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Mandos mitológicos

2013-03-20
1 comentario

Mitos y tecnología son compañeros inseparables. Ya estaban juntos en el mito de Prometeo, allá por los tiempos clásicos, y desde entonces no se han separado. Recordemos que en una de las versiones que nos ha llegado Prometeo es castigado por robar el fuego de los dioses para entregárselo a los hombres. Es como si los avances de la tecnología fuesen tan complicados de asimilar que necesitásemos acompañarlos de historias e imágenes que expliquen mejor su sentido para nosotros. Nos gusta crear y compartir mitos. Se trata de una forma de vida compatible con las mejoras del conocimiento científico.

Los videojuegos, como una tecnología más, están envueltos en mitos y ellos mismos crean mitologías. La idea de ser gamer como estilo de vida es una historia más que da sentido al uso que damos a nuestros aparatos tecnológicos preferidos. Son tantos los juegos basados de alguna manera en historias milenarias que no podemos contarlos. Por ejemplo, el reciente Deus Ex: Human Revolution (id; Eidos Montreal, 2011) incorporó el mito de Ícaro a su argumento. En los RPG y sus derivados esta alusión a las narraciones de la antigüedad es recurrente. Pensemos en Ragnarok Online (id; Gravity Corp., 2002), Secret of Mana (id; Squaresoft, 1993), la saga Final Fantasy… En general, los videojuegos recuperan para sus historias elementos propios de las religiones antiguas. La proliferación de monolitos en muchos títulos de la industria tiene que ver con esto: el faro de Mass Effect (id; BioWare, 2007) que desencadena el inicio de la historia, la Efigie de Dead Space (id; EA Redwood Shores, 2008), el Lunatic Pandora de Final Fantasy VIII (id; Square Co. Ltd., 1999)… las imágenes de estos juegos se añaden a un extenso catálogo del que destaca el monolito de 2001: Una odisea en el espacio, la famosa película de Kubrick de 1968.

La impactante imagen de los monolitos y la presencia de los mitos refrendan la idea de que los videojuegos, como productos tecnológicos, incorporan ingredientes de la esfera de la religión. Entre un usuario medio como yo y la tecnología desde la que escribo esta entrada para Ze[h]n Games hay capas y capas de metáforas que, por un lado, me ayudan a utilizar el ordenador, pero por otro ocultan la complejidad técnica de los aparatos que tengo delante. Neal Stephenson decía en 1999 que «construir ese muro de metáforas en forma de interfaz gráfica entre el ordenador y el usuario ha tenido un coste social y cultural muy notable, al contribuir decisivamente a que la tecnología que subyace al ordenador se perciba como algo mágico, sin conexión alguna entre causas y efectos» (En el principio fue… la línea de código). Esta idea, aplicada a los videojuegos, nos invita a mirar con atención los mandos de las consolas. Dejamos fuera el teclado y el ratón por su complejidad y porque, en mi opinión, ofrecen experiencias de juego ligeramente diferentes de las que proporciona un mando.

Ya hablamos en su momento del discurso implícito en el diseño de controles de los videojuegos. Los jugadores con algo de experiencia en esto controlamos prácticamente cualquier mando con sencillez en muy poco tiempo. El contraste lo ofrecen las personas que en 2013 agarran por primera vez un Dualshock 3 o un mando de Xbox 360, y no digamos ya un Wiimote. La de cristales rotos y hombros dislocados que habrá dejado el mando de Nintendo. Aunque cada juego es un mundo y hay géneros con una cantidad abrumadora de controles, la capacidad del mando para sintetizar abanicos de movimientos es sorprendente.

Recorrer mundos enteros con muchas funciones asociadas a unos cuantos botones, todo ello en un pequeño bloque de plástico, forma parte del universo mitológico de los videojuegos. Podríamos decir con un juego de palabras facilón que el que tiene el mando manda, o bien que el mando es otro de los “minilitos” (no es una errata) contemporáneos junto con el smartphone. Se trata de una obviedad, pero lo primero que se nos escapa son las obviedades. El controlador, sea un mando físico o un conjunto de sensores estilo Kinect, tiene que ver con el poder. Esto se ve con facilidad cuando los controles no son tan buenos como deberían. Hace poco he terminado Assassins Creed: Brotherhood (id; Ubisoft Montreal, 2010) y aunque no tengo queja sobre la jugabilidad, algunos fallos puntuales me han sacado de mis casillas. Se trata de una frustración parecida a cuando nos encontramos con los límites del mundo de juego. La simulación se pone entredicho.

Quizá sea excesivo ver en los videojuegos «la gran plataforma mitológica de nuestro tiempo» 1 , pero está claro que reproducen patrones y actitudes propias del ámbito mítico: la multitud de historias, acciones y gestos rituales, dispositivos simbólicos… En este sentido, confirman la idea de que hay una relación persistente entre lo tecnológico y lo religioso. El siglo XXI tiene sus historias como cualquier otro. Como Odo Marquard decía en los años 70, «sin duda, necesitamos del mundo de la crítica científica, pero vivimos en el mundo narrado. Por ello es verdad que no se puede sobrevivir sin mitos». Sea como fuere, parece que hay una tendencia en el mundo del diseño de las nuevas tecnologías. Desde el mando a distancia de la tele hasta los de consola, pasando por lo smartphones, la imagen del poder que recibe el consumidor medio es una imagen pequeña, tamaño postal.


  1. Artículo: Mitojuegos. Sobre el héroe y el mito en el imaginario Nintendo escrito por Manuel Garin Boronat para la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona)

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  • Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #38871

    Mitos y tecnología son compañeros inseparables. Ya estaban juntos en el mito de Prometeo, allá por los tiempos clásicos, y desde entonces no se han se
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/mandos-mitologicos/

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
    Participante
    #38872

    Pensaba que el artículo iba a ser más convencional, simplemente hablar de los mandos que han marcado nuestra vida como jugadores, pero ya veo subestimaba lo que me puede dar este blog. Genial el artículo, hoy ya llevo dos sorpresas leyendo en esta casa.

    Y está claro que cada época tiene sus mitos y sus actitudes que son comparables a la religiosidad del paradigma premoderno, solo que quizás, los nuevos mitos nos den más miedo que los anteriores ya que para que un mito pase de forma generalizada por el prisma de la crítica racional pasa un tiempo y entre tanto y tanto pueden vivirse verdaderas pesadillas, Stalin te miro a ti.

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