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Modus operandi: Ralph Baer

2014-03-06
2 comentarios

A sus casi 92 años, probablemente el nombre de Ralph Baer no diga nada a los jugadores habituales de videojuegos por todo el mundo, incluso puede que lo reconozcan por otras facetas en las que ha destacado más, pero es relevante para la industria por patentar lo que sería la primera consola comercial de videojuegos tal y como la conocemos. Esto nos lleva de manera casi irremediabe a la época del pleistoceno videojueguil (literalmente) y nos hace profundizar en la odisea que supuso desarrollar la Magnavox Odyssey y el turbio pasado de todos sus componentes metidos en la guerra, la chapa, la pintura y el dinero. Probablemente nadie ha estado tan poco involucrado en el mundo de los videojuegos y a la vez, ha aportado tanto al mismo medio.

Nos situamos a finales de la década de los 60. Mientras Cecilia cantaba sus “cara al sol” musicalizados y España descubría lo que era la tecnología híbrida a base de aceite de oliva, al otro lado del mundo existía un reino indómito que iba varios pasos por delante del planeta, ante el advenimiento de una nueva era industrial dentro de un contexto frío y persecutorio. La electricidad, agua y gas natural comienzan a llegar a todos los hogares americanos; la fiebre del consumismo comienza a dispararse aprovechando la correcta remuneración económica que percibían las familias, comienzan a estandarizarse electrodomésticos como la nevera, el horno, el microondas o la televisión en color. Neil Armstrong llega a la Luna, o eso dicen. La sociedad americana seguía en constante evolución y crecimiento, impulsada por la innovación tecnología y la potente influencia que ejercía este país allende el resto del mundo.

Así mismo, los albores de la revolución informática comenzaban a expandirse por este país, pasando de maquinarias gigantes que guardaban información en tarjetas perforadas a computadoras autónomas de un tamaño más reducido con lenguajes de programación de alto nivel más elaborados. La tecnología va reduciendo su tamaño concepctual para ser ejecutada, y las grandes mentes americanas tratan de introducirla a todos los niveles sociológicos en busca de un nuevo boom indispensable para la humanidad. Especialmente interesado fue el caso de la empresa californiana Magnavox a introducirse en la vorágine mercantil que narraremos a continuación.

Hoy en día absorbida por Phillips, esta compañía fue muy popular en los 50-60 desarrollando electrónica de consumo como televisores, radios o fonógrafos y un largo etcétera, pero también formando parte de la fiebre armamentística nacional siendo uno de los principales afiliados del Pentágono y el ejército durante la Guerra Fría suministrando paneles de plasma y parte de su avanzada logística relacionada con el sonido. En 1962 tras la Crisis de los Misiles en Cuba, el conflicto internacional cobra una nueva dimensión cuando desde la administración Kennedy y el comité de Krushchev (posteriormente B. Johnson y Brézhnev) tratan de rebajar las tensiones diplomáticas entre los dos entes del momento mediante el famoso “Teléfono rojo” y la “paralización” de la carrera y desafío armamentístico, entre comillas, ya que ambas naciones se moverían entre las sombras con intereses más que interesados en busca de su supremacía mundial. Volviendo a Magnavox, este punto de inflexión marcado por la política gubernamental precede a la especulación tecnológica y la creciente aparición de IBM y la computadora con multiprogramación dentro de las altas entes americanas, por lo que va quedando relegada al no abarcar las nuevas necesidades tecnológicas en el momento que las necesitaban. Quedándose sola, al amparo del devenir del consumidor, Magnavox decide centrarse en su mercado acústico, sus televisores, y ahora también buscando un nuevo enfoque de marketing tras el consumidor: el mundo de los juguetes.

Aquí entra la figura de Ralph Baer, pero no por ello menos curiosa si cabe. Alemán de nacimiento y judío. Poco duró en su país natal bajo el furor del Tercer Reich, razón por la cual emigró a EEUU y participó en la Segunda Guerra Mundial como jefe de tecnología militar y espionaje con parada en Francia. Ya de vuelta con la victoria en el brazo (y un buen pan), estudió ingeniería electrónica orientada a televisores y desarrolló entre otras cosas desfibriladores, equipo electrónico para hospitales e incluso equipos de audio encargados de monitorizar transmisiones soviéticas, unos aparatejos llamados Brandy y vendidos al gobierno estadounidense durante mediados de los 50. ¿Uniendo los puntos? No deja de ser curioso que los primeros prototipos de Baer con el televisor fueran pistolas que apuntaban a la pantalla para disparar cursores seleccionados por el cristal; la herencia recibida por su pasado le afectó en sobremanera e influenció gran parte de las invenciones que desarrolló durante toda su carrera; tanto que llegó al mismo punto que Magnavox y trató de redireccionarse a través de la televisión con el proyecto “Brown Box”.

Ralph-Baer modus operandi reportaje videojuegos zehngames

Baer había alcanzado una estabilidad económica y profesional suficiente que le permitia desligarse de su trabajo para el gobierno en busca de una nueva andanza en la compañía Sanders Associates durante la década de los 60, pero también suponía una liberación personal para poder estar más cercano a su familia, lejos de tiempos pasados sobreviviendo a base de conflictos. Su principal objetivo en Sanders fue buscar otras aplicaciones útiles al televisor mediante la tecnología existente, buscando compatibilidad con el clásico televisor en blanco y negro que poseía la mayoría de las familias americanas de la época. Tras su larga experiencia manejando equipos audiovisuales del más alto nivel, Baer pensaba que podía manipular los dispositivos de entrada/salida de los televisores para a su vez manipular la imagen que podía mostrar en pantalla el aparato; algo que nos parece perogrullo a día de hoy, pero que en su momento parecía toda una odisea. Oddysey. Un enorme elenco de personal trabajaba en conseguir mover un único cuadrado por la pantalla a base de programación manual y un amplificador para escuchar las señales que transmitían los circuitos. Era algo realmente exagerado. En 1966, Baer diseña un concepto en papel de lo que él llamaría “TV-Gaming”.

Los resultados de los experimentos se guardaban en una caja marrón que empleaba tubos de rayos catódicos (al estilo de un osciloscopio) para recrear imágenes y lanzar a la pantalla del televisor un pequeño cuadrado blanco. Al principio era sólo eso, pero posteriormente dicho cuadrado podía alterar su posición a través de un controlador con 2 diales que giraban a los lados. Uno representaba el eje-X y permitía desplazar el cuadrado a izquierda y derecha; el otro hacía de eje-Y permitía el movimiento arriba y abajo. Sólo había un botón como tal en el mando y era simplemente para reiniciar la partida cuando se llegaba a un punto muerto. En el fondo, el cuadrado no se movía tal cual sino que el tubo enviaba imágenes incesantemente a través de la caja simulando la ilusión de movimiento que se requiería para simular el control del cuadrado. Sin embargo, las capacidades técnicas de la caja eran tremendamente limitadas para exponer una mayor cantidad de elementos en pantalla (por no decir color), por lo que el producto final haría gala de una nueva expansión sobre la base preinstalada y vendría a funcionar con ¡hasta 3 cuadrados!

En 1969 sale a la luz una demostración del funcionamiento de la Brown Box a través de un juego de tenis consistente en: 2 cuadrados representando los jugadores y otro cuadrado haciendo de bolita. Los tres cuadrados del mismo tamaño. Qué tendrá el tenis que ha sido objeto de casi todos los videojuegos conceptuales preexistentes anteriormente como el Tennis for Two (íd., William Higinbotham, 1958) para representar movimiento, pequeñas físicas mediante parábolas y entretenimiento directo para el usuario. Aquí sucedía lo mismo. Sin embargo, hay una diferencia abismal que distanciaría el trabajo de Baer sobre todos los demás: aquí el producto estaba destinado a ser representado en un televisor cualquiera del mercado y el resto eran simples comparsas de laboratorios elitistas que sólo podían ejecutarse en un momento y lugar determinado. Baer quería que su TV-Gaming fuera muy simple de entender y que pudiera ser accesible por cualquier tipo de público; recreando la competición sana con otras personas mediante el diálogo y aludiendo a la imaginación de ambos para introducirse dentro de la experiencia y disfrutarla. ¿Os suena de algo toda esta historia?

El propio Modus operandi de Ralph Baer es la extensión de los videojuegos como un fenómeno social, accesible a todo el público.

Por supuesto, Baer no es ninguna hermanita de la caridad que va regalando cajones de escritorio a sus vecinos y necesita ganarse la vida llevando su invención hacia un enfoque más rentable que productivo. Si ya tuvo que ser creativo a la hora de imaginar la consola, aún más loco estaba para elaborar su concepto de “All-Purpose-Box”: la evolución de la Brown Box quería ir más lejos y tocar otras aplicaciones más allá que el claro enfoque lúdico que poseía. Por ejemplo, para enfocar el aparato al estudio quería particionar la imagen de la televisión de forma que sólo mostrase un fragmento con la pregunta y otro oculto con la solución; intentando que el estudiante interactuara con el aparato para que le ayudase con la respuesta. También quería conectar el teléfono a la caja para grabar y reproducir llamadas y mensajes grabados. Con la conexión a la televisión quería que reprodujese canales de televisión alternativos; pero incluso va todavía más lejos y propone ¡ofrecer y pagar por contenidos por cable! No sólo eso, sino que también quería mostrar otros canales y videojuegos del mismo modo que la televisión por cable/satélite inventaría posteriormente. En otras palabras: Baer quería introducir el videojuego online hace 45 años.

No tenéis que frotaros los ojos. El loco de Baer planeaba desarrollar un absoluto centro-bombo de patrocinio que autofinanciara la APB a base de transacciones bancarias en pos de ofrecer todo su elenco de contenidos. Y ojo, porque también incluía varios módulos para expandir las capacidades del sistema con el tiempo. ¿Todo esto os suena de algo? Decíamos de la sociedad americana que estaba siempre en busca del nuevo bombazo que revolucionara el mercado y se convirtiera en algo indispensable para el hogar; pero las pretensiones de Baer eran sumamente disparatadas que pronto se vería con un proyecto muy cojo en argumentos e ideas de ejecución. Toda la infraestructura requería de una telecomunicación y servicio de antena muy compleja para la época que tendría que readaptarse para las capacidades del armatoste; la idea de comercio online era algo tan adelantado a su época que no tenía una piedra siquiera para comenzar, y lo la apuesta por el teléfono se podía cumplir, quizás con una grabadora. Si deseamos una cosa con muchísima fuerza, lo probable es que salga escopetada hacia el lago Ness junto con el resto de paranoias mentales cosechadas por el ser humano, pero contrariamente a lo que pueda parecer, ser ambicioso e interpretar cómo podría ser el futuro de la sociedad no tiene nada de malo, y en el fondo supone descubrir una faceta más llamativa, ingeniosa y siniestra de nuestro personaje de turno; si cabe.

Magnavox-Odyssey-Console-Set Ralph Baer videojuegos zehngames

Baer finalmente tuvo que retroceder en sus pasos y quedarse con el concepto Brown Box a secas, que en el fondo era la salsa picante que tenía su proyecto. Sin embargo, necesitaba de un gran publisher al que venderle el concepto y expandirlo. En este caso sería Magnavox quien se acercaría para colaborar codo a codo -obviando las heridas de guerra- para finalmente desarrollar lo que sería la Magnavox Odyssey, lanzada al público en el año 1972. La primera consola de videojuegos de la historia salió al precio de 100$ de 1972 -lo que sería alrededor de 570$ con la inflacción actual- y era un producto caro en un mercado pionero que todavía no se había ganado la atención del público. Magnavox trató de vender la consola mediante una promoción orientada al juego en familia y a la demostración de los diversos juegos que poseía. ¿Os suena de algo? Salvando las diferencias con la actualidad, la consola tuvo un éxito bastante holgado de 330.000 unidades vendidas por todo el mundo, más numerosas revisiones y productos extendidos que acompañarían la marca Odyssey tras el original.

Sin embargo, habían varios escollos para comercializar Odyssey al público. El primero y más evidente era que sólo emitía cuadrados blancos en una pantalla negra. Por mucha imaginación que pudiera poseer una persona, resultaba bastante difícil de creer las experiencias que podía ofrecer la consola y que si un cuadrado se desplazaba por la pantalla quería decir que estaba esquiando. El efecto movimiento podía ser impactante para el receptor que lo visualizara, pero no podía hacer milagros, así que la solución que se le ocurrió a Baer no fue menos sorprendente si cabe: pegatinas para la televisión. Layers que el jugador colocaba en la pantalla de su TV con temáticas determinadas que acompañaban los mecanismos que poseía cada juego. Las pegatinas se caían de manera frecuente y no encajaban para todos los modelos de televisor de la época, pero sorprendentemente gustaron y se convirtieron en un gran reclamo publicitario para introducirse en la experiencia de Odyssey.

Magnavox Odyssey poseía un modelo de negocio bastante distinto al actual, ya que los juegos que poseía venían ya preinstalados dentro de la misma consola y no se comercializaban en el mercado. Para reproducirlos hacían falta un cartucho fino que poseía el código de ejecución de los juegos y que venían en diferentes cantidades con todas los modelos que recibió la consola con el tiempo; pero eran chips de validación más que otra cosa, porque dentro de la misma consola estaba el contenido del juego a base de soldaduras, transistores y diodos. Estaban numerados y reproducían juegos de diversos tipos: el cartucho 1 en una Odyssey podía ser un juego de tenis, pero en otra versión un juego de fútbol americano; la consola sólo podía cargar un cartucho específico en el modelo específico para el que fue diseñado y no permitía la reproducción automática sin la existencia de dicho cartucho. De la misma forma, los 2 mandos que venían acompañados del aparato no eran intercambiables y si se rompían, sólo podías desesperarte y echarte a llorar.

¿Y cómo eran los juegos diseñados por Baer para Odyssey? Extremadamente simples, con rasgos bastante parecidos los unos de los otros y con un fuerte componente multijugador competitivo en la gran mayoría de ellos. No hay ninguna IA autónoma con la que el jugador pudiera rivalizar y necesitaría siempre de la compañía de otra persona para poder jugar; toda una declaración de intenciones para lo que pretendían ser los videojuegos para Baer. El más conocido fue su juego de tenis, el cual venía preinstalado en casi todas los modelos: dos cuadrados como jugadores, uno como pelotita, y a darse golpes consecutivamente. No era un producto pulido y solía dar sus problemas: las físicas que podía tomar la pelota podían ser exageradas controlando el diferencial izquierdo del mando, si se salía de los bordes se perdía la pelota y no volvía a la pantalla, a veces reiniciar la partida no hacía absolutamente nada y el juego se quedaba atascado. No había ningún tipo de marcador o condición que diera por finalizada la partida: era un simple juego que se ejecutaba indefinidamente hasta que la consola se apagase por agotamiento del jugador. Con los mismos assets del juego, Baer diseñó así también los juegos de hockey y fútbol americano, que se ejecutaban con mínimos cambios respecto a la base original.

Las limitaciones del sistema no daban para demasiado más. El videojuego de esquí consistía en el desarrollo de un circuito cerrado en el layer de la imagen, teniendo que pasar el cuadrado blanco por debajo de la línea blanca y transparente que poseía, de forma que “iluminaba” el camino que trazaba el jugador. Era un juego de habilidad donde había que tener cuidado para no salirse de los límites del trazado y poco más, puesto que la máquina no calculaba las coordenadas del jugador para saber si había rebasado la línea que debía ocupar o no. De hecho, no hacía absolutamente nada en la gran mayoría de modos de funcionamiento que poseía: siempre con el cuadrado de cada jugador pululando por la pantalla y en raras ocasiones, funciones suplementarias como la bola en el juego de tenis.

El método estaba en paños calientes, pero en un alarde de ingenio, Baer comprende que necesita romper la frontera dimensional que representa la pantalla y trata de distribuir pequeños juegos de mesa incorporados con Odyssey, proporcionando así un híbrido entre virtualización y realidad único en su especie que pocos juegos han imitado con el tiempo.

Asimismo, el juego de anatomía emplea una serie de cartas que señalaban la parte a la que debía apuntar el jugador y allá que iba. En el juego de ruleta, un tablero de apuestas se empleaba para simular un casino y recoger todas sus apuestas mientras en la pantalla, el cuadrado se desplazaba hacia una posición aleatoria señalando un número.En el fondo, Magnavox Odyssey es una consola que ha envejecido terriblemente mal y que ha quedado desfasada a todos los niveles que presenta tecnológicamente pero hay que comprenderla dentro del contexto, en el año 1972 y el auge de lo que estaba por venir en años venideros. La intención de Baer era buena: su concepción de consola de videojuegos abarca a la tecnología no como ejecutor del desarrollo de la partida sino como una puerta hacia el entretenimiento cuyo punto de partida recae en el jugador y sus acompañantes. El videojuego como una experiencia colectiva y una forma de vivir nuevas experiencias a través de la nueva tecnología. Siendo críticos con el sistema, quizá el único videojuego como tal programado para la partida en el televisor fuera el juego de tenis y algo debió tener para que un hombre de traje, sin mucho conocimiento de la materia, de nombre Nolan Bushnell mandase a su empleado Allan Alcorn a desarrollar la primera copia de la historia de los videojuegos. Saldría ese mismo año y se llamaría Pong (íd., Atari, 1972). Aunque eso ya sea otra historia.

Tras la creación de Magnavox Odyssey, el bueno de Baer se ha dedicado a otras cosas. Su experiencia anterior y su idea de mezclar tecnología y entretenimiento se transformó en una reconversión dentro del el mercado juguetero y en la creación (entre otros) del que sería uno de los hits de los 70-80: Simon Says. O Simón dice en nuestro país. Su tiempo apenas es invertido en los videojuegos e incluso ha llegado a despotricar ante ellos, pero no deja de estar agradecido a la vida y a la creación que trajo consigo. Se conserva bastante bien, come sopa todos los días y es muy proclive a dar entrevistas de todo tipo. Es un mito viviente de la industria. Nunca es tarde para rememorar al creador de este fenómeno social que vivimos y del que todos somos partícipes. Y es mejor hacerlo ahora que va a cumplir 92 años que una vez haya muerto y pocos se acuerden de su persona.

Pong Ralph-Baer modus operandi reportaje videojuegos zehngames

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  • Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #34597

    A sus casi 92 años, probablemente el nombre de Ralph Baer no diga nada a los jugadores habituales de videojuegos por todo el mundo, incluso puede que
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/reports/modus-operandi-ralph-baer/

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
    Participante
    #34598

    Me ha gustado tanto tu artículo que te voy a perdonar eso que has puesto de Cecilia.

    Conocí esta “consola” gracias al vídeo del Angry Nintendo Nerd, que de vez en cuando, entre chorradas, se puede aprender bastante de algunas cosas que va sacando. Los layers esos tienen encanto y el cacharro tiene una estética bastante chula. Una buena pieza de museo.

    ¡Saludetes!

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #34599

    Gracias 🙂

    La verdad es que los layers son muy chulos. Podrían volver a incluirlos hoy en día, sería indispensable un layer de nubes rosas y mermelada para el Kirby… o un campo de fútbol para que esté siempre en pantalla… o un layer negro para el FF8 y poder verlo mejor…

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