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Matando a la máquina, coherentemente

2016-11-29
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Ghost 1.0 es el nuevo trabajo de Fran, autor de Unepic. En esta ocasión se nos ofrece una reconstrucción del relato de Metroid aderezado con toques de Abe´s Oddysee e Inside. Manejamos a Ghost, un ente capaz de poseer robots y que normalmente elige como huésped el androide que controlamos. Nos infiltramos en una nave con la misión de obtener una nueva y destructiva tecnología, y para abrirnos paso realizamos una combinación de mecánicas de puzzle y acción.
Ghost 1.0 resulta interesante por como se acaba produciendo un discurso sobre lo que es ser humano o máquina a través de la muerte y resurrección de su protagonista, así como de la aniquilización y resurgimiento de sus enemigos y del propio espíritu del que nos desprendemos para colonizar nuevas formas de vida. Es curioso porque no es uno que parece que el juego busque a propósito, sino uno que se produce en la persecución y obtención de coherencia de su mundo de juego.
Ghost 1.0 parte de la base de Metroid, eso quiere decir que nos encontramos en entornos semilaberínticos con mucho backtracking y que discurren entre salas a las que accedemos. Atravesaremos varias veces las mismas habitaciones y pasillos. Los enemigos que ahí están, y que hemos derrotado previamente, volverán a aparecer para que caminemos lo menos posible por lugares vacíos. En alguna de esas habitaciones nos toparemos con un espacio de guardado en el que apareceremos de nuevo al morir; a eso sumémosle la ya habitual repetición de enemigos clónicos, y la obligatoria resolución de puzzles basados en los enemigos y el escenario, y tendremos esa plantilla Metroidvania sobre la que Ghsot 1.0 cimienta su diálogo con el jugador.

 

El acierto de un juego indie que se inspira de manera reverencial sobre un clásico es tener algo nuevo que contar sobre la reproducción que realiza. Ghost 1.0 acierta, y lo hace de una manera absolutamente aleccionadora para otros juegos de desarrollo independiente: usando esa base para narrar de una manera original su idea, haciendo que eso ofrezca novedades a la jugabilidad y al desarrollo. Para conseguirlo Ghost 1.0, Fran mata y hace resucitar a la máquina con coherencia. Los puntos de guardado de Metroid son sustituidos por impresoras 3D capaces de volver a construir el cuerpo del robot principal que controlamos, volviendo luego el espíritu que es en realidad el protagonista a él.

Desaparece Samus así, se deshumaniza y se sustituye por un espectro que al principio percibimos como anónimo, uno que encarna la continua muerte y resurrección del protagonista de un videojuego. Este
çespíritu flotante y el eterno rearme de nuestro cuerpo robótico nos hacen percibir la muerte como una que el juego tiene en cuenta, una que duele, que es real en la diégesis; y curiosamente acaba sintiéndose más viva que la de la propia Samus Aran. La presencia de este ente etéreo permite plantear la realización de los puzzles del juego, que en su formato se inspiran en Inside, un juego que tomó a su vez sus ideas de Oddworld: Abe´s Oddysee.

Una vez que comprendemos a nuestro robótico protagonista como alguien vivo por ser el juego consciente de la capacidad de su cuerpo de ser destruido, tomamos ese concepto, lo introducimos en el propio fantasma y con él podemos colarnos en el interior de otros cuerpos. Los controlamos, los oímos hablar, los conocemos y los manipulamos para que cumplan nuestros fines, pulsen botones y nos dejen avanzar. Y después los matamos.

En Ghost 1.0, como juego de acción en 2D que es, resulta fundamental que el enemigo básico resucite, para no aburrirnos a la hora de realizar backtracking. En este videojuego la regeneración no es espontánea, la nave en la que nos infiltramos cuenta con unos pequeños robots que vuelan hacia los enemigos abatidos y los reconstruyen, pero nosotros podemos impedir que lo hagan destruyéndolo. Esto es una interesante reflexión sobre la muerte y la resurrección del enemigo. Comprendemos así el valor que tienen estos rivales a título individual, puesto que necesitan ser arreglados y no sustituidos. A su vez, se consigue la incorporación de un nuevo enemigo a escena que nos exige estar atentos para que el peligro no regrese antes de tiempo; pero este ejercicio no se queda aquí porque ¿de dónde llegan esas naves reconstructoras?

Pensando en ello, esta muerte y resurrección le otorga personalidad al propio escenario, a la nave en la que nos infiltramos, retratándolo como una gran madre que cuida de sus hijos. Y en todo momento estamos hablando de robots, de espíritus inhumanos y de IAs. Acostumbrados a esta reparación de los enemigos hasta consigue tener coherencia en el juego la repetición de enemigos en hordas que nos asaltan, porque la inteligencia de la nave se cuida en repararlos y acumularlos, como nosotros mismos hacemos con nuestro cuerpo robótico cuando perecemos.

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Es por ello que sí, Ghost 1.0 es un Metroid, quiere serlo, pero no se queda ahí. El videojuego reflexiona sobre todo lo que aquel juego ofrece y rellena los huecos que quedan en su relato con estilo y criterio, de esa manera sabe diferenciarse, ser único y construir un interesante discurso que se comprende entre disparo y disparo. Es así cómo a día de hoy uno tiene que retomar un juego clásico, y es que copiar por copiar sin más no sirve de nada.

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