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Mi nuevo videojuego está roto

2017-09-25
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Después de meses de espera, qué digo meses, ¡años!, por fin sale a la venta mi videojuego favorito. No puedo esperar para llegar a casa y ponerme a jugar como si no hubiera mañana. A ver qué tal está:

Hmm… Bueno, no se ve tan bonito como en los tráilers, pero seguro que a nivel jugable es impresionante.
Vaya, muchas de las mecánicas que anunciaron no son iguales.
Han quitado la misión tan chula que enseñaron en la conferencia, qué putada.
¡Mierda! Esta misión está ‘bugeada’, no puedo avanzar. ¿Qué hago ahora? Habrá que esperar al parche…

Vivimos en una época en la que los videojuegos AAA que compramos de salida llegan rotos y llenos de errores. Sus desarrolladores tratan de corregirlos durante meses de parches para intentar que sus consumidores tengan un producto parecido a lo que se prometió en un primer momento. Al final nos queda un videojuego lleno de ‘tiritas’, que más o menos funciona, pero uno o dos años después de lo prometido y, por supuesto, el doble de grande que al principio. Adiós a mi disco duro. No serán pocos los que en algún momento se hayan sentido estafados por pagar por un producto a medio pulir. Por si fuera poco, este proceso de “pulir sobre la marcha” hace sentir a muchos como beta-testers.

Les pagamos y encima les hacemos el trabajo ¡menudo timo! ¿Debemos entonces desatar nuestra furia sobre los desarrolladores? Aunque a veces pueda parecer lo contrario, no hay nada que un desarrollador quiera más que ames su juego más que ninguno. Ponen todo su esfuerzo para crear el mejor material para nosotros, los usuarios, para que podamos disfrutar de las experiencias que han construido con tanto sudor y lágrimas. La precariedad de los juegos, la potencia, los retrasos, los errores, las cancelaciones, todo forma parte del mismo problema. Pero entonces, ¿de quién es la culpa de esto?

 

Esta situación no es nueva, se lleva dando en esta industria desde hace varios años. Desde que los videojuegos pasaron al formato digital y se empezaron a conectar las consolas a la red. Esto permitió a los desarrolladores sacar sus juegos antes de tiempo y poder corregir errores a distancia. De esta forma, cumplían los plazos de las productoras y los jugadores tenían sus juegos antes. Todos contentos, ¿no? Pues no, parece que no. El usuario es una persona caprichosa, le gusta que el producto por el que ha pagado esté perfecto. Es una forma de auto-complacerse a sí mismo para justificar el desembolso de dinero que acaba de realizar. Los juegos no son precisamente baratos. Pero está claro que esto no es el origen de todo, hay que mirar más atrás. Porque parte de la culpa de que los juegos salgan pronto y mal no es otra que nuestra, de los jugadores. Nos creemos que los desarrolladores viven a nuestro servicio porque somos nosotros los que pagamos por sus productos. Que los juegos son como una especie de pedido que hacemos, con las especificaciones que nos gustan, nuestras mecánicas favoritas y la mejor calidad gráfica posible. Porque esa es otra cuestión importante: la potencia.

El nivel de producción de un videojuego AAA actual es enorme. Hacer un juego de estas características requiere un nivel de producción desorbitado. Son blockbusters millonarios con varios años de desarrollo. Pero los jugadores no entienden de eso, ellos quieren que su juego sea potente, realista, lo mejor del mercado. Y la otra parte de la culpa de este problema la tiene la publicidad que nos vende unos productos de otro mundo. No hay más que ver lo juegos que están por llegar, como Anthem (Bioware, s.f.) o Death Stranding (Kojima Productions, s.f.). Ambos juegos que prometen una calidad gráfica nunca antes vista. Algo tan potente que pocos ordenadores actuales podrán moverlo fácilmente.

Entonces nos encontramos ante dos actores desencadenantes: los jugadores, que quieren los productos más potentes y mejores del mercado, y las compañías, que nos prometen dichos productos y mucho más, para después no cumplir con las expectativas. Es la pescadilla que se muerde la cola. Cuanto más pidamos, más aumenta la demanda, intentan darnos lo que pedimos, pero no es suficiente, por lo que terminamos decepcionados y hartos de comprar juegos rotos. Al final todos salimos perdiendo, los consumidores, los videojuegos y, aunque no lo creáis, los desarrolladores. Porque sí, ellos venden sus juegos, pero, si salen rotos, los usuarios los devuelven o los venden, y a la larga no recuperan la inversión millonaria que tuvieron que realizar. Y no hablemos de todos los años de esfuerzo y trabajo que tiene detrás cada título. Que le pregunten a No Man’s Sky (Hello Games, 2016).

La solución a todo esto no es dejar de ser exigentes. Obviamente tenemos que pedir buenos juegos para que la calidad de este medio mejore. La cuestión es ser realistas y darles cancha a los desarrolladores para que trabajen a gusto, sin presiones. Y por supuesto, dejarles trabajar en sus juegos como ellos quieran. No son nuestros empleados, son artistas, creadores que nos ofrecen historias y mundos llenos de posibilidades. Dejemos que trabajen. Seamos exigentes con la variedad que nos ofrecen, con las historias y personajes que nos presenten. Pero dejémosles trabajar tranquilos. Afortunadamente hay muchísimos videojuegos en producción, no nos vamos a quedar sin juegos mientras esperamos a los grandes AAA que nos anuncian por todas partes. Miremos más allá de lo conocido, múltiples títulos se están produciendo y saliendo a la venta en estos momentos. Dejemos de pensar que potencia es igual a calidad. Eso nunca ha sido cierto. Hay muchísimas juegos que descubrir, solo tenemos que darles una oportunidad. La variedad y cantidad de géneros nos beneficia a todos. A nosotros por el catálogo del que dispondremos cuando vayamos a comprar un juego, y a las compañías, que deberán esforzarse más para traer títulos mejores y más variados. Seamos exigentes todos, pero no intransigentes.

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Alberto Ruiz

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