luz de la ciencia contemporánea, criaturas que rompen la norma. Estas criaturas deben ser amenazadoras, impuras y han de provocar el rechazo automático de aquellos que se cruzan en su camino. Tanto un personaje como Frankenstein ideado por Mary Shelley en 1818 (y considerada por el autor como la cristalización del terror moderno) como el Drácula de Bela Lugosi encajan en la concepción de monstruo. La repulsión, el rechazo a ser tocado por ellos, no debe provenir necesariamente de su aspecto físico (aunque a menudo encaje) y la peligrosidad no se debe traducir a una criatura destructora de mundos.
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En esta ocasión nos centraremos en la figura del monstruo y obviamos otras partes de la teoría de Carroll, como la propia estructura del relato de terror. Si la existencia de un monstruo como necesaria para la existencia del terror, encontramos que en el ámbito del cine hay ciertas cintas que se alejan de la presencia de una criatura pero que igualmente provocan terror en el espectador. Carroll comprende que no puede (ni quiere) englobar todas las películas en su teoría (que es descriptiva, recordemos) y engloba otras obras dentro de lo que denomina miedo-arte, que digamos que es una manera digna de no entrar en “camisa de once varas”. Una cinta como Psicosis escaparía de la teoría de Carroll (más aún en la actualidad) pero un slasher como Halloween encaja perfectamente, ya que desde el final de la primera cinta Mike Myers pasa a tener cualidades inhumanas (sobrevive a una descarga completa de revolver en el pecho a un metro: suficiente, ¿no?). La teoría de Carroll en relación al monstruo brevemente resumida por mí mismo en los párrafos anteriores se queda un poco coja a la hora de analizar ciertos sectores de la producción fílmica contemporánea de terror pero… ¿sucede lo mismo en el ámbito del videojuego?

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Autores como Krzywinska o Bernard Perron consideran que el monstruo es el enemigo idóneo dentro del videojuego y si nos centramos en el videojuego de terror, es inmejorable. Si nos detuviéramos ahora mismo a localizar un trío de títulos de terror que no contengan ni un solo monstruo en él… ¿seríamos capaces? El monstruo ha tomado por completo el mundo del videojuego y se ha convertido en un elemento indispensable a la hora de diseñar un título de terror. Las criaturas pueden provenir de la torturada mente de un marido asesino, de un virus creado por una compañía farmacéutica o ser una antigua leyenda india.

Estas criaturas son impuras, figuras intersticiales, esto es, cuentan en su ser con una contrariedad categorial Son impuros por implicar un conflicto entre dos o más categorías culturales vigentes. Así por ejemplo un zombie es una figura impura a través de la fusión ya que une en su interior el conflicto entre lo vivo y lo muerto. Por otro lado, la criatura, puede ser impura a través de la fisión donde los elementos contradictorios se observan en dos identidades diferentes: un hombre lobo; el hombre y el lobo comparten un mismo cuerpo pero dos temporalidades diferentes. Si echamos la memoria atrás encontraremos que la inmensa mayoría de enemigos que hemos derrotado en videojuegos son fruto de la fisión o fusión de categorías.

Las criaturas de los videojuegos se han diseñado con las características que Carroll da a sus criaturas. La inmensa mayoría de ellos son peligrosos, verdaderamente peligrosos, y dicha peligrosidad se traduce en la propia jugabilidad, ¿o acaso si un hunter nos coge en Resident Evil no morimos? La sensación de alejamiento que deben infundir en el espectador se traduce en los videojuegos en mecánica al tener que evitar el jugador todo contacto con la criatura. En determinados títulos como Amensia o Alien el primer toque de la criatura es, normalmente, el último por lo que nuestro deseo de mantenernos alejados es máximo. Si llevamos esta sensación al extremo y despojamos un juego de cualquier otro elemento más allá del monstruo y de esta peligrosidad nos encontramos con títulos como Slender: The Eight Pages, cuyo gameplay es un reflejo directo de esta necesidad de evitar el toque de la criatura monstruosa.

Podemos concluir que la presencia del monstruo en un título de terror sigue siendo capital en el mundo del videojuego a pesar de que el cine haya logrado provocarnos las mismas sensaciones con la no presencia de ellos. Sin embargo, somos conscientes de que títulos como Left 4 Dead, los últimos Resident Evil o los mods zombie de Call of Duty contienen todo tipo de monstruos y criaturas pero no transmiten terror-arte al jugador. ¿Qué piezas faltan en ellos para lograr un efecto como el de Outlast o Penumbra? Lo iremos desentrañando en futuros artículos.


  

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