¿Olvidates tu contraseña?

Modus operandi: Yasumi Matsuno

2014-05-21
5 comentarios

En la quinta entrega de esta sección es hora de recordar a un mito de la industria bastante ignorado por el público y del que sus mejores tiempos probablemente ya pasaron. Yasumi Matsuno comenzó su trayectoria a principios de los 90 en plena edad dorada del RPG japonés, y como ávido jugador emperdernido del género logró desarrollar trabajos con una gran carga estratégica por detrás y con un nivel de profundidad muy grande para su época. Pero no es sólo la densidad de sus obras su punto fuerte, sino su particular concepción del videojuego como un espejo de la realidad humana, capaz de descomponerlo a pedazos y extraer de él sus virtudes aunque también sus peores facetas. Un poco como su persona, que ha caído en desgracia con el tiempo tras el ninguneo que ha recibido su voz por parte de otras compañías, la cual llegó a ser una de las más ricas y personales de la industria del videojuego.

Yasumi Matsuno

Ogre Battle, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, Crimson Shroud


yasumi-matsuno-estrategia-videojuegos-zehngames

conquest-crystal-palace-videojuegos-zehngames

La carrera de Matsuno va ligada a la extinta Quest Corporation (Bothtec en sus inicios), un pequeño estudio de videojuegos japonés que comenzó sus andanzas en 1988 y que se centraba en el desarrollo de juegos bastante modestos en la serie de microordenadores PC88 siendo el más destacable de ellos “The Scheme” (íd, Bothtec, 1988). En cierta forma no dejaba de ser un grupo de desarrolladores indie con una mayor facilidad para adentrarse en el mercado debido al reducido coste de desarrollo que tenía un videojuego por entonces, pero el lanzamiento de “The Scheme” como primer trabajo comercial del grupo les supuso el pistoletazo de entrada hacia la industria del videojuego existente. Ahí estaba Matsuno con 23 años, joven e inexperto en la materia, no poseía conocimientos de programación y sus ideas eran las de la mayoría: lo que dijeran los demás. No es de extrañar que su primer videojuego como director se encuentre tan distanciado respecto al resto de su obra y aportara una visión bastante reducida del autor sobre la marcha. Se trata de Conquest of the Crystal Palace (íd, Quest, 1990) y era un “The Scheme” ambientado en la vieja China: manejamos a un guerrero llamado Farron que sin comerlo ni beberlo descubre que es el príncipe de un reino caído en la oscuridad (¡sorpresa!) a través de su perro guardián / genio de la lámpara / maestro Chi (¡más sorpresa!). Juego de acción clásico de la época, bebe mucho de las fuentes de Ninja Gaiden (íd, Tecmo, 1988) y tenía un desarrollo bastante tópico constando de tan sólo 5 niveles y una trama muy flojita; pero quitando las similitudes evidentes, el juego tenía cierto aroma agradable a través del detalle al nivel que poseía el juego y alguna que otro toque de humor , como una vendedora capaz de transmitir las noticias desde la QNN. Además, técnicamente es uno de los juegos más vistosos para NES en su época.

La principal barrera que encontraba Matsuno a la hora de desarrollar videojuegos era el género. Quest desarrollaba juegos bastante simples, orientados a la acción, y anecdóticos que no le dejaban exprimir sus capacidades como narrador y como hombre centrado al detalle. Esta cualidad que podría tener usted, hombre de la calle, esa bombillita en la cabeza que se ilumina radiante cuando acaricias una gran idea, a Matsuno le vino durante la Guerra de Bosnia. Según el propio autor, cualquier habitante nipón podía contemplar a la distancia como la antigua Yugoslavia y sus hijos se enfrentaban en pos de la independencia a través de la palabra: empleando primero aquellas frías y opulentas que constituían la política en cisma, a continuación aquellas ardientes que comprendían la libertad, el separatismo, el frenesí y la degeneración de la vida social a través del odio, por último llegaron aquellas que no se pronunciaron, sino que actuaron con rifles y bombas. Incluso un famoso genocidio en Srebrenica. Todo el mundo contemplaba pusilánime lo que ocurría en plena Europa a finales de los 90, una guerra absurda basada en las diferencias étnicas al más puro nivel antisemita (no cabe olvidar que la gran mayoría del pueblo bosnio es musulmán), pero nadie quiso poner tablas en el asunto y promover en plena “edad del bienestar” el fin de la guerra hasta 1994 cuando intervino la OTAN. Japón vivía al margen de lo que ocurría al otro lado del mundo, vivían la edad dorada de la tecnología y el crecimiento económico desmedido, ¿qué interés tendría para ellos una guerra de títeres al otro lado del mundo? Dulce bellum inexpertis: dulce es la guerra para aquellos que no la han vivido. Por entonces a Matsuno ya se le había encendido la bombillita.

La serie de juegos Ogre que comenzó a desarrollar Quest a principios de los 90 se componía de siete capítulos, de los cuales sólo dos llegaron a desarrollarse en activo, pero poco importaban las excesivas pretensiones que había ideado Matsuno a la hora de crear su propio mundo en conflicto: en 1993 saldría al mercado su primer gran trabajo bajo el nombre de Ogre Battle: The March of the Black Queen (íd, Quest, 1993). Dentro del conservadurismo y el enaltecimiento de lo nipón tan particular que tiene el país del sol naciente, a Matsuno siempre le han llamado los affairs internacionales y ha tratado recalcar durante su carrera la importancia de un lugar llamado mundo donde distintas naciones y razas pueden convivir no sin antes aludir al hierro. La trama de Ogre Battle se centra en una pequeña región cualquiera de un universo inacabado donde un ejército cualquiera pretende acabar con una étnia cualquiera por diferencias cualquieras, simplemente el hecho de ser diferentes ya los convierte en blanco de ataque. Mundo medieval, planteamiento tópico del género, pero donde la obra de Matsuno sobresale es a la hora de introducirnos en dicha guerra a través de un ojo descompuesto: cambiando constantemente de marco y plano argumental, desglosando lentamente los puntos de vista de cada bando a través de sus hombres fuertes y sus acciones políticas, cuestionando activamente la moralidad y fidelidad de los combatientes y alcanzando una acuerdo que no tiene porqué satisfacer al usuario.


ogre-battle-matsuno-videojuegos-zehngames

Las mecánicas de juego de Ogre Battle son muy curiosas: a medio caballo entre un juego de estrategia en tiempo real y un RPG por turnos, el jugador daba órdenes a un escuadrón para desplazar alrededor de una región y liberarla acabando con sus enemigos, pero a menudo topaba con combates y decisiones que harían replantearse a sus servidores el sentido de la guerra y el conflicto, pudiendo llegar al punto de abandonar la compañía del grupo si, por ejemplo, eran capaces de acabar con gente inocente o no veían la utilidad del acero sobre la marcha. Con un sistema de trabajos muy conseguido para la época y trece finales distintos, Ogre Battle era algo inaudito. Sin embargo, la obra de Matsuno apenas se dio a conocer en occidente, donde el juego llegó dos años más tarde a EEUU y con una distribución bastante pobre por parte de Enix.

tactics-ogre-matsuno-videojuegos-zehngames

Sin embargo, dicen que la fortuna sonríe a los más audaces. Tactics Ogre: Let Us Cling Together (íd, Quest, 1995) nunca llegó a salir de Japón, pero gracias al exquisito remake perpetuado en PSP en 2011 por parte de Square-Enix, podemos disfrutar a día de hoy de la obra maestra de Matsuno en el resto del mundo como si fuera aquel momento de 1995, donde la bombillita brilló más que nunca. Matsuno sigue recogiendo influencias de la guerra bosnia y su universo queda reducido al continente-isla de Valeria, manteniendo su temática política y su desarrollo descompuesto para ofrecer el mismo mundo de caos y desorden que poseía Ogre Battle, pero esta vez la trama principal se centra en la vida de dos hermanos: Denam y Catiua Powell. Unidos por siempre desde niñez, el dolor de la guerra les encontró cuando fueron salvados por los caballeros sagrados de Lodis, razón por la cual Denam siente la necesidad de inmiscuirse en el conflicto. A partir de aquí, el jugador cobra especial protagonismo en la trama del juego, ya que alcanzará momentos fatídicos durante la partida en los que tendrá que decidir cuál será la ruta de escape de Denam. ¿Acabar con un pueblo maldito por orden del duque, o dejarlo vivir con la consiguiente persecución que recibirá por parte de la corona? ¿Unirse a un bando o acabar con él? ¿Y qué posición tomarán los dos hermanos mediante el conflicto? En Tactics Ogre cada decisión importa y puede cambiar drásticamente el desarrollo de toda la partida. Las decisiones que puede tomar Denam pueden alinearlo hacia la luz, el caos, la determinación o la victoria, pero realmente no existe una resolución buena u óptima para el jugador, ya que siempre topará con la guerra y el dolor en vivo. Nunca podrá desprenderse de él. Evidentemente, el juego posee múltiples finales y varias ramas argumentales completamente distintas las unas de las otras, pero incluso dentro de las dimensiones mastodónticas de esta obra no existe un final bueno que digamos: Matsuno consigue doblegar el escepticismo del jugador detrás de la pantalla y lo hace partícipe más que nunca de la determinación que adquiere con sus actos.


Tactics Ogre es simplemente una bestialidad, que además viene respaldada de un sistema de juego muy novedoso y bastante conocido por los usuarios a día de hoy: estrategia por turnos en escenarios 2D, pero con una perspectiva isométrica que aparentaba tridimensionalidad. Mezclando un poco de herencia por parte de la serie Fire Emblem (íd, Intelligent Systems / Nintendo) y su movimiento por turnos en un tablero cuadriculado, Tactics Ogre aportaba diferentes elevaciones para posicionarse estratégicamente en la batalla, una gran variedad de acciones que podemos realizar durante el combate, una ciertas “físicas” que toman los proyectiles que lanzamos y que incluso pueden dañar a nuestros compañeros, pero sobretodo un enorme equilibrio entre las fuerzas del jugador y la máquina. El autolevel ayudaba mucho también, pero la máquina no se contenía para desatar sus mejores movimientos para destrozarnos, y no dudaba en emplear las mismas armas que nosotros con cierta sutileza e inteligencia por el camino… o por lo menos eso aparentaba, ¿pero acaso no es el objetivo de la inteligencia artificial? Tactics Ogre también recogía el sistema de clases que poseía Ogre Battle, pero expandido y con un sistema de habilidades bastante profundo que permitía personalizar al personaje hasta puntos más que llamativos. El ritmo de juego era lento, pero la jugabilidad era terriblemente adictiva y era sencillo que el jugador necesitase más de 80 horas sólo para terminar una de las rutas del juego. Pensad en las dimensiones de la obra y la consecuencia de lanzarla en la SNES: una burrada total que elevaría a Matsuno a los altares.


tactics-ogre-2-videojuegos-zehngames

ramza-final-fantasy-tactics-zehngames

Aquí comienza el mito, pero también con el fichaje estrella que consigue Squaresoft tras el lanzamiento del juego. Matsuno y varios de los hombres clave de Quest se iban a la compañía fetiche RPG de la época para desarrollar un spin-off de la franquicia estrella del momento: nada menos que Final Fantasy Tactics (íd, Squaresoft, 1997), otro título que pudimos disfrutar los europeos a través del remake (bastante pobre, eso sí) que recibió en PSP. Heredero directo de Tactics Ogre y no sólo en el nombre, FF Tactics realmente se distanciaba bastante del punto inicial de la serie principal, trasladándose hacia los temas políticos y sociológicos que tanto domina Matsuno e intentando mantener a su vez el estilo animado y vigoroso que acompaña la marca Final Fantasy. En Tactics Ogre existía la magia y los fenómenos paranormales, pero su protagonismo era aplacado por la cuestionalidad hacia el hombre y la sociedad existente; en cambio FF Tactics no le sigue la corriente y busca una trama algo más sencilla en apariencia, empleando referencias a la serie principal hasta que luego da la estocada perfecta. Quizá no sea una entrega tan redonda como su predecesor, pero no dejaba de ser un muy buen juego. A nivel jugable, FF Tactics centra su atención en su sistema de trabajos, donde cada personaje puede escoger entre 24 clases distintas y aprender sus habilidades para construirse como propio luchador: según las capacidades que el luchador perfeccionara podía reorientarse como un tipo de soldado u otro, dando resultado mejunjes como un soldado con habilidades curativas o el típico mago pluriempleado. Sin duda es una evolución enorme respecto al Tactics original, donde la interacción entre los distintos sistemas de trabajo era más limitada y personal, y esta mejora posteriormente se vería ampliada en las sucesivas entregas de la serie en Game Boy Advance y Nintendo DS.


vagrant-story-playstation-videojuegos-zehngames

Probablemente la obra más conocida de Matsuno y la que muchos conocerán y tendrán en sus altares se llama Vagrant Story (íd, Squaresoft, 2000). Lanzada dentro de la recta final de PlayStation, se trata del trabajo más ascético y curioso de nuestro protagonista, donde cambia por completo su registro para ofrecer una obra bastante oscura y más cercana a otras experiencias de la factoría Squaresoft como Parasite Eve (íd, Squaresoft, 1997) o la propia serie Final Fantasy (íd, Squaresoft / Square-Enix), buscando el trato de espectacularidad, enfoque cinematográfico y desparrame gráfico sin ton ni son. Sin embargo, este juego se nos desvía por los cerros de Úbeda a la hora de introducir al jugador dentro de la partida, desde la pesadumbre perspectiva de un dungeon-crawler pero con la sorprendente capacidad de dosificar muy lenta e inteligentemente sus contenidos para mantener enganchado al jugador. Vagrant Story no es un juego para todos los públicos, las mecánicas metajugables que lo componen por detrás son bastante densas y el juego no hace ningún reparo en acompañar de datos al jugador, con la salvedad de que los datos verdaderamente importantes permanecerán ocultos para el jugador. Nuestro único personaje no progresa mediante niveles, y a duras penas lo hace con el repertorio de armas y armaduras que posee el juego; sino que lo conseguirá a base de la maestría que adquiera a la hora de dominar armas y acabar con sus enemigos, que podrán recibir ataques apuntando a varias partes de su cuerpo con el tiempo detenido mientras seleccionamos comandos. Estas mecánicas pueden volverse a favor o en contra nuestra, ya que el grado de especialización que requiere el juego es muy alto y las variables que marcan este dominio armamentístico subirán y bajarán según su frecuencia de uso. Es difícil poder narrar en apenas un párrafo la enorme complejidad que posee Vagrant Story por detrás, pero quizá series como Monster Hunter (íd, Capcom) o si me lo permiten la serie Souls desarrollada por From Software le deben mucho de su filosofía y estilo de juego a la obra de Matsuno.


merlose-vagrant-story-videojuegos-zehngames

vagrant-story-gameplay-videojuegos-zehngames

Y eso son palabras mayores. Sin embargo, Vagrant Story ha recibido calificativos de obra maestra no sólo por su desarrollo sino por el trasfondo argumental que ofrece el título. Como decíamos, Matsuno se deja llevar por sus compañeros en Squaresoft y desplaza este título hacia el enfoque más cinematográfico posible, aunque basando el enfoque en su potente motor tridimensional para la consola pero no en las escenas CG tan espectaculares y peliculares que acostumbraba Squaresoft por la época. El desarrollo es lento y Matsuno propone una guerra de intereses más pequeña y distante de los grandes conflictos entre naciones, pero con el suficiente interés para enganchar al público a través de los latidos nostálgicos de Ashley Riot, protagonista del juego. Ashley desconoce de las grandes aspiraciones que se ocultan en la recóndita ciudad derruida de Léa Monde, ni tampoco conoce por completo su entidad como persona y como peón en este conflicto, pero tampoco es el clásico ignorante que vive ajeno de las desgracias que le ciernen: al contrario que otros personajes por el estilo, Ashley se mueve y ejecuta sus propios planes y tramas para obtener la verdad del asunto antes de que ella le llegue por intervención divina. Matsuno va dejando migajas allá por donde pasa nuestro protagonista y sus adversarios mediante un desarrollo algo lento y quizá tedioso, pero que se culmina de forma excepcional.

Es sin duda, una de sus obras clave durante su carrera y un ejemplo de calidad indiscutible dentro del catálogo de PlayStation. Finalmente, el hecho de salir cerca de los primeros compases de su hermana PlayStation 2, le ayudó significativamente a aportar un mundo en 3D creíble y llamativo para los aficionados que seguían en la consola, lo que catapultó a la fama a nuestro autor preferido. Ahora, ¿cómo es posible que un chico tan talentoso haya pasado al olvido más irracional en los tiempos que corren? A finales del 2000 Squaresoft anunciaba el desarrollo de Final Fantasy XII (íd, Square-Enix, 2006), el primero tras la jerarquía impuesta por Hironobu Sakaguchi y su grupo de trabajo, una nueva reinterpretación de la exitosa franquicia con la dirección a la cabeza de Yasumi Matsuno y Hiroyuki Ito (Final Fantasy IX) conjuntamente. Planeado para que saliera al mercado en 2003, sólo hace falta mirar al enorme intervalo de tiempo transcurrido entre los dos años señalados para denotar que el desarrollo del videojuego no fue un camino de rosas precisamente, y en parte lo fue por las enormes pretensiones que tenía Matsuno para este juego.

Ivalice, tierra de interminable aventura y conflicto, en principio universo que sostenía las andanzas de Ramza y Delita en Final Fantasy Tactics, para FF12 se quería plantear como el universo definitivo ambientado para un RPG, con unas dimensiones absolutamente siderales y una trama que englobase a todas las naciones y razas del universo en una guerra definitiva. Nada de esto se llegó a materializar del todo y Matsuno cayó enfermo durante el desarrollo del juego, dejando inconcluso el argumento del juego y las relaciones entre las naciones y personajes que se suceden en pantalla… o por lo menos es lo que dice el parte oficial, pero no sería extraño que tras 5 años en desarrollo y aún con el juego a medio hacer, Square-Enix estuviera presionando mucho para que el juego saliese al mercado en el menor tiempo posible: al quitarse al peón de Matsuno, el resto de actores hicieron el apaño que ordenaban sus superiores. Ergo, juego al mercado. Incluso Matsuno fue apartado de los créditos finales del juego declarado como un simple “guionista”, quizá porque para entonces ya había anunciado su dimisión en Square-Enix.


vaan-final-fantasy-videojuegos-zehngames

Aunque el desarrollo fuera todo un desastre, Final Fantasy XII no es un mal juego y aún se degusta como obra de Matsuno. A efectos prácticos es una fusión entre las mecánicas implementadas en Vagrant Story con el manejo de varios personajes y progresión similar a los Tactics, dentro de un mundo abierto, enorme y explorable hasta el último rincón pequeño e insignificante. Dentro de la propia serie a la que pertenece, la duodécima entrega abre camino a la jugabilidad RPG más pura y activa frente a la linealidad y escenografía que mostraron anteriores entregas, pero quizá el problema está en que había bases para que fuese aún más grande. Las primera mitad de juego es argumento Matsuno, marcando la evolución argumental a través de los temas políticos y sociales, partiendo del indomable soldado Basch como maquinaria de la guerra entre Dalmasca y Nabradia para evolucionar el enfoque a través de los pequeños Vaan y Penelo (protagonistas principales del juego). Sin embargo, el argumento se cae a pedazos a poco que se va notando la falta del padre de la criatura por detrás, cuando el juego se convierte en un mundo sin progresión donde los personajes van turnando su protagonismo sin destacar en absolutamente ningún plano, moviéndose en registros más sobrenaturales y absolutistas propios de la serie Final Fantasy y donde la sensación global es de “bien, pero podría ser mejor”, especialmente porque sabes que su autor había desarrollado antes juegos con una personalidad tremenda. Final Fantasy XII no es un juego que derroche excesiva personalidad, sí un hermoso apartado técnico y una duración muy alta y jugabilidad acorde al género que pertenece. Nótese por ejemplo, que Basch iba a ser el protagonista principal del juego para Matsuno y en Square-Enix trasladaron el protagonismo hacia Vaan y Penelo para intentar dispersar los tintes inconclusos de Matsuno en la obra. Por cierto, ninguno de los dos personajes destaca en absoluto en los papeles que han recibido.

final-fantasy-xii-videojuegos-zehngames

A partir de aquí, tras su marcha de Square-Enix, la carrera de Matsuno ha caído en un declive sumamente importante del que difícilmente se ha recuperado el autor. Ninguna compañía lo ha acogido con los brazos abiertos y el propio autor trabaja como freelance sin ningún tiempo de representación, al contrario de lo que hacía Keiji Inafune por ejemplo, ni tampoco con demasiado interés o ahínco por seguir en el oficio. Su participación en otros trabajos siempre ha sido muy modesta, comenzando como guionista del videojuego MadWorld (íd, Platinum Games, 2009) para Wii, pero sin la misma fuerza de antaño y con un registro gore bastante distante y extraño por su parte. Además de su involucración para desarrollar el remake de Tactics Ogre, su único trabajo reseñable probablemente ha sido Crimson Shroud (íd, Level-5, 2012) para la eShop de 3DS, donde Matsuno da vuelta y media a su enfoque estratégico centrándolo desde la perspectiva de los juegos de rol de dado, carta y mesa. Al más puro estilo de Dragones y Mazmorras, los personajes son peones, estatuas que ni siquiera se mueven al realizar acciones, sino que están colocadas en un tablero estratégicamente y ejecutan sus ataques por turnos de la misma forma que un juego de mesa convencional. No tiene las dimensiones que acostumbra Matsuno, no es una mala propuesta, pero tampoco era a lo que estaba acostumbrado a hacer este genio absolutamente olvidado con el tiempo.

Es posible que a Yasumi Matsuno le falte por desarrollar una obra maestra completa que reúna todas las características que le han marcado como autor, como el desarrollo argumental partido, la multiplicidad estratégica de sus juegos, la enorme dimensionalidad de sus obras o su carácter elaborativo por detrás para mantener pegado al jugador en la pantalla. Quién sabe si lo podrá conseguir a través del proyecto Unsung Story (íd, Playdek) financiado por KickStarter y en el que se ha inmiscuido para volver a desarrolar un juego de estrategia y argumento total, de puro conflicto como los que solía hacer antaño. Será curioso ver hasta qué punto se implicará en la obra y cuanto afectará su mano dentro de ella: otros proyectos entre desarrolladores occidentales y orientales no han terminado todo lo bien que gustaría por la evidente barrera lingüística, así que resulta normal sembrar la semilla de la duda en un autor que lleva años sin producir nada especial y en un estudio que apenas ha desarrollado juegos de cartas para móviles y que llevará la batuta dominante del desarrollo en occidente. En todo caso, esta obra debería llevar a Matsuno a un camino para encontrarse a sí mismo y su propio Modus Operandi como autor, y entonces veremos si su nombre vuelve a sonar con fuerza en la industria del videojuego o si en cambio, no volvemos a saber de él desde los buenos tiempos de Squaresoft. El tiempo lo dirá.


ashley-riot-vagrant-story-zehngames

Inicio Foros Modus operandi: Yasumi Matsuno

  • Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #50952

    Esperando al genio de Vagrant Story

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/modus-operandi-yasumi-matsuno/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #50959

    Para mí uno de los grandes olvidados del mundillo, obras tan personales y redondas como Vagrant Story, para mí el mejor juego de psx (que ya es decir), Tactics Ogre o el malogrado FFXII (lástima no poder ser acabado por él, el juego apuntaba buenas maneras), demuestran que en esta industria a veces cuenta más el status quo y la etiqueta que no el genio en bruto.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Jefe de claves
    #50991

    De todos los Modus Operandi que has hecho, este es el que más me ha gustado. Entiendo que el protagonista me llama más la atención, pero destaco el hecho de que un talento como Matsuno se haya escondido tanto tiempo y asumiendo un papel más secundario. Puede que su experiencia no haya sido positiva a nivel personal, se haya quemado de la industria y de ahí el paso atrás. En cualquier caso, me gustaría que un día sorprendiese con una producción propia.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #51007

    Gracias por comentar 🙂

    mirlo2006: es curioso que Matsuno sea un autor que pasa tan desapercibido por el público, aunque también es cierto que salvo Final Fantasy XII (y un poco FF Tactics), el resto de juegos que ha desarrollado no han tenido unas ventas excepcionales que digamos. También la marcha de Square-Enix le ha supuesto un lastre enorme, y no sé yo si con Unsung Story lo podrá recuperar. Fifty/fifty diría yo.

    RaulFactory: yo también creo que debe estar quemado por detrás del desarrollo de videojuegos, la marcha tras FF12 no da buena espina que digamos y el tiempo ha dejado ambos bandos sin una buena imagen universal. Ahí probablemente habría tomate. Quizá el “fichaje” por Playdek se deba a que los desarrolladores nipones no le están tendiendo la mano, pero no deja de ser un movimiento muy llamativo por su parte ya que abrirse afuera para desarrollar un videojuego para un nipón es complicadillo… y estoy bastante seguro de que sus juegos no se harán en dos días. No sé si hasta cierto punto hace de imagen del juego antes que el juego en sí, ya lo veremos 🙂

    Imagen de perfil de Arturo J. PérezArturo J. Pérez
    Participante
    #51009

    A mi también me ha encantado el artículo. Intentando buscar el motivo a lo que comentáis, creo que hay causas que pueden haber marcado el devenir de los juegos citados y la visibilidad de su creador.

    Comentaba pepinilloguerrero que salvo FFXII el resto han vendido poco. Es cierto, pero no se ha tratado igual a estos juegos que a la linea principal de FF. Se les ha tratado como juegos de segunda desde antes de saber si venderían o no. La mayor parte, no ha tenido localización. En nuestro país, eso es sinónimo de pocas ventas. Tengo amigos que no han disfrutado de ellos, aun gustándoles el género, por la barrera del idioma. Supongo que alguien decide que los juegos tácticos son un género de nicho, menos generalista y que por ende el número de personas interesadas ya es menor y no merecen tanto mimo de marketing.

    Tampoco creo que hayan puesto mucho de su parte en la distribución; recuerdo que me costó bastante conseguir “Vagrant Story”, hablamos de antes de que se comprara/vendiera tanto por internet y de la existencia de grandes cadenas de tiendas de videojuegos. Si alguien decide que en nuestra zona no se va a vender, el número de copias que entran ya son pocas. En otros juegos (bastante menores que los comentados) me han repetido muchas veces aquello de “descatalogado”.

    Tanto “Vagrant Story” como “Final Fantasy Tactics: The War of The Lions” tienen un sitio importante en mi memoria. Se ha comentado que Vagrant Story es el mejor juego de PSX, yo lo sobrepongo incluso en generaciones más recientes (a nivel personal, no pretendo que lo sea para otros). Esto me lleva también al razonamiento, que si bien Matsuno es el cerebro, el tándem con Akihiko Yoshida debe de haber sido crucial para el redondeo de todos ellos. No se si todas las colaboraciones entre estos grandes han venido dictadas o Yoshida es el artista fetiche de Matsuno (me vienen a la cabeza Tim Burton y Johnny Deep). Algo tiene que haber cuando Yoshida también ha salido de Square y ha seguido a Matsuno en Unsung Story.

    Es un deseo personal que las colaboraciones entre Matsuno y Yoshida brillen otra vez en el futuro con igual o más fuerza que lo han hecho hasta ahora.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #51011

    Gracias por comentar, Arturo J. Pérez 🙂

    Muy de acuerdo con todo lo que has expuesto con Yoshida y la localización de sus juegos. Si no me equivoco, es posible que el tándem Matsuno-Yoshida comenzara desde los tiempos de Ogre Battle, y desde entonces presente en todos los juegos que ha tocado Matsuno hasta FF12. Desde su marcha, Yoshida se quedó y desarrolló entre otros el diseño de Bravely Default, pero su marcha de S-E a finales del año por Matsuno dice mucho del proyecto que se traen entre manos. Quizá sea un signo positivo de que van en la dirección correcta para sacar algo interesante…

Viendo 6 publicaciones - del 1 al 6 (de un total de 6)

Debes estar registrado para responder a este debate.