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Majora’s Mask, el juego de los filósofos

2013-11-12
12 comentarios

La saga The Legend of Zelda (Zeruda no Densetsu, Nintendo, 1986 – 2013) es una mina inagotable de referencias e insinuaciones. Cualquier título de este buque insignia de Nintendo (con el permiso de Mario y sus congéneres) da pábulo a mentes de muchos perfiles diferentes para maquinar con toda clase de especulaciones. La aparición sucesiva de títulos que exploran variaciones en el mundo de juego y sus personajes ha contribuido a acrecentar la riqueza de su universo, y lo ha hecho mediante una táctica muy querida por los humanistas y los estudiosos de la cultura en general: tirar la piedra y esconder la mano, o dicho formalmente, estar abierto a múltiples interpretaciones.

El equipo a cargo de la saga ha contribuido gustosamente con su silencio a avivar las elucubraciones de los aficionados, al menos hasta ahora. La reciente publicación de Hyrule Historia (Dark Horse, 2013), documento autorizado por Nintendo aprovechando el 25 aniversario del lanzamiento del juego original, ha cambiado las reglas del juego. Al ordenar mediante una cronología los sucesos que tienen lugar en cada título ha delimitado ligeramente la imaginación de los aficionados, pero hay temas más allá de la línea temporal de la saga que merecen la pena nuestra atención.

El Zelda más complejo

Podría decirse que hay un Zelda para cada persona. También hay un Zelda para cada investigador. Por ejemplo, me atrevería a señalar Wind Waker (Zeruda no Densetsu Kaze no Takuto, Nintendo, 2002) como el preferido por los mitólogos, ya que desde la introducción se nos sumerge en un mundo ancestral bajo el que yace un reino olvidado repleto de historia. Para los psicólogos el ideal sería Link’s Awakening (Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima, Nintendo, 1993), dado que los sueños tienen un papel esencial en el título de Game Boy. En cuanto a los de mi gremio (los filósofos) tengo pocas dudas. No puede ser otro que Majora’s Mask (Zeruda no Densetsu Mujura no Kamen, Nintendo, 2000). Hay varias razones, pero todas convergen en un único motivo: el protagonista es el tiempo. Ahora tenemos que dar un poco de historia, pero dado que la intención del artículo no es impartir lecciones de filosofía el excurso será breve.

El tiempo ha sido uno de los temas más importantes para la historia del pensamiento occidental. Cada escuela, movimiento o autor ha tenido una determinada concepción del tiempo que ha influido en su manera de ver el mundo. Hay tantos casos como sistemas filosóficos, y dado que nuestro compañero Alberto Venegas habló en un artículo reciente sobre la concepción del tiempo en la Antigüedad y en la Edad Media daremos un salto rápido a la época contemporánea. En ella encontramos a figuras de la talla de Kant (1724 – 1804), que afirmó que todo lo que experimentábamos pasaba por el molde del espacio y el tiempo. Este pensador veía que todo a nuestro alrededor está ordenado por un esquema espacial (cosas cerca o lejos de mí, delante o detrás, aquí o allí) y temporal (las cosas que estaban ahí hace un momento continúan en ese sitio, o han cambiado de lugar, o de repente ha aparecido algo nuevo que antes no estaba). Si avanzamos un poco más, hasta las primeras décadas del siglo XX, el tema del tiempo no hace sino ganar en complejidad. Fue una cuestión que generó acaloradas disputas entre científicos como Einstein y filósofos como Bergson. En la actualidad, una de las cosas que más interesan del tiempo es la aceleración a la que lo están sometiendo las nuevas tecnologías. Todo transcurre mucho más deprisa que hace unas décadas y el ritmo parece incrementarse. ¿Pero realmente podemos decir que el tiempo se ha acelerado? Es una cuestión compleja, y como el tiempo se dice de muchas maneras, y cada ámbito de la investigación tiene la suya propia, va a ser complicado conseguir consenso.

Al igual que no aconsejaría comenzar por Majora’s por ser el Zelda más complejo, si alguien quiere iniciarse en la filosofía no le recomendaría abordar en primer lugar el problema del tiempo, ya que es uno de los más intrincados. Pero como siempre hay valientes, un buen itinerario pasaría por los capítulos finales de las Confesiones (397-398 d. C.) de San Agustín, algunos pasajes de la Crítica de la razón pura (Kritik der reinen Vernunft, 1871 1ª ed.; 1787 2ª ed.) de Kant, el texto de Bergson La evolución creadora (L’évolution créatrice, 1907) y como guinda el endemoniadamente problemático Ser y tiempo (Sein und Zeit, 1927) de Martin Heidegger.

¿Qué hay de interesante para la filosofía en el tiempo de Majora’s Mask? En primer lugar tenemos que separar las distintas clases de temporalidad que actúan en el juego. Para hacerlo todo un poco más claro distinguiremos entre el nivel argumental o la trama, el nivel del mundo de juego y el nivel de la mecánica.

La eterna clepsidra de la existencia se invierte siempre de nuevo y tú con ella, granito del polvo

Comenzando por el argumento conviene refrescar la memoria. Link tiene 3 días para recuperar la máscara de Majora que robó Skull Kid antes de que sus poderes provoquen que la luna colisione con la región. Por suerte cuenta con la ayuda del hada Tael. Además irá consiguiendo máscaras que le confieren numerosas habilidades e instrumentos musicales con los que puede manipular el tiempo, regresando al amanecer del primer del primer día. Si nos centramos en esta trama tenemos una historia que puede recordarnos a algunas piezas importantes de nuestra cultura. Se nos vendrá a la cabeza la cómica película Atrapado en el tiempo (Groundhog Day, Harold Ramis, 1993), que cuenta en clave de humor la peripecia de un periodista (concretamente el hombre del tiempo) que se ve obligado a vivir una y otra vez el mismo día de fiesta en un pequeño pueblo estadounidense. Por otra parte el gran reloj de Termina y su estúpida e incesante marcha adelante y atrás según convenga al jugador puede remitirnos al lugar de la memoria de Final Fantasy IX (Fainaru Fantajī, 2000), o al conocido cuadro de Dalí La persistencia de la memoria, pintado en 1931 (bastante próxima a las discusiones entre Einstein y Bergson). No se nos pueden olvidar las referencias filosóficas, y en este caso Nietzsche ayudará a enriquecer la experiencia que ofrece este juego. De la infinitud de pasajes y aforismos del filósofo alemán que están en boca de todos, el relativo al eterno retorno es muy oportuno. Se trata del parágrafo 341 de La gaya ciencia (Die fröhliche Wissenschaft, 1882):

¿Qué ocurriría si, un día o una noche un demonio se deslizara furtivamente en la más solitaria de tus soledades y te dijese: “Esta vida, como tú ahora la vives y la has vivido, deberás vivirla aún otra vez e innumerables veces, y no habrá en ella nunca nada nuevo, sino que cada dolor y cada placer, y cada pensamiento y cada suspiro, y cada cosa indeciblemente pequeña y grande de tu vida deberá retornar a ti, y todas en la misma secuencia y sucesión -y así también esta araña y esta luz de luna entre las ramas y así también este instante y yo mismo. ¡La eterna clepsidra de la existencia se invierte siempre de nuevo y tú con ella, granito del polvo!”?

¿No te arrojarías al suelo, rechinando los dientes y maldiciendo al demonio que te ha hablado de esta forma? ¿O quizás has vivido una vez un instante infinito, en que tu respuesta habría sido la siguiente: “Tu eres un dios y jamás oí nada más divino”? Si ese pensamiento se apoderase de ti, te haría experimentar, tal como eres ahora, una transformación y tal vez te trituraría; ¡la pregunta sobre cualquier cosa: “Quieres esto otra vez e innumerables veces más?” pesaría sobre tu obrar como el peso más grande! O también, ¿cuánto deberías amarte a ti mismo y a la vida para no desear ya otra cosa que esta última, eterna sanción, este sello?

La idea del tiempo como sucesión ininterrumpida de lo mismo se encuentra en muchas culturas y formas de ver el mundo. Sobre esto también puede leerse El mito del eterno retorno de Mircea Elíade (Le mythe de I ‘éternel retour. Archétypes et répétition, 1951). En Majora’s Mask la relación entre la luna y el reloj es muy estrecha. En realidad, no hay mejor símbolo para dar presencia a la temporalidad. En su imprescindible Tratado de historia de las religiones (Traité d’histoire des religions, 1949), Elíade escribe:

El sol es siempre igual a sí mismo, no cambia, no tiene devenir. La luna, por el contrario, crece y decrece, desaparece, su vida está sujeta a la ley universal del devenir, del nacimiento y de la muerte. La luna, como el hombre, tiene una “historia” patética, porque su decrepitud, como la del hombre, desemboca en la muerte. Durante tres noches ni hay luna en el cielo estrellado. Pero a esta “muerte” sigue un renacimiento: La “luna nueva”. Esa desaparición de la luna en la oscuridad, en la muerte”, no es nunca definitiva. En un mito babilónico dedicado a Sin se dice que la luna es “un fruto que crece por sí solo”. Renace de su propia sustancia en virtud de su propio destino (Tratado de historia de las religiones, Ediciones Cristiandad, 1974, pág. 188).

Concluiremos este apartado con lo que Elíade añade a continuación: “Ese eterno retorno a sus formas iniciales, esa periodicidad sin fin hacen de la luna el astro por excelencia de los ritmos de la vida”.

Nunca visitas el mismo Termina

La temporalidad también afecta enormemente al vasto mapa de Termina. Estamos en uno de esos videojuegos en los que el tiempo crea espacio y no al revés. Hay títulos en los que cambian pocas cosas o prácticamente ninguna. El mapeado se mantiene igual y en todo caso se transforma por las acciones del jugador. Muchos shooter, con niveles asombrosamente cortos y frenéticos, son un ejemplo de ello. Tradicionalmente también ha sucedido con algunas entregas de conducción y de deportes en general, pero la implementación de cambios atmosféricos en tiempo real está invirtiendo esa dinámica.

Por otro lado están esos otros juegos donde el tiempo marca la pauta para explorar el mundo, abriendo puertas que de otro modo estarían cerradas. Hay muchos ejemplos geniales, desde Terranigma (Tenchi Sōzō, Enix, 1996) a la saga Assassin’s Creed (Íd.; Ubisoft, 2007-2013) pasando por prácticamente todos los Zelda. En este grupo entran también títulos en los que hay transiciones del día a la noche y viceversa. Y no podemos olvidar los sencillos plataformas que obligan a terminar los niveles en un tiempo determinado: si el cronómetro está cerca de llegar a cero nuestra experiencia será diferente.

Majora’s Mask va un paso más allá y añade algo de complejidad a este planteamiento. Debido a la crucial importancia de jugar en el día y momento adecuado para progresar en Termina, no podemos limitarnos a decir que los escenarios cambian en algunos matices. Para ser un juego de Nintendo 64, con las limitaciones que ello conlleva si lo miramos en retrospectiva, Majora’s intentaba moldear la experiencia para que cada nuevo paso por un escenario ofreciera algo diferente. Unas veces un recorrido sin respiro, con el tiempo acelerado y todos los personajes secundarios moviéndose más rápido de lo habitual (¡especialmente el cartero de Ciudad Reloj!). Otras con más paciencia, sintiendo el peso del paso del tiempo en la pereza con la que el sol se desplaza de un horizonte a otro. Idealmente, quizá Majora’s intentase que sintiéramos que no hay un escenario igual a la vez que recorremos siempre el mismo mundo. Viene muy bien el pensamiento de Heráclito, tan conocido por un aforismo del que hablaba Platón:

Heráclito dice en alguna parte que todas las cosas se mueven y nada está quieto y comparando las cosas existentes con la corriente de un río dice que no te podrías sumergir dos veces en el mismo río (Crátilo, 402a).

En Majora’s Mask el mundo de juego y la gestión del tiempo estaban tan bien integrados que realmente lograban transmitir una potente carga emocional y plantear situaciones difíciles. No hacían falta florituras o vueltas de tuerca al guión, sino que todo discurría sin violar los principios básicos del título (tal vez uno, el de controlar a otro personaje aparte de Link en un momento secundario del juego). El ejemplo que mejor recuerdo es el de la misión secundaria con Anju y Kafei. Por un lado, gracias a nosotros y nuestras habilidades podían reunirse para esperar como dos enamorados el cataclismo lunar. Por otro, el mismo poder los separaba una y otra vez cuando volvíamos al primer día, o cuando decidíamos no intervenir en sus vidas. Una sensación verdaderamente agridulce.

Melodías que dan forma al mundo

En Majora’s Mask jugamos en el tiempo y con el tiempo. Además de vivir una trama en la que el reloj decide el desenlace de la historia, la mecánica del juego integra la posibilidad de manipular la velocidad con la que pasan las horas. No es algo nuevo en Zelda, y Ocarina of Time (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina, Nintendo, 1998) ya permitía alternar entre la noche y el día tocando la Canción del Sol. Lo más interesante de esta saga es que asocia a diferentes melodías las mecánicas de cambio temporal y de teletransporte. Hay que tocar una canción para poder alterar el tiempo o viajar en un parpadeo a un lugar remoto del mapa.

El jugador moldear la música, el espacio y la temporalidad utilizando los mismos botones. Se trata de una decisión estética interesante para la que personalmente no encuentro una respuesta clara, al menos desde el punto de vista artístico. ¿Por qué una ocarina o una batuta y no un pincel como en Ōkami (Íd.; Clover Studios, 2006)? ¿Por qué no una escueta combinación de botones sin más adorno? Estos detalles son los que hacen atractivos a una saga. Al fin y al cabo en ellas se aprecia la impronta personal del autor o del equipo de desarrollo.

Sea a nivel de la trama, del mundo o de las mecánicas, The Legend of Zelda siempre ha mostrado su inclinación a dejarse someter por el tiempo. La fuerza de las horas y su eterno e indiferente transcurso ha fascinado y estremecido a la vez a nuestra cultura. La prueba son las incontables reflexiones acerca de nuestra naturaleza temporal vertidas en literatura, cine, música… Majora’s Mask significó un primer acercamiento a juegos complejos para muchos de los que nacimos entre finales de los 80 y principios de los 90. La densidad y angustia que transmitía Termina supusieron una experiencia difícil para jugadores pequeños que, como un servidor, se rompieron los sesos intentando superar cada mazmorra. Y esa oscuridad hostil, acechante desde el primer minuto del juego, también presente en el lúgubre claroscuro del interior de la torre del reloj (horrible vendedor de máscaras), todavía hace palidecer a entregas posteriores como Twilight Princess (Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu, Nintendo, 2006). Para todo lo demás, la luna sobre Termina seguirá recordando que ninguna hora pasa en balde.

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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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    #35514

    La saga The Legend of Zelda (Zeruda no Densetsu, Nintendo, 1986 – 2013) es una mina inagotable de referencias e insinuaciones. Cualquier título de est
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/destacados/majoras-mask-el-juego-de-los-filosofos/

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    #35515

    Estupendos recuerdos me trae éste juego de la ya fallecida aunque perpetua en el tiempo “una vez más” Nintendo 64.

    Muy interesante el tema y la trata del tiempo, desde éste punto de vista ha habido grandes juegos cuyo epicentro ha sido ese tema, Prince of persia (Desde las arenas del tiempo en adelante) o los mencionados assassin´s creed, también hemos tenido varias referencias más en la propia consola citada “Recordemos con amor y odio aquella estupenda pero difícil pantalla del reloj en super mario 64, donde dependiendo de la hora que marcase el reloj se alteraban las funciones de los mecanismos, desde pasar a ir más despacio a más deprisa, e incluso a paralizarse por completo”.

    La verdad es que elaborar un juego con ésta mecánica es difícil, y en el caso del majora´s mask, se antoja más difícil aún ¿Cómo elaborar un juego que se repita una y otra vez, que haga al jugador desprenderse de todos los objetos conseguidos “Flechas, bombas, dinero, etc” sin resultar frustrante o repetitivo? la respuesta es un gameplay impecablemente depurado e implementado, un juego donde hasta un mínimo cambio no sólo es tangible, sino que aventura al jugador a seguir buscando más y más tramas secundarias, de una forma tan simple como estar a una hora adecuada, en el sitio adecuado, usar los conocimientos del futuro a tu favor (Los que hayan hecho trampas en la lotería del juego saben de lo que hablo) o símplemente adelantarse a los acontecimientos del juego, como en la citada y maravillosa y misión de Anju y Kafei, o cierta misión de seres venidos del espacio.

    El tema de la materialización del tiempo a través de los instrumentos me resulta también bastante interesante, y creo poder aportar respuesta o al menos opinión. Creo que el motivo del por qué Nintendo decidió ligar esa “Marca de la casa Zelda”, el asociar instrumentos al tiempo en vez de un pincel como el Okami, pues bien, símplemente porque el tiempo siempre ha estado relacionado con la música, la música siempre ha sido tratada, tanto en el cine como en los videojuegos, y en la cultura general, aparte de para expresar emociones, para medir el transcurso del tiempo, ésto es especialmente evidente en obras clásicas, como la conocida Sinfonía del reloj, de J.Haydn, donde los instrumentos o la música en sí misma miden el paso del tiempo del tic tac de un reloj, como si de un metrónomo se tratara (Otro objeto ligado a la música para medir el tempo) otra obra perfectamente enmarcada es “En la gruta del rey de la montaña” de E.Grieg, donde un grupo de trolls se van acercando cada vez más y más hacia un castillo, y consecuentemente se reduce más el tiempo de su rey para escapar, con un notable incremento de la velocidad en la música.

    En un entorno ya más actual, el del videojuego, podemos encontrarnos con el mismo hecho, como bien se cita en el artículo, el tiempo también puede alterar la percepción de un videojuego o en su trama, una carrera contrareloj o hacer una misión en un determinado tiempo añade un toque diferente a la experiencia, pero más aún si tenemos en cuenta que dicha cuenta atrás siempre se acompaña de música, y ésta se acelera o cambia radicalmente según va llegando el final “Por ejemplo el primer mario de la nes, cuando queda poco tiempo”.

    En definitiva, no sólo estamos ante uno de las mejores entregas de la saga, sino a una diferente, más profunda y oscura, más reflexiva, y en general una buena opción si queremos desde rompernos la cabeza (De acuerdísimo con lo comentado en el texto acerca de ese infierno laberíntico llamado torre de piedra) hasta símplemente reflexionar, siempre teniendo en cuenta una cosa, tempus fugit.

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    #35516

    Es bien sabido que pocos juegos ofrecen tantos frentes de debate como este Majora’s Mask. Tantos que incluso dentro de un mismo apartado, como el temporal que abordas, se abren vertientes interesantísimas para estudiarlo: desde el aspecto más filosófico hasta el más palpable como es el propio diseño. Y en todos hay para largos discursos. Y quizás es por esto mismo por lo que me ha sabido a poco este texto: hay tanto que decir sobre este juego que daría para escribir libros enteros y todavía quedarían cosas en el tintero. Por mi parte te animo a que sigas profundizando en sucesivos textos porque el entusiasmo que suscita el título es más que palpable.

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    #35517

    Es verdad que dentro de las mecánicas, la de desprenderse de todos los ítems una y otra vez está tan bien implementada que no produce incomodidad o fastidio. Uno se limita a asumir que esas son las reglas del juego. Ahí hay otro punto de genialidad fantástico en esta saga, porque en realidad cada vez que regresamos al principio es como un Game Over en toda regla.

    Y lo comentas sobre la elección de instrumentos musicales también es muy interesante. La verdad es que el apartado musical no es el mío, pero la explicación que das parece muy válida desde el punto de vista de la estética. Y luego cada raza utiliza su propio instrumento, con lo que la variedad crece enormemente.

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    #35518

    Realmente Majora’s da muchísimo de sí, sólo con este Zelda se pueden recorrer los demás títulos de la saga para adivinar puntos de conexión. Habrá que pensar en seguir profundizando en más aspectos de este gran juego. La parte del diseño no la tocaré por falta de conocimiento, pero estaría muy bien que alguien escribiese algo desde ese enfoque.

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    #35519

    Majora’s Mask siempre estuvo y ha estado a muy poco de ser mi favorito, y este análisis me lo ha vuelto a traer muy gustosamente a la memoria, man.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
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    #35520

    Usted ya sabe que no he jugado a ningún Zelda (y hasta ahora nadie me había convencido de lo contrario). Por lo que ya se puede apuntar este tanto, en cuanto pueda tengo unas cuantas experiencias con Link disponibles. Poco más puedo añadir y con esto ya lo he dicho todo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
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    #35521

    Empieza con A Link to the Past, después Ocarina of Time y finalmente Majora’s Mask. En ese orden tendrás la primera gran aventura de Zelda que además te situará en su estructura sólida en cuanto a puzles se refiere, sin diferir del transcurso natural de la imagen infantil que evoca el juego. Con Ocarina of Time vivirás el concepto de A Link to the Past multiplicado por cien… y Link en 3D con su (también copiado hasta la saciedad) Z-targeting. Y por último, Majora’s Mask es la perversión del concepto original, dónde el tono alegre y la aventura que camina sola, deja paso a una deliciosa combinación de enfrentarse a un enorme rompecabezas formado por mini rompecabezas; todo ello amenizado con el estilo Miyamoto.

    Resumiendo, ya tardas…

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    #35522

    Al fin te decides. El itinerario de Raúl está muy bien, tocas los 3 Zelda clásicos. Sin embargo, yo tuve muchos problemas en su día con el A Link to the past, probablemente porque era muy pequeño y no sabía inglés. En cualquier caso, también puedes tener en cuenta Link’s awakening, cortito pero pura experiencia Zelda.

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    #35523

    Me alegra que hayas revivido la impresionante experiencia que deja este juego man. Espero que podamos seguir debatiendo sobre la saga como habitualmente.

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