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Los pequeños detalles que engrandecen a Wolfenstein

2017-10-27
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Bethesda, quiera o no, carga con un gran peso sobre sus hombros: aparte de desarrollar los RPG más notorios de la industria (The Elder Scrolls y Fallout, con permiso de The Witcher), es la compañía encargada de devolver al usuario esa sensación noventera en la cual el videojuego está ahí para divertir; y si se trata de un shooter, para matar. No es una compañía que se pierda demasiado ni ahonde en elaboradas historias o narrativas enrevesadas: sabe a lo que va, sabe lo que quiere, y por suerte, sabe cómo encontrarlo. Culpa de ello lo tiene el contar en su historial de publisher con las Segundas Venidas y resurrecciones de DOOM y Wolfenstein: dos remozados títulos muy logrados y conseguidos, cuyo fin principal no es otro que el de divertir al usuario que se embarque en sendos viajes. El segundo, de hecho, pretende expandir su universo hasta convertirse en una trilogía, presumiblemente con DLC y contenido extra de por medio.

Wolfenstein: The New Order es un buen juego que se preocupa más de serlo que de aparentarlo. Sabe a lo que va: B. J. Blazkowicz es un soldado estadounidense que tras quedar catorce años en estado vegetativo busca acabar con el régimen nazi que gobierna la totalidad del mundo. Una ucronía en toda regla cuyo objetivo es asesinar a cuantos más soldados alemanes, mejor. Todo ello sin descuidar –no de manera perfecta- la trama narrativa, que aunque quede relegada a un segundo plano por el gameplay, hace una buena referencia al dualismo personal y a los conflictos internos de cada individuo. Si asesinamos nazis para acabar con su particular intolerancia… ¿Somos nosotros, por ende, intolerantes también? Florece así el término de “disonancia ludonarrativa”, tan concurrido últimamente.

 
Yo me refiero a lo que se cuenta, lo que el juego pretende transmitir; otra cosa muy diferente es la inmersión que hayan buscado MachineGames y Bethesda con pequeños detallitos narrativos y, sobre todo, jugables. Si algo caracteriza a este Wolfenstein es el mimo que se ha puesto en él. Son nimios los gestos que en buena parte de las ocasiones pasan desapercibidos, pero que no hacen sino denotar el hecho de que es un buen título, uno en el que los autores han mostrado buscar la prolijidad pero sin ánimo de ser pretencioso.

 

El primero de ellos afecta a la faceta narrativa, y se trata del sello musical Neumond Recording; un puro invent que la desarrolladora saca de la manga para sumergir al usuario en ese universo alternativo del que habla. Se trata de un sello musical puramente nacido por y para vivir y morir en el universo de la obra; hablamos de canciones versionadas a un formato alemán nazi de grupos como The Beach Boys o de cantantes como John Lee Hooker. Pete Hines lo dejó claro en una entrevista: “Los 60 fueron una época de cambios culturales, y muchos de ellos hubiesen sucedido independientemente del transcurso de la historia. En Wolfenstein se muestra qué hubiese ocurrido en una historia musical alternativa”. De estas canciones mostradas en el título, ocho son totalmente originales, mientras que tres de ellas son covers; todas son mundialmente conocidas, como Nowhere to Run, de Martha and the Vandellas, o The House of the Rising Sun, del grupo The Animals. Estas no se han empleado como propaganda nazi; aparecen de manera puntual en el juego, sin estorbar y sin querer ser pretenciosas en exceso. De las canciones originales del sello Neumond contamos con Weltraumsurfen, de The Comet Tails; una versión espacial de la música que caracteriza a los Beach Boys. Toe The Line, por ejemplo, está compuesta por The Bunkers, que no es otra cosa que una versión nazi de The Monkees.

Si abandonamos la faceta narrativa y ahondamos en la acción encontramos otros ejemplos de mano izquierda y máxima pulcritud; cuando B.J escala una cuerda, la mano que queda libre y que, por tanto, porta el arma, determinará el gatillo a utilizar (no siempre el derecho, como es habitual). Por si acaso no ha quedado claro: para comenzar a escalar habrá que pulsar R2; posteriormente, como queremos utilizar la mano izquierda, presionaremos L2. La gracia viene aquí; para volver a escalar empleando el brazo derecho hay que soltar R2 y volver a presionarlo, pero sin soltar el gatillo izquierdo. De lo contrario, la mano se soltará y no efectuará la acción que queremos. Me recuerda a God of War 3: ¿qué mejor manera de simular la presión de unos pulgares contra los ojos que usando nuestros propios dedos gordos para apretar los joysticks? Algo similar ocurre aquí con las fases de ascensión. Este otro afecta directamente a lo que más interesa de Wolfenstein, a los disparos; tras vaciar el cargador, se espera que nuestro héroe sustituya el vacío por uno nuevo repleto de balas para continuar causando muerte y destrucción. Eso sucede, sí: siempre y cuando soltemos el botón de disparo; de no hacerlo, Blazkowitz continuará apretando el percutor, recibiendo las iracundas balas de los nazis sin posibilidad de réplica ya que el cargador está vacío. El juego te enseña a ser correcto. Es necesario cesar los disparos, recargar y continuar la batalla.

Lo visto de Wolfenstein II: The New Colossus no me cuenta nada nuevo. Parece que el argumento será muy continuista con respecto al primero; me atrevo a decir, incluso, que el gameplay puede seguir dicha estela también. Me da igual si ahora la revolución es en gran escala, en vez de únicamente un reducto de personas. Me da igual si se repiten personajes. Nada de ello es problema si la secuela mantiene esa pulcritud y mano izquierda que ha caracterizado a The New Order, mostrando que el tacto se puede mantener hasta para lo más pequeño y lo más nimio. Ah, y que se mantenga el mejor detalle del mundo; poder comer comida de perro. Y que restaure vida. Por favor.

 

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