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Lost y Dark Souls: mundo y conexiones

2016-06-15
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NEste artículo contiene pequeños spoilers sobre la serie del productor y director J.J. Abrams, Lost (2004 – 2010).

 
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En la primera temporada de la serie de televisión Lost (J. J. Abrams/Damon Lindelof, 2004), los protagonistas sufren un accidente de avión y acaban perdidos en una isla aparentemente desierta del pacífico sur. Locke y Boone, dos de los supervivientes, dedican los días a explorar la isla en busca de jabaliés para no alimentarse solo de fruta y pescado. O eso era en un principio. Llegado un punto, Locke tiene una revelación en la que una avioneta cae sobre la isla, y efectivamente, la encuentran, colgando de las ramas de un árbol. Boone decide escalar para indagar dentro de la cabina y es capaz de enviar un mensaje de ayuda por radio. Unos segundos después, el avión no soporta el peso y cae, lo que provoca la muerte del personaje más adelante. Este suceso es uno como cualquier otro de la serie, pero que he encontrado idoneo para intentar explicar como funciona la narrativa expansiva de Lost y después compararla con el mundo del videojuego.

 
La percepción habitual que tenemos de la narrativa en una obra de ficción es la de una sucesión de acontecimientos, en línea recta, con un principio y un final. Basicamente, que nos están contando una historia en concreto. En Lost, la intención principal del equipo de guionistas es presentar un mundo totalmente desconocido para nosotros, invitarnos a entrar en él y mantenernos impacientes por resolver, de la mano de los personajes, los interrogantes que van apareciendo. La trama no es empujada en una sola dirección, si no en muchas diferentes; muchas historias diferentes, que se relacionan unas con otras. No es tanto una historia pendiente de ser contada si no un universo pendiente de ser descubierto.

Uno de los recursos más importantes que utiliza la serie para transmitir esta sensación es elevar al máximo exponente la propia estructura de ficción televisiva, el mapa de tramas, donde se establecen todas las relaciones (romances, peleas, polvos verpertinos, whatever) entre todos los personajes por cada temporada y episodio. Esta estructura tiene un aliado inseparable aquí, que son los saltos en el tiempo. Independientemente de la presencia argumental que tienen los viajes en el tiempo en la serie, Lost utiliza de manera constante flahsbacks y flashforwards para ampliar el universo. No solo sirven para conocer mucho más a cada personaje, su historia, o las intenciones de cada uno, también se complementa con la red de tramas y establece conexiones entre personajes que hasta ahora no conocíamos. Y precisamente esas conexiones que surgen a través de estos dos recursos son la clave de la expansividad de la serie, y permiten al espectador visualizar el mundo de ficción como orgánico, realista y verosimil. «En muchos aspectos, Lost es como un videojuego», afirma Damon Lindelof, uno de los creadores de la serie, en una entrevista. «En un videojuego suele haber un mapa en una esquina, que al principio está negro y conforme exploras, la zona se va iluminando. En Lost sucede lo mismo».

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Volvamos a Boone y la avioneta. Existe un tipo de flashback especial que es el más importante de todos: cuando revisitamos un acontecimiento que ya conocíamos de antes, pero desde un punto de vista diferente, ampliando de manera considerable lo que sabíamos sobre lo que ocurrió en ese momento. Tras el accidente de la avioneta y la sucesión de varios incidentes más hasta el final de la temporada, nos olvidamos por completo de aquel mensaje enviado por radio, dando por hecho que no llegó a ningún destinatario. Ya en la segunda temporada, descubrimos que algunos pasajeros del avión que iban en la cola también habían sobrevivido, y durante un episodio entero la serie da un salto hacia atrás para ver como han sido los días en la isla de este grupo. Efectivamente, aquel mensaje si tuvo destinatario: los supervivientes de la cola. Y ese mensaje, antes olvidado, será vital para que ambos grupos se acaben encontrando. En un mundo en el que sabes mucho menos de lo que crees, empiezas a ver como los elementos se interconectan: desde un evento poco relevante como el de Boone a otro con mucho más peso, como el propio accidente de avión. En distintos momentos de la serie también revisitamos ese acontecimiento, por ejemplo desde el punto de vista de Desmond, quien lo provoca desde una estación electromagnética, o desde el de Benjamin, que nada más ver el avión caer del cielo, envía a dos de los suyos a infiltrarse entre los supervivientes. Estas y muchas más son las conexiones temporales que potencian esa sensación de estar explorando un lugar totalmente insólito, en constante movimiento. Sensación propia del videojuego; de admiración, sorpresa y curiosidad en aumento a partes iguales.

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Precisamente existe un videojuego en concreto que guarda un parecido especial con Lost, y no solo en que la propia serie tenga características cercanas al videojuego. También cimenta la construcción de su mundo en conexiones. La diferencia es que en este caso, no son conexiones temporales, si no conexiones espaciales. Se trata de Dark Souls (Hidetaka Miyazaki, 2011).

La gran obra de Miyazaki ha sido tan influyente en parte gracias a su excepcional diseño de niveles. Te presenta un mundo impaciente por que examines hasta la última de sus esquinas, lugares fantásticos que hablan de historia, pueblos infestos, catedrales gigantes, océanos de lava, localizaciones que piden a gritos ser exploradas, y como no, peligrosas, muy peligrosas, lo cual le da un punto más de gracia. Como decía Romeo Santos, cantante de bachata y mejor filósofo, «una aventura es más divertida si huele a peligro».

Hasta ahí, ya de por sí el juego es maravilloso si analizamos cada una de sus localizaciones por separado, pero cuando descubres que es realmente especial es cuando te das cuenta de que todas las zonas del mapa están interconectadas con mucha coherencia. Esos distintos caminos siempre están ahí, pero la clave del descubrimiento consiste en revelarlos, en revisitar lugares por los que ya habíamos pasado desde un camino nuevo, y además ver como esas zonas han permanecido vivas mientras tu no estabas, pues cuando vuelves a pasar por ahí, han cambiado cosas, hay personajes que se han ido, o hay nuevos que acaban de llegar.

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La relación que se establece con Lost es que, como ya hemos visto, según la trama principal va avanzando, al espectador se le amplía la información que tiene del universo gracias a los saltos en el tiempo que se van realizando, y en Dark Souls se da el mismo efecto en el jugador pero con las conexiones entre localizaciones, los distintos caminos y atajos. La percepción que tenemos tanto de Lordran como de la realidad alternativa de Lost (va más allá de la isla) es la de mundos vivos, en constante movimiento y expansión, y es gracias a estas decisiones.
La clave para provocar todas esas sensaciones mientras jugamos a Dark Souls no está en los lugares como tal, si no en como están interconectados, y en como hay variaciones en unos y otros, a veces sin siquiera tener tú nada que ver. Los atajos de Dark Souls equivalen en fórmula y consecuencia a revisitar un evento pasado en Lost, y este paralelismo se da fundamentalmente porque ocasionan la misma sensación en espectador y jugador.

De ese modo se establece la dualidad entre las conexiones temporales de la serie y las conexiones espaciales del juego: ambos sistemas tienen como principal objetivo potenciar la expansividad de su universo, haciendo del mundo que estás descubriendo un mundo orgánico, y en definitiva, real. Al igual que en el capítulo 49 de la serie, revisitamos algo que sucedió en el capítulo 1 focalizando en otros personajes, cuando llevamos 30 horas de Dark Souls, de repente descubrimos un camino, antes cerrado, que conecta la zona en la que estamos ahora con la que vimos cuando llevabamos tan solo 2 horas y que creíamos lejanas entre sí. Aquella exclamación que soltamos cuando descubrimos que que el Santuario de Enlace de Fuego estaba comunicado con la Parroquia de los No Muertos por un vulgar ascensor, es la misma que cuando se nos revela que la llamada de socorro de Boone si que fue escuchada por alguien.

  

“Lost es mi serie favorita y Dark Souls es mi juego favorito. No podía ser casualidad”

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Chuso

11 entradas como autor
Realizador de audiovisuales y montador profesional, principalmente en televisión. Le gusta el punk, los videojuegos, y las palabras malsonantes. De hecho, cuando escribe, teme que no le dejen usarlas. Anteriormente ha escrito en Anait Games y ahora también en Deus Ex Machina y ZehnGames.

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