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Magic

2012-09-11
2 comentarios

La Epopeya de Gilgamesh es considerada la narración escrita más antigua de la historia. Narración de la Mesopotamia de origen sumerio, que nos sumerge en las aventuras del Rey Gilgamesh y su amigo Enkidu. Matar al gigante Humbaba, descender a los infiernos y las relaciones entre dioses, semidioses y mortales, conforman el núcleo de esta epopeya, escrita en su origen, sobre tablillas de arcilla y con escritura cuneiforme.

Además de ser la narración escrita más antigua, es por extensión el primer texto de fantasía heroica. Un género característico por lo especial de sus protagonistas y sus viajes, la presencia de criaturas fantásticas y la magia como rasgos más relevantes. No obstante, en el caso de La Epopeya de Gilgamesh, y de la misma manera que La Odisea (Homero, Siglo VIII a.C), no fue concebida como tal, ya que en aquella época se creía en la existencia de las criaturas fantásticas y de la magia.

El género evoluciona con la influencia de los Libros de Caballerías y las Sagas Nórdicas, siendo El bosque del fin del mundo (Williams Morris, 1894), el punto de partida de la fantasía heroica que conocemos actualmente. Conan (Robert E. Howard, 1932), El Señor de los Anillos (J.R.R. Tolkien, 1954) o La Historia Interminable (Michael Ende, 1979), son las novelas de fantasía heroica referencia de nuestro siglo, dónde la inacabada (y en desarrollo) saga Canción de Hielo y Fuego (George R.R. Martin) es considerada una nueva vía evolutiva de este género.

Históricamente, la literatura ha sido transportada (con más o menos éxito) al séptimo arte. En algunos casos se han adaptado partes de grandes relatos aprovechando las diferencias de formatos, y en otros casos, el papel de la novela ha sido el de fuente de inspiración para que el cineasta desarrollase una nueva historia para la gran pantalla. Por tanto, afirmaremos que la influencia de la literatura en general, y de la fantasía heroica en particular en el cine es una realidad. Muy en la línea de esta influencia, pero con menos recorrido, se encuentran los videojuegos. A lo largo de la historia de nuestro sector, no son pocos los videojuegos que nacen de la mente de un desarrollador influenciado por este tipo de literatura y cine.

Sin embargo, no podemos clasificar a este tipo de juego como algo global bajo el paraguas “fantasía heroica” tal y como hace el hermano mayor (la literatura). Como bien sabéis, la inexacta clasificación de los videojuegos en géneros, se centra en el tipo de interacción que tendrá el jugador con el videojuego, dejando como matiz lo que allí se está contando (si es que se cuenta algo). Por tanto, como matiz en los videojuegos, la fantasía heroica, es más recurrente en los juegos de rol. Quizás porque el origen de este tipo de juego en su versión de lápiz y papel, bebe de este género literario, y a su vez, el RPG lo hace del rol clásico. Resumiendo, es el mismo concepto, adaptado a diferente formato.

Retomando las características principales de la fantasía heroica, ya saben, héroe, criaturas fantásticas y magia; comprobamos como en la mayoría de los RPG que siguen esta línea, estos conceptos son piezas importantes en el engranaje del juego en cuestión. De hecho, imaginarse un RPG sin alguno de estos rasgos, se antoja cuanto menos difícil, y si se diese el caso, no serían pocas las voces, que sin pudor solicitarían desbancar a dicha propuesta del género RPG. Además, es un hecho que estos tres conceptos están muy relacionados entre sí. A saber. Desde un planteamiento muy básico, la mayoría de este tipo de juegos pivotan bajo “No es posible derrotar a las criaturas fantásticas, sin la magia que sólo dispone el héroe”. Entiéndase este comentario como definición de un escenario inicial desde dónde luego se fomentan estupendos gameplays y profundas tramas, que a todos los amantes de los RPG nos atrapan.

Dejando a un lado el envoltorio de un RPG (trama, sistema de combate, características, habilidades,…), y volviendo al planteamiento básico que antes exponía, hay un tic a modo de muesca perene, que se repite desde que uno supo lo que era un RPG con aquella añorada versión para NES de Willow (Capcom, 1989). Se trata de lo poco trascendente que resulta, lo conocido empíricamente por el jugador previamente como persona. Me explico. Todos sabemos que un hacha puede cortar ciertas superficies, o que un escudo metálico puede resistir la estocada de una espada. Son procesos que responden a una física demostrable y que solemos adquirir en nuestra formación académica. El caso es que la mayoría de estos elementos, en los RPG, se ven superados en trascendencia por el atributo magia. Quizás por lo místico del concepto magia, que no podemos demostrar de forma empírica en la vida real, adquiere una dimensión que la mayoría de los casos, determina el devenir del juego.

Enemigos a los que las armas sencillas (no mágicas), no le causan daño. Hechizos que acaban con el mejor de los guerreros de forma rápida. Armas a dos manos que se convierten en losas, cuando su portador se ve incapacitado ante el escudo mágico que protege al enemigo de turno. Resumiendo, lo procedente de la imaginación se configura sobre una base propia, libre y a su vez imaginaria, por tanto, el límite lo marca el que crea. Por el contrario, lo procedente de la realidad empírica, nace sobre unas leyes físicas establecidas, y necesita de lo imaginario (magia), para salir de su realidad. Pero, ¿tiene consecuencias directas en el jugador?

En principio, deberíamos afirmar que no. Los RPG que ofrecen variedad de razas, clases o profesiones a la hora de configurar tu personaje, se basan en el equilibrio, intentando dar a cada una de ellas unas virtudes y unos defectos para que cualquier partida sea equilibrada. El problema viene cuando lo que nos espera tras la edición del personaje, presenta el tic antes comentado, que normalmente genera (o degenera) en lo siguiente. En las primeras horas del juego, apostar por un personaje vinculado a la magia, equivale a sufrir, ya que, nada más efectivo en ese punto del juego, que contar con una buena espada y una cota de malla como segunda piel. Sin embargo, conforme avanzamos en el juego, la espada y la cota de malla van perdiendo importancia ante la inminente presencia de las habilidades mágicas. Por tanto, no son pocos los RPG, dónde el potencial de un personaje vinculado a la magia, supera con creces a cualquier otra categoría ajena a ésta, siendo por extensión, los magos, hechiceros, brujos, druidas y demás sucedáneos, las profesiones óptimas para alcanzar el zenit en el juego de turno.

Con todas estas premisas, queda claro que siendo el jugador consciente de este tic, la configuración del personaje está condicionada, sin obviar la predilección del jugador por algún tipo de clase, raza o profesión concreta. Situación mejorable, pero que apenas ha despertado el interés en los desarrolladores. Aunque hay que reconocer que cuando se ha presentado algún atisbo de mejora, a veces no hemos sido capaces de valorarlo. En Dragon Age II (Bioware, 2011), todos quisimos ver una continuidad de la primera entrega, cuando nos presentaron otro juego diferente, con un pequeño huevo de pascua tan bien escondido que apenas ha tenido trascendencia. En lo que podríamos considerar un gesto hacia el jugador, e intentando evitar el famoso tic, proponen dos juegos diferentes en función de la configuración del personaje. Vinculado al ataque físico y en un nivel de dificultad medio, jugarás a un hack’n slash con matices roleros. Vinculado a la magia y en un nivel de dificultad elevado, te presentamos el mejor sistema de combate táctico hasta la fecha para un juego de rol. No sé si el miedo a la crítica negativa (aunque les llegó por otros motivos) o el querer dar un premio al jugador que rascase un poco más (esto supone rejugar y hoy en día se hace poco); originaron el desconocimiento de este planteamiento, cuanto menos diferente y atrevido, y que un servidor descubrió al adquirir de forma casual la guía oficial del juego. Obviamente, opté por la magia (again).

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40881

    La Epopeya de Gilgamesh es considerada la narración escrita más antigua de la historia. Narración de la Mesopotamia de origen sumerio, que nos sumerge
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/magic/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40882

    No soy un gran jugador de rol, pero siempre que he jugado a juegos de rol a mi me pasa lo contrario que a ti, prefiero siempre un personaje que la magia no sea su punto fuerte, supongo por que no tengo la paciencia suficiente para hacerlo evolucionar y porqué a mi siempre me gusta más las cosas empíricas y no etéreas. Seguro que me pierdo la esencia de la gran mayoría de juegos de rol (que he jugado) a causa de esto.
    Por otra parte, uno de los juegos de rol que más he disfrutado esta generación es el FALLOUT 3, donde la magia no está ni se le espera ( al Fallout 1 y 2 no he jugado, ya lo se, merezco ir al infierno).
    Un saludo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40883

    En mis inicios como rolero, era más de personajes de subterfugio. Ladrones, asesinos, exploradores,… poco relacionado con la magia. Pero a medida que vas jugando a los RPG no puedes evitar el la tentación de disponer de un arsenal de bolas y rayos varios.
    Fallout 3, es un RPG, muy bueno por cierto, pero no entra dentro de esta categoría, ya que no recurre a la fantasía heroica.
    Si quieres jugar a Fallout 1 y 2, igual los puedes encontrar en Steam, aunque me suena haber visto un recopilatorio de los tres Fallour para pc en formato físico.

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