¿Olvidates tu contraseña?

Más allá del salto de Mario

2013-11-18
4 comentarios

El ser humano es un procesador de información complejo. Su capacidad de asimilar y ejecutar acciones en base a la información que hay en un entorno, todavía no ha llegado a reproducirse por los microprocesadores actuales. Muchos son los ingenieros que apuntan a que esa barrera será superada con la introducción de la física cuántica en el mundo de las máquinas. Un hecho que pese a parecer sacado de los postulados de Isaac Asimov no parece tan inalcanzable, al menos a una década vista. La realidad, y en ésta nos centramos, es que el ser humano aprende y actúa en base a este aprendizaje. Por tanto, el jugador – como ser humano que es – no deja de realizar acciones en un videojuego dependiendo de dos elementos básicos; el primero su experiencia y el segundo toda la información que aparece en un entorno virtual.

Cualquier videojuego que se precie necesita de mecánicas que deben ser repetidas una y otra vez para que el jugador alcance la victoria. Recordando a éste que un juego no es más que un planteamiento en base a unas normas donde el ganar y el perder se separan por una delgada línea. La habilidad del jugador, su capacidad para comprender el funcionamiento del videojuego y sobre todo la velocidad en la que se eliminan las experiencias que conducen a un error serán las claves para que todo videojuego sea parcial o totalmente superado. Por tanto, no parece extraño entender como el primer salto que realiza Mario será el inicio de una mecánica repetida de esta índole. De ser comprendida y asimilada no necesitaremos más que esta acción y mucha habilidad para doblegar el juego hasta el final.Un proceso que se puede observar de manera clara cuando observamos a un ser inexperto plantarse delante de cualquier videojuego. Una vez que éste supera la fase de adecuación al medio que provoca que todo funcione, sí el mando, el jugador experimenta de manera muy intuitiva cada una de las dificultades que el videojuego le plantea. La interacción, o mejor, la capacidad del videojuego para mostrar una comunicación entre lo que uno desea hacer y la respuesta del avatar es crucial para provocar una especie de simbiosis entre el jugador y lo que se le muestra en pantalla. Si nuestro personaje tiene la habilidad de saltar, nosotros como ser humano sabemos de las virtudes o las posibilidades de dicha acción. Esta transferencia no es baladí, el ser humano utiliza aquellas capacidades reales para solucionar situaciones en un mundo irreal. Si la respuesta es positiva, este acto será repetido hasta que deje de funcionar.

Una teoría de aprendizaje básica para comprender cualquier proceso que necesite de la ejecución de un acto. Modifican nuestra conducta, de hecho somos seres que se moldean en base a cada una de las experiencias adquiridas, y cada una de las habilidades que se nos ofrecen son nuevas mecánicas que el jugador acepta y explora hasta alcanzar el cenit de la ejecución. Muchos son los autores que definen, conceptualizan e incluso exploran los proceso de aprendizaje (en cualquier ámbito). Algunos apuestan por la vertiente puramente conductual, o sea, ensayo – error. Otros más actualizados, defienden que el ser humano una vez asimila esos procesos se convierte en un generador de conocimiento. Aún así, a la hora de afrontar cualquier reto en cualquier videojuego activamos dicha información de procesamiento para adecuarlo a la información contextual que se presenta.

“es necesario enseñarle al jugador qué mecánicas podrá realizar. Dedicar un momento para hacerle entender de manera sencilla una posibilidad en el gameplay ya que después será una acción que deberá repetir una y otra vez posteriormente.”

Edmund McMillen, uno de los creadores de Super Meat Boy (íd.; Team Meat, 2010)

 

En este caso, Super Meat Boy se convierte en el juego perfecto, un manual del comportamiento conductual, una moldeación a cada situación donde no basta con aprender a equivocarse una y otra vez sino a adecuar toda la información contextual al nuevo paradigma que se plantea en cada nueva dase.

En base a esta idea, no parece descabellado pensar que al ponernos a jugar a cualquier first-person shooter, necesitamos elementos reconocibles para poder realizar cada unas de las acciones que en el título se necesitan. Por tanto, el tener una referencia clara sobre la parte final de nuestra arma será un elemento clave para estimar distancias entre nuestro “yo” virtual y el enemigo a abatir. Referencias necesarias para la gestión de la información que se aprecia y por tanto, referencias que facilitan el éxito de dichas acciones. Aún así, la representación de la posición de nuestra arma en cada “shooter” se sitúan en pos de la experiencia para el jugador y distan bastante de una posición transferida de la vida real.

En la misma línea, cabe destacar que cada género tiene sus propias referencias contextuales, ya que no es lo mismo saltar en un planteamiento en 2D – dos dimensiones – donde el cuerpo del avatar se muestra de perfil y en un plano horizontal (que suele ser bastante abierto), que en un título de disparos donde el jugador deja su espalda al descubierto. En este último caso, el jugador para saltar no sólo necesitará tener elementos corporales (sombras, la visualización de los pies, la prolongación del arma, …) para poder hacer frente a los diferentes retos, sino que además deberá estar pendiente que su campo de acción será de 360 grados. Un elemento que se ve con suma claridad cuando en juegos como Dead Space (íd.; Visceral Games, 2008) el jugador sentía en todo momento que su ángulo de visión estaba siempre desnudo ante la multitud de ataques de los necromorfos.

Un planteamiento que sugiere que tal y como existe una dualidad de elementos (experiencia y habilidad) para superar cualquier situación. También aparece de manera dual, exógena e indógena, para gestionar toda esa información que recibe el jugador a la hora de plantarse en un entorno virtual. Queda claro entonces, que la percepción que el jugador tiene sobre sí mismo es igual de necesaria que el conocimiento de los elementos del entorno representados en un videojuego.

Las características geográficas, los comportamientos de la materia, el funcionamiento de cada elemento natural y cada uno de los detalles representados en un videojuego son (dentro de una lógica) elementos que el jugador gestiona mientras dirige su avatar hacia su siguiente objetivo.Tanto es así, que en algunos títulos donde aparentemente la única acción posible es caminar, la norma sigue cumpliéndose. Ya que la percepción de movimiento pasa por hacer parecer que todo se mueve en el entorno mientras uno parece estar quieto. Un videojuego en definitiva necesita de complejos procesos de asimilación de información que el jugador sepa gestionar de tal modo que aparezcan como inexistentes. Algo que de romperse provoca un rechazo de facto, hasta que la mente lo reordene, se adapte y lo añada a nuestra particular base de datos para iniciar de nuevo el camino de la experimentación. Ahí quedará Dear Esther (íd.; thechinesroom, 2012) como claro ejemplo de lo expuesto.

Imagen de perfil de Laocoont

Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

Etiquetas:

, , , , , , , ,

Inicio Foros Más allá del salto de Mario

  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35452

    El ser humano es un procesador de información complejo. Su capacidad de asimilar y ejecutar acciones en base a la información que hay en un entorno, t
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/mas-alla-del-salto-de-mario/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35453

    En la generación que está apunto de apagarse -para algunos, para mí seguirá viva durante mucho tiempo- el exponente que lleva al extremo todo lo que comentas en tu artículo es Dark Souls.
    Cómo de manera excelente y brillante explico Adrián Suárez en su artículo: “Dark Souls: La luz más oscura”; el jugar con el jugador con la información que se le muestra lleva al límite la frase que dices al final de tu artículo: “Un videojuego en definitiva necesita de complejos procesos de asimilación de información que el jugador sepa gestionar de tal modo que aparezcan como inexistentes”.

    En todos los juegos tienes ese proceso de asimilación y aprendizaje pero en Dark Souls está tan llevado al extremo que es su mayor baluarte.

    Cómo no podía ser de otra manera, genial artículo.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35454

    Muchas gracias, ya empieza a ser algo demasiado flagrante el hecho de que yo no haya podido doblegar todavía esa experiencia. Supongo que un verano me retorceré entre mi propia bilis para jugar de “forma” seria a Demon’s / Dark Souls ya que como bien dices muestra de manera clara lo expuesto en el artículo.

    Merci por aportar.

    Un abrazo

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #35455

    Apostillando lo aportado por Dani, añadiría que en Demon’s/Dark Souls los procesos de gestión de la información aparecen tan inexistentes, que el jugador se siente tirado, olvidado e ignorado por el propio juego y a la vez hace que ese sentimiento de soledad sirva como propio aprendizaje del jugador, vamos una obra maestra en ese sentido.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35456

    Supongo que esa es la gracia del juego en sí, el sentirte tan desorientado y ultrajado que parece que es todo una mala broma. Lo dicho, ganas ya de tener paciencia y darle al juego.

Viendo 5 publicaciones - del 1 al 5 (de un total de 5)

Debes estar registrado para responder a este debate.