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Modus operandi: Alexey Pajitnov

2014-06-23
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Dentro de esta serie de artículos sobre algunos de los autores más potentes de la industria del videojuego y la marca que dejan impregnada en los juegos que realizan, ¿sería justo hablar de una persona cuya influencia se ha reducido a un único título? ¿Y a un juego que ha entramado su complicada historia a través del explícito Telón de Acero? Bueno, si ese juego resulta llamarse Tetris (íd; Alexey Pajitnov, 1984) y respondes al nombre de Alexey Patijnov, pues no hay margen para equivocarse con este artículo. Tras cumplir recientemente 30 años desde su invención, Tetris se ha convertido en uno de los iconos más representativos y exitosos de la industria de los videojuegos, quizá al nivel del otro gran gigante con el que ha compartido menciones diversas, llamado Mario. Aunque la relación de una persona con el mundillo sea inexistente o palpe apenas fracciones que ensalzan los encargados de marketing y publicación de las grandes compañías, Tetris es un juego que todo el mundo conoce y ha jugado alguna vez en su vida, sea desde su apogeo en las máquinas recreativas y en la inolvidable versión de Game Boy, como en las versiones más recientes con todo tipo de variantes, modos de juego adicionales y gráficos mejorados.

Alexey Pajitnov

Tetris, Welltris, WildSnake, Tetrisphere, Hexic


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Ahora, la pregunta debería ser: ¿por qué Tetris? ¿Qué ha tenido este juego para que muchos de nosotros nos quedáramos prendados delante de la pantalla horas y horas? ¡Si sólo son bloques sueltos y cosas raras pululando por ahí! ¿Es porque es ruso? ¿O es porque le ha tocado a Tetris como le podía haber tocado a cualquier otro? Bueno, los designios de la historia no pueden ser cambiados, sí revisados y tervirgersados, pero es indudable que la influencia que supuso este juego fue imborrable en aquellos jugadores que lo tocaron a finales de los 80 y los 90 especialmente. No podemos saber qué habría sido la industria sin Tetris o si existiría otro Tetris por el camino (se llama Triotos), pero sí podemos afirmar que desde la existencia de este juego, nada ha sido lo mismo.

Los libros de química tienen por escrito que un átomo es la unidad mínima de composición de la materia, y que uniendo átomos a través del intercambio de electrones podemos obtener compuestos o moléculas que forman parte de cualquier cosa que conocemos, desde la arena de la playa hasta los confines del universo. Bien, en Tetris partimos de minos, entidades en forma de cuadrados perfectos, indivisibles por sí mismos, que se combinan con otros minos para componer otros polinomios que les doten de forma, perímetro y estructuras diversas, empleando más concretamente tetrominos compuestos de 4 minos en el juego que nos ocupa. Manejar a estas figuras es tan sencillo como moverlas por la pantalla y rotarlas en la dirección deseada mientras caen inevitablemente hacia el fondo del tablero. No tiene mayor misterio. En la pila se van depositando bloques en una composición al inicio aleatoria, pero cuando el jugador logra entender la simple mecánica de juego y comienza a realizar líneas de minos, entonces la casuística que hace funcionar Tetris no parece tan casual como lo pinta.

Cumpliendo las leyes del buen game design, Tetris es simple por naturaleza y fácil de aprender a jugar, no requiere de una curva de inmersión debido que ya de inicio, las mecánicas jugables saltan a la vista. Es variado, porque las fichas que ofrece son múltiples y distintas entre sí, y los encajes que debe realizar en el tablero dependen de las circunstancias del momento adecuado de la partida. Posee una mecánica repetitiva cual cadena de montaje de Tiempos Modernos que obliga a repetir el mismo patrón una y otra vez… pero no molesta, ya que a través de una puesta en escena sobria y en constante cambio, el jugador acepta la simple ejecución del juego y le sirve como trampolín para explotarlo al máximo en busca de pulir la mayor cantidad de errores posibles que los huecos del tablero le permitan. También por ello es un juego desafiante, ya que a medida que la partida va avanzando, la velocidad en la que descienden los tetrominos es cada vez mayor y el tiempo que reacción que posee el usuario es menor, súmale que el tablero irá llenándose de bloques y el margen de error es también más y más pequeño; aludiendo a la presión como el principal factor de desestabilización del usuario. Aquella mecánica tan repetitiva no lo parece tanto cuando lucha por seguir realizándola y se felicita a sí mismo cuando la consigue. La tan ansiada línea.


Pajitnov ha defendido siempre que Tetris es un juego de y en construcción, y no le falta razón. Las mecánicas jugables de la gran mayoría de juegos pasan por acabar con enemigos, aludir a la violencia, realizar actos cómicos o completar puzles hilados por un desarrollo predefinido. En sus palabras, “cuando juegas a Tetris, tienes la impresión de que estás construyendo algo, ves como el caos va cayendo en forma de piezas aleatorias, y tu trabajo simplemente es ponerlas en orden. Incluso cuando realizas una línea, esta desaparece y sólo queda en pantalla aquellos bloques que has sido incapaz de eliminar y esos huecos que señalan tus propios errores”. Esta dualidad entre orden y caos es el principal motor que impulsa este juego, donde somos capaces de enfrentarnos a nosotros mismos a dejar la pantalla impoluta de minos cual señora de la limpieza realiza en el hogar; ahora, esa acción que realiza una persona remunerada porque el verdadero responsable se aburre mucho o no tiene tiempo para realizarla (también porque se aburre mucho), es la misma que podría estar haciendo en este mismo videojuego por puro goce y deleite del jugador. El “efecto Tetris” que han dado a entender experos en psicología, jugabilidad a prueba de balas prefiero llamarlo yo. Es curioso como incluso dos personas pueden jugar de forma tan distinta a Tetris, unos buscando la línea sencilla y otros apilando y dejando un hueco libre por donde pase el famoso palito y permite realizar 4 líneas de una tacada. Tetris.


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La historia de Tetris llama a la propia idiosincrasia y concepción del videojuego en 1984, cuando Pajitnov lo desarrolló en el Centro de Ordenadores de Dorodnitsyn como un simple entretenimiento entre los trabajadores asalariados por la URSS. Cuenta la leyenda que en pocas semanas se estuvo distribuyendo el juego por todo Moscú de forma libre y gratuita, también que aquellos que lo tocaban se quedaban embobados delante de la pantalla, provocando baja actividad laboral en los ratos sueltos que se pasan jugando a Tetris. No en vano, en una sociedad comunista donde las ideas se las queda el estado y no existía cultura de venta de ningún producto (y ya no digamos videojuegos), no serían pocos los chascarrillos que provocaría algo tan llamativo y lúcido como Tetris durante su rápida y constante expansión detrás del Telón de Acero. Durante el recomendable documental de la BBC Tetris, From Russia With Love, se puede ver toda la persecución que supuso sacar el juego de la URSS, la enorme guerra de derechos que se sucedió para vender Tetris en consolas y en la mítica versión de Game Boy en 1989, y la pasividad de Pajitnov cuando todos luchaban en el oro y él seguía trabajando en el centro de ordenadores sin recibir nada a cambio. El mito de Tetris creció y se hizo famoso por las circunstancias que le rodean, no es de extrañar que constantemente saliera publicitado como “el juego/puzle de la Unión Soviética” y venía acompañado por la modernista imagen de la Catedral de San Basilio de Moscú en la carátula o en la pantalla principal. Tenía un poder de atracción inmenso.


Porque Tetris no sólo expandió el género de puzles hasta la médula, sino que planteaba una suculenta alternativa blanca al mundillo de los videojuegos que lo hacía apto para todos los públicos. De hecho, Nintendo solía reseñar que más de la mitad del target destinado que tuvo el propio juego en Game Boy era público adulto o incluso ampliamente femenino, que encontraban está fórmula de acción y lógica como una buena forma para estimular el cerebro durante ratos sueltos de descanso y relax. Los 35 millones de unidades que vendió por sí solo el Tetris de Game Boy se convirtieron en uno de los pilares fundamentales del acercamiento más familiar de Nintendo al público, éxito que repitieron por ejemplo con el fenómeno Brain Training (íd, Nintendo, 2006) o la serie de juegos marca Wii. Pero también ha sido el juego perfecto para ser redefinido y desarrollado de mil y una formas, incluso en las consolas menos potentes e incluso vendidas en aquellas tiendas de 20 duros con diseño gafapasta. Han existido Tetris con fichas distintas, Tetris en movimiento, Tetris con mecánicas jugables diversas con bombas o píldoras, Tetris en 3D con forma de esfera, otros juegos donde las figuritas de Tetris han actuado mediante diversas leyes de la gravedad… y la lista podría seguir indefinidamente hasta el Tetris que un servidor hizo en la consola de Windows.

El carácter universal del que goza Tetris lo ha convertido en un icono imborrable de la industria pero, en cierta medida, nuestro protagonista se ha visto sumergido en la oscuridad por el terrible éxito del juego. Si bien no ha sido el único juego que ha desarrollado en su vida, el resto de obras de Pajitnov han pasado inadvertidas por la prensa especializada, que incluso han llegado a proclamarlo como el mayor one-hit-wonder de todos los tiempos. Bueno, es cierto que el contexto histórico en el que se sitúa Pajitnov no era el más adecuado para el desarrollo de videojuegos a causa del fuerte hermetismo que lo soportaba, pero lo que no cuenta el documental anteriormente mencionado es que, gracias a su compañero de fatigas Henk Rogers, Patijnov pudo publicar otros juegos bajo la tapadera de Bullet-Proof Software (que publicaría Tetris en Game Boy) y liberarse como autor creativo de videojuegos. Ninguna de las obras que narramos a continuación se han acercado un mínimo al enorme éxito que tuvo la obra simple pero maestra que los empequeñecía, probablemente porque la temática no cambiaba apenas entre las ideas diseñadas de Pajitnov y porque entre la monotemática, las sucesivas obras que siguieron el estilo de Tetris no lograron hacerse con su propio estilo, tan advenedizo a él.


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Curiosamente, la obra más notable de Pajitnov tras Tetris no dejaba de ser su evolución más innovadora y lógica posible: Welltris (íd; Spectrum HoloByte, 1989). Colocad vuestro punto de mira en un pozo transparente, asomaros a la vera de la fosa cuadrangular que conforma e intentad observar el entorno tridimensional que percibe vuestros ojos: las cuatro paredes visibles y una quinta cara al fondo como tablero de juego. Eso es Welltris. Las fichas se desplazaban por las cuatro paredes laterales del cubo rectangular y caían en el fondo del tablero en la dirección inversa que tomaban, teniendo que realizar líneas en cualquera de las direcciones del pequeño tablero en forma de cuadrado, evitando eso sí que las fichas se saliesen del fondo y fuesen a dejar alguna de sus partes en una de las 4 paredes en las que se desplazan. Cuando sucede, esa pared queda inactiva hasta que el jugador logre colocar una ficha con el resto de paredes restantes… pero si encuentra que el resto de paredes van bloqueándose también al unísono, acababa perdiendo la partida incapaz de colocar ninguna ficha con las 4 paredes bloqueadas. Welltris es muy original en su planteamiento y seguía poseyendo esa magia especial que te mantenía pegado a la pantalla, pero su aproximación al público fue poco satisfactoria al ser más complejo de entender que Tetris, por no hablar que salió en computadoras de 16-bits como la Amiga Commodore o la Atari ST donde el mercado era microscópico comparado con el terreno por conquistar en Game Boy. Sin embargo, a Patijnov nunca le preocuparon las ventas que obtendría desarrollando videojuegos, como bien dice él mismo: “en la URSS éramos incapaces de concebir nuestro juego como un producto comercial”.


Otra variante muy particular desarrollada por Pajitnov se llama WildSnake (íd, Spectrum HoloByte, 1994), y consiste en una especie de Tetris donde las fichas son… efectivamente, serpientes de todo tipo de colores. Caen a una velocidad mucho más rápida que los bloques originales, pero puedes definir sus trayectorias y colocarlas haciendo zig-zag o curvas muy sinuosas. Para eliminar serpientes había que juntar una serpiente descendiendo con otra del mismo color, zampándosela por el camino y provocando un descenso en cadena del resto de serpientes quese apoyaban en la pobre criatura eliminada. En 1995 tras su fichaje por Microsoft, el cauce de desarrollos que tendría Pajitnov sería más limitado, pero aún pudo contribuir a 2 juegos bastante curiosos. Por un lado tenemos Tetrisphere (íd, H2O Entertainment, 1997), un genial juego derivado de Tetris donde la partida se desarrolla en una esfera compuesta de tetrominos del clásico juego. Los objetivos a completar son diversos, en un modo de juego tenemos que ir eliminando bloques hasta poder liberar a una criatura que ha quedado atrapada en el interior de la esfera, en otros se juega con el tiempo y con la unión de bloques para eliminar fichas. Y por último tenemos quizá el último gran trabajo de Pajitnov: Hexic (íd, Microsoft Game Studios, 2003), un juego de puzles empleando hexágonos, muy al estilo de lo que desarrollaron títulos como Puzzle Quest: Galactrix (íd, Infinite Interactive, 2009) o Bejeweled (íd, PopCap, 2001), donde teníamos que voltear estructuras atómicas de 3 elementos para juntarlos con otros del mismo color. Es evidente que la repercusión que tuvieron estos juegos no fue la mejor que digamos, pero a buen seguro que habréis encontrado ciertos patrones en el Modus operandi de este señor, que trataba de respetar sus humildes orígenes videojueguiles con una serie de obras de corte muy similar, pero con una eficacia increíble por detrás. Sin embargo, rey sólo podía haber uno en el género.


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Ha pasado mucho desde que la primera versión nativa de Tetris, monocolor e incapaz de controlar correctamente la velocidad, viese la luz en este maléfico lugar llamado Tierra que tanto ha combatido por tan minúsculo juego… pero que tenía algo más allá que el dinero no podía calcular, una lección incuantificable acerca de lo que supone el entretenimiento electrónico y sobre porqué nos aislamos a esta tierra simple en apariencia, pero tan letal y adictiva. Pajitnov lo sabe, es consciente de que su maquiabélica obra conquistó el mundo con estas armas tan inocentonas, y no le preocupa. Tras recuperar la licencia de su juego en 1996, fundó la Tetris Company con su compañero Henk Rogers y se dedicó a vender licencias de Tetris a aquellos desarrolladores que quisieran desarrollar uno por su cuenta o darle “otra vuelta de tuerca” al estilo Henry James. Ni qué decir que el boom que experimentó económicamente en sus arcas se escuchó hasta en los más silenciosos páramos de Arizona, “allá donde exista una plataforma de juego, estará Tetris”, que ha recibido versiones hasta para la Amazon Kindle Fire, por poner sólo un ejemplo. Pero lo realmente importante del asunto es que Tetris, el simple entretenimiento de un científico ruso, se ha convertido en imagen del videojuego, objeto de deseo de los jugadores, fuente de inspiración y experimentación inmensa para los desarrolladores, clásico imperecedero que ha entendido muy bien de qué va el mundillo.

Pasarán los años, llegarán otro tipo de guerras, caerán bombas nucleares y se acabará con la humanidad… pero la simple cucaracha que aún esté aguantando su existencia, resguardada dentro de un tupperware jugará a Tetris.

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pepinilloguerrero

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¡Me llamo Sergio! Trato de buscar la esencia de los videojuegos y guardarla en pequeños frascos de pepinillos que leen cuatro gatos. Los shooters son EL MAL, FF está sobrevalorado.

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