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Mapa de carretera para llegar a la nueva aventura

2014-01-07
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Ha sido una generación maravillosa. Hemos disfrutado de aventuras fantásticas, e incluso muchas de ellas han alterado el mismo modo de entender el género, de cómo el héroe penetra en la mazmorra, cómo sale y cómo logra sus triunfos. Y aunque, también hemos padecido esquemas anclados en el pasado, como el de Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joō; Level-5, 2013), estos no han hecho más que recalcar la importancia de dar un paso adelante, el que títulos de ésta y otra generación ya anuncian.

The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda Games Studios, 2011) , por muy bien que haya funcionado, y lo mucho que ha destacado en sus primeras partidas, se antoja como un ejemplo de lo que no hay que hacer en el futuro, tan anquilosado en estructuras desfasadas como el propio juego de Level-5, sólo que aquel llegó con la excusa de ser un retorno a los clásicos y éste no. Skyrim resume los desaciertos en sus mazmorras con sus tabernas. Son todas iguales y eso es imposible, hasta los Starbucks cambian de ciudad en ciudad. Lo mismo sucede con sus dungeons. Mismas piedras, mismos cofres, mismas puertas, mismos desarrollos. Una vez recorrida una, aprendemos cuáles son los lugares seguros, donde obtener los bienes que necesitamos, los agujeros en la jugabilidad que nos permiten sacar provecho en los enfrentamientos, el daño que te hacen las caídas, todo. Llega un momento en el que entras y sales de una mazmorra con la misma triste emoción que quien va a la misma oficina, día tras día.

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Persona 4 Golden (íd.; Atlus, 2012), que no deja de ser maravilloso, sufre en sus mazmorras de la rígida estructura de un desarrollo por casillas. Busca la diferenciación entre ellas mediante los encuentros con enemigos con diferentes debilidades, pero no se tarda mucho en verlas todas como viejas conocidas. Sin descubrimientos, sin misterio. Sin embargo, hay otros muchos elementos en otros juegos, en esos que han sabido hacer las cosas bien, que, ordenados y bien preparados, pueden dar paso a la nueva hornada de aventuras que la próxima generación se merece, con dungeons intrigantes y retantes.

Deep Down, el nuevo título de Capcom a medio camino entre la obra de From Software y su Monster Hunter (íd.; Capcom, 2004), introduce elementos tan interesantes como la construcción de dungeons mediante los recuerdos que recogemos de objetos del pasado. Se viaja en la piel de un guerrero a Bohemia, una ciudad ambientada en el 1494, con este subterfugio. Mediante este recurso se acentúa la sensación de que, entrar en una cueva que no se desconoce, es como abrir un misterioso cofre en el que puede haber de todo. Bueno y malo.

Porque una mazmorra, colarse en ella, debería ser una aventura que comienza con el descubrimiento de la misma y con la realización del plan para poder salir de ella con vida. En Monster Hunter, realizan un ejercicio muy interesante, y es el de hacer al cazador escoger los ítems que necesita antes de ir a la caza del monsturo, con un límite de equipaje y sabiendo que ciertos objetos serán más prácticos que otros.

¿Cuál es el problema? Que de llevar esto a la exploración, las mazmorras en las que se adentra el personaje debería poder ofrecer opciones en funcion del equipo escogido. Diferentes salidas, diferentes maneras de sobrevivir. Es complicado. ¿Y cómo escoger los objetos adecuados? Transformando las sosas conversaciones que se producen en el pueblo que la precede por una vibrante recolección de información. Recorrer cuatro hitos en el mapa hasta que alguien le descubre al jugador como entrar en la fortaleza, es un completo aburrimiento, algo inútil para el desarrollo del videojuego.

Fallout 3 (íd.; Bethesda Game Studios, 2008) le da a esto una vuelta de tuerca, ya que propone charlas con los lugareños que alteran la manera de adentrarse en la cueva. Hay una misión muy interesante que concierne a un pueblo atacado por unas hormigas de fuego.

Si el jugador no trata con nadie, entrará en la cueva, eliminará a la hormiga reina de y fin del asunto, pero si habla con cierto doctor, comprenderá que hay otra opción: la de salvarla. Hablar no puede servir sólo para propósitos simplones del título sino para preparar nuestra odisea a las profundidades, alterarla y volverla incluso más peligrosa.

Tratando los elementos propios del vientre de la gruta, el jugador jamás se podrá sentir explorador si sabe exactamente en qué punto guardar, que un cofre siempre entrega joyas, que esa pared no se romperá, que una puerta sólo se abre con una llave, etc, etc. Final Fantasy VII (íd.; Square, 1997) realiza un gesto formidable en su tramo final. Al atravesar el Cráter del Norte en pos de Sephirot, se le entrega a Cloud un objeto transformable en save point para dejarlo donde quiera.

Pero la primera vez que se adentra en el foso no conoce su extensión total ¿dónde ubicar el punto de guardado entonces? ¿Cerca del “boss”, al lado de un enemigo que permita subir de nivel? Es algo que deberían haber hecho con todas las “dungeons” del juego. Si lo colocan en la mitad del oscuro camino y a las puertas del jefe de zona, se entrega demasiada información, la cueva aterradora deja de serlo. Pocas veces se juega con la variable de dónde se pude guardar.

En los juegos de Bethesda resulta ridículo crear un nuevo save slot antes de cada pelea ¿Por qué no plantear una zona donde acampar? Es un instante peligroso, pero el guerrero necesita dormir; aunque como sucede en Baldur’s Gate (íd.; BioWare, 1998) y una siesta pueda acabar transformándose en una emboscada.

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La recolección de objetos escondidos en cofres pierde todo el sentido del mundo. Su presencia atiende a un diseño propio de 8 bits. Existía una necesidad imperiosa de realizar un dibujo sencillo para que el jugador entendiera que ahí había objetos preciosos. Ahora eso ya no vale. Volviendo a Deep Down, el juego recupera algo ya visto en otros títulos como Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito (Dragon Quest VIII Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi; Level-5, 2006). Porque si son una raza en sí misma, sí se entiende su forma y que habiten en las profunidades. El jugador se acerca a ellos como un refugio, porque se siente bien ante algo conocido, pero no debe conocer nada de la caverna, a no ser que alguien en el pueblo le haya hablado de ella y que, por lo tanto, haya entrado preparado.

Pero si algo han hecho bien las aventuras recientes es introducir elementos de terror. Una pared nunca se destroza de manera inesperada en un juego de rol, pero sí lo hace en uno de miedo, como en Resident Evil 2 (Biohazard 2; Capcom, 1998). El emblemático título de Capcom plantea una serie de combates contra Mr. X, una criatura tipo Nemesis que se levanta y vuelve a atacarnos aunque la derribemos, un bicho implacable. En una secuencia en la comisaría, Leon resuelve uno de los habituales puzzles y, tras lograrlo, la pared que se pensaba inalterable, se rompe y Mr. X aparece ante él, emboscándole. Algo tan rompedor no se ha visto en un RPG, tan sólo un acercamiento parecido, con criaturas saliendo de las sombras; pero de entre la oscuridad ya se adivina que nada bueno puede surgir. Las nuevas experiencias han de ser capaces de realizar el mismo ejercicio que Resident Evil (Biohazard; Capcom, 1996) hizo consigo mismo. No todo es avanzar por pasillos prefijados, abrir cofres y eliminar enemigos clónicos. El camino tiene que desembarazarse de tópicos viciados y reordenar sus viejas ideas. Caer por un foso no ha de ser siempre un fracaso, puede ser, simplemente, una nueva puerta hacia otra sala, como sucede en Legend of Grimrock (íd.; Almost Human Ldt., 2012). Te restan vida, sí, pero caes a una nueva zona, haciendo gala de un maravilloso diseño vertical.

En el horizonte hay dos serios candidatos a tomar todas estas referencias y fabricar su propio lenguaje en cuanto a aventuras se refiere. Uno que siempre está en mis labios al hablar de videojuego: Dark Souls (íd.; From Software, 2011) con su segunda entrega, y el otro es Deep Down. Lleva el sector mucho tiempo acumulando buenas ideas, pero separadas entre ellas. Es ahora el momento de que, con todos estos pequeños hitos, conformar el mapa de carretera para llegar a la nueva aventura que los tiempos piden.

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Adrián Suárez

75 entradas como autor
Doctorando en Narración Videojueguil mientras le acaricio el lomo a mi fiel perro Sif. Redacto en esta santa casa, en mundogamers, en XGN y allí en donde se puedan lootear comentarios. Los cielos son menos azules desde que SEGA se olvidó de su erizo | @nuevebits

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