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Los personajes secundarios hablan de ti

2016-02-03
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Un videojuego es interacción. El jugador interactúa con el mundo jugable, mejora sus habilidades al hacerlo, comprende y domina las mecánicas, aumenta su poder y alcanza un estado en el que se cree soberano del videojuego. Al final, siente que puede derrotar a cualquier rival y no hay nada ya que pueda sorprenderlo, avanza por el mundo rebanando todos los pescuezos y sabiendo de antemano lo que va a encontrarse tras cada conversación, ¿o no?

Existen videojuegos que, conociendo que el jugador puede llegar a alcanzar este estado de madurez en el que se ríe del reto y cree que todo lo sabe, introducen personajes secundarios capaces de poner en duda esa predisposición del jugador con un par de simples palabras, poniendo la creencia de que es el rey del cotarro patas arriba. El videojuego toma esa interacción que le ha dado al jugador al inicio de la partida, y que se ha desarrollado hasta dominarla, para hacerle dudar de si la ha empleado adecuadamente, si ha sido un esclavo de ella e incluso lograr que se arrepienta de su uso.

Portal pone al jugador en la piel de Chell, una chica que es la cobaya de GLaDOS, la adorable y maléfica IA. Encarnándola, se ha de avanzar sala por sala, por todo Aperture Science superando todas las pruebas propuestas por ella. Para lograrlo, se puede hasta alterar la realidad usando un cañón de portales que genera una puerta de salida y una de entrada disparando dos ráfagas de este. A medida que se solucionan puzzles, se aprenden y se dominan las mecánicas de juego hasta comprender enteramente el uso del cañón de portales, pasandode sentirse el jugador una cobaya indefensa a alguien que es dueña del sitio. Este es un cambio de estado fruto del dominio de la jugabilidad. No hay reto que se le resista ahora al personaj jugable, domina el mundo de juego hasta sentirse incluso superior a GLaDOS.

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Es entonces cuando Portal le presenta al adorable cubo de compañía, un cubo que no es más que otro cualquiera pero con un corazón dibujado en cada una de su caras. GLaDOS obliga a cargar con él durante todo un escenario, a usarlo como un compañero, transformando un objeto en un personaje jugable al humanizarlo, para llegar luego al punto final de la sala y pedir que sea arrojado  a un agujero de llamas crepitantes. Portal hace así uso de un personaje secundario, de una manera brillante, para devolver al jugador al estado de cobaya del que creía que se había librado, advirtiéndole de que sus interacciones, esas de las que creía que era dueño, son en realidad propiedad de la cruel inteligencia artificial.

Otro uso estupendo del personaje jugable es el que llega de un personaje secundario que no es obligatorio descubrir, pero que sumergirse en la misión de su adquisición para la party del jugador es profundizar en el propio trasfondo de la aventura. Encontrar a Vincent en Final Fantasy VII no es tarea fácil si no se sabe cómo. Se esconde en la mansión Shinra en Nibelheim y dar con él toca recorrer esta mansión, averiguando que este lugar fue el centro de experimentos de Hojo, un villano central en la saga y científico. También se dan las primeras pistas acerca de Lucrecia y cómo esta decide sentarse en la mesa de operaciones del científico para experimentar con las células de Jenova. Encontrar finalmente a Vincent nos habla de cómo él estaba enamorado de Lucrecia, cómo se enfrentó a Hojo y cómo él acabó siendo con quien experimentaron finalmente. Vincent llega al grupo de Cloud como un damnificado viviente de lo terrible y doloroso que es tratar a los seres humanos como cobayas, dándole un nuevo matiz a la trama de Final Fantasy VII.
Si os fijáis, este uso del personaje secundario se emplea para establecer cómo se entiende la humanidad en un videojuego, es decir, cómo de humano o cómo de simple amasijo de píxeles es el personaje jugable o los PNJ. Dando otro salto atrás en el tiempo, nos encontramos con Soleil. El título de Megadrive aparecido en 1991 y obra de Nextech Enterntainment es una aproximación a The Legend of Zelda en lo que se refiere a combate contra los enemigos, pero adquiere su propia personalidad cuando el protagonista se transforma en monstruo. En ese momento se pasa de perseguir monstruos a ser perseguidos por un héroe, teniendo que soportar sus ataques y acabando refugiado en un nido de monstruos, con una madre también monstruos que protege a suscrías, y como uno de ellos, la madre se pregunta qué habrán hecho ellos para ser atacados por los humanos. Es el comienzo del discurso de Soleil para hablarle al jugador, a través de los secundarios, que ese poder que tiene soberano, quizás, lo lleva empleando todo el videojuego de manera equivocada.

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Esta es la capacidad de los personajes secundarios de generar cambios de estado en la narración y el historia de un videojuego, a través de su presencia y de las conversaciones que provoca esta, capaces de hablar del alma de cada ser que habita en un título, de hacer dudar al personaje jugable de su lugar en el mundo ludoficcional, hasta el punto de pasar de sentirnos los reyes del lugar a simples cobayas, o viceversa.

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