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Mismo juego, diferente experiencia

2012-10-08
4 comentarios

Una de las claves de todo negocio es conseguir fidelizar a su clientela. Tanto es así que muchas de las grandes compañías de cualquier sector introducen “ganchos” comerciales para que el usuario se sienta valorado y por ende recompensado. En cualquier sector que se busque encontramos ejemplos de lo descrito, así pues veremos cómo un comensal repetirá restaurante si la experiencia ha sido placentera y lo evitará si por el contrario ésta ha estado llena de malas experiencias. Tanto es así, que la línea que divide la calidad del precio hace que florezcan diferentes tipos de clientela. Están los que vienen a comer por la calidad del plato, otros por el ambiente del restaurante y otros porque el local está de moda y se relaciona con gente influyente.

Extrapolando el ejemplo culinario descrito antes al sector que nos atañe – sí, los videojuegos – podemos ver que son varios los motivos por los que un jugador se fideliza con un producto o compañía. No, no hablaremos del origen del movimiento “fanboy” aunque toda la culpa recae en la dualidad de sistemas, Windows vs Apple, Nintendo vs Sega y así “ad infinitum”. Los factores son varios, desde la posibilidad de escoger diferente personaje, pasando por un sistema de multijugador coherente, hasta llegar a los modos de dificultad o peor los finales alternativos. Cualquier ejemplo de lo mencionado funciona a la perfección con la idea de ofrecer un producto con tanta diversidad en su arquitectura que invita al jugador a pasar las horas disfrutando de éste una y otra vez.

Los títulos que ofrecen una única experiencia tienen un ciclo vital finito. Se compra, se juega, se apura en contadas ocasiones y se guarda en la estantería con la etiqueta “ya lo volveré a jugar”. Otros por el contrario, con una arquitectura más compleja, perduran durante horas, días e incluso meses al lado de nuestra consola. Un hecho bastante significativo de la influencia que éste ha tenido sobre el usuario. Así pues, se crea un círculo vicioso en el que el juego ofrece horas y el jugador recompensa con una defensa acérrima del concepto. Existen títulos que son capaces de “enganchar” al jugador con detalles tan simples como la personalización del avatar antes, durante y después de la historia.

Algo que se explota de tal manera que da la posibilidad a que dos jugadores – incluso el mismo – juegue el título dos veces sin tener la misma experiencia o las mismas sensaciones. Mucho más allá de la elección de clase que se incluía en títulos como Diablo 2 (Blizzard, 2000) o el más reciente Mass Effect (Bioware, 2007) tenemos experiencias únicas donde sin dar opción en el avatar sí se varía la experiencia en juego.

Por lo que a las puertas de ver y por lo tanto comprobar cómo funcionará el sistema de poderes del próximo título de Bethesda, Dishonored (Arkane Studios, 2012) el jugador sigue teniendo en su retina la variabilidad en el gameplay que ofrecían los “plásmidos” de aquel Bioshock (2K Boston, 2007). Una experiencia que va a caballo entre la introducción de los “árboles de habilidad” – skill trees – surgidas de aquel ya muy lejano Xanadu: Dragon Slayer II (Nihon Falcom, 1987) y la elección de clase que ofrecían títulos como Final Fantasy II (Square, 1988). Un concepto que funciona a la perfección en juegos bajo la etiqueta del Action – RPGs, RPGs, J-RPGs o juegos de rol de corte más occidental. Aunque su influencia dentro de títulos de otro género, por ejemplo los “shooters” – juegos de disparos, así a secas – estaba todavía por comprobar, hasta que llegó Bioshock.

Lo vivido en Rapture no tiene nada de casual, de hecho es de nuevo un efecto causal de la madurez del sector. El padre de Andrew Ryan no nace en el título de 2K Boston, ya que su creador Ken Levine había experimentado con anterioridad un árbol de habilidad único y no reconfigurable en el “alma matter” de su System Shock 2 (Irrational Games, 1999). Una decisión perdurable que promete recuperar para su próximo título de “mata hombres de hojalata”, eso sí ahora con compañía femenina incluida. Esto sin duda, dota de madurez a cualquier título, hace que el jugador deba parar, pensar y valorar antes de tomar una decisión. Y parar en un “shooter” puede ser algo altamente recomendable, aunque no exento de peligro.

Algo que dota de la posibilidad de tener una y otra vez deseos de experimentar con todo lo que un juego ofrece. Sin duda alguna una apuesta acertada que el jugador sabe recompensar volviendo a recorrer parajes ya vividos y a derrotar enemigos de diferente forma. Algo que los señores de Gearsbox Software, por poner un ejemplo reciente, han querido imprimir a la saga Borderlands (2009 – 2011) dotando a cada jugador una multitud de posibilidades. Variedad de personajes, infinitas armas, diversidad de efectos elementales, variabilidad de los parámetros – en Borderlands 2 – y sobre todo un árbol de habilidad para cada uno (reconfigurables eso sí).

Un lienzo donde cada uno pinta lo que desea, con limitaciones claro está, pero que es lo suficientemente amplio como para retomar caminos ya explorados una y otra vez. Ya que, conocedores de los efectos que esto causa en el consumidor, provocará, que tal y como sucede en los mejores restaurantes, el comensal retorne una y otra vez, aunque sólo sea para decir: “yo estuve allí”

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Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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Comentarios

  1. salore78 dice:

    Otra manera de fidelizar al jugador que ha surgido en está generación, aún siendo muy superficial y banal, son los logros/trofeos.
    Respecto a lo que has dicho de “Algo que dota de la posibilidad de tener una y otra vez deseos de experimentar con todo lo que un juego ofrece”, muchos juegos como el mismo Bioshock o el Fallout 3/Fallout New Vegas o el Deus Ex: Human Revolution, etc. sabes que si lo vuelves a jugar tendrás las posibilidades de hacerlo de manera totalmente distinta de como lo habías hecho anteriormente, pero ya nunca la partida será tan buena como la primera vez, el factor sorpresa desaparece en gran porcentaje, conoces casi todas las localizaciones del mapa, la sensaciones ya no son las mismas y seguro que descubres algo nuevo o otra manera de resolver una situación, pero ese ” no se que” de la primera vez ya no lo tendrás nunca mas.
    Irás a un restaurante que te gusta muchas veces a comer el plato que tanto te gusta, pero ya nunca será como aquella primera explosión de sabores que viviste la primera vez.

    1. Imagen de perfil de Laocoont dice:

      Siempre y cuando usted sea un hombre arriesgado. En ese caso siempre podrá pedir otro plato dentro del mismo restaurante. Y dicho esto, Diablo 2 (Blizzard, 2000) llegó a engancharme tanto que hasta exploré el juego con los diferentes tipos de PJ. Sí, no es lo mismo pero sigue gustando.

      1. Imagen de perfil de SaxKazein SaxKazein dice:

        Lo veo y subo la apuesta al nivel “Analogía con el sexo”. No solo sigue gustando sino que puede mejorar, es cierto que la primera vez sorprende y ya no volverá a ser lo mismo, toda emoción por el descubrimiento se pierde, pero también es verdad que en esa primera vez uno no sabe que es lo que está haciendo. En la siguiente partida ya se tiene una idea de como va la cosa y puede probar cosas nuevas sin tenerse que preocupar en dominar el manejo del juego. Por poner un ejemplo reciente, a pesar de llevar nosecuantos cientos de horas en New Vegas estoy deseando volver a pasear por el Mojave para experimentar con nuevas cosas.

  2. Ekon dice:

    Posibilidades, libertad de tomar decisiones, son cosas que a los jugadores nos ayudan e invitan a volver a coger un título y rejugarlo de forma totalmente diferente a la anterior.

    Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution y Dishonored -los más actuales- son títulos que invitan ha cambiar el rumbo del juego y la narrativa para poder explorar el sin fin de variedades y situaciones que un mismo titulo nos da, por eso los rejugamos.

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