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Los nuevos espacios de narración de Final Fantasy XV

2017-01-24
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NEste artículo contiene Spoilers sobre toda la historia de Final Fantasy XV. Léelo bajo tu responsabilidad y solo si has llegado al final de la aventura de Noctis.

 

Final Fantasy XV revuelve los cimientos de la franquicia con el fin de acercarse a la manera de hacer rol y aventuras en occidente. En él hay ecos de Dragon Age Inquisition, de Fallout 3 y hasta de GTA, y todo con un fin: emplazar nuevos espacios de narración en la aventura para sustituir con ellas las habituales cinemáticas no interactivas que gobiernan el relato de los JRPG. La decisión permite suspender la interacción en un menor número de ocasiones y acentuar el viaje entre amigos jugado. Ahora abundan las charlas, las bromas y existe un amplio margen para algo fundamental en un grupo de colegas: la espontaneidad.

En Final Fantasy XV solo importa la maduración de Noctis, sus amigos son primero sus padres, con un Gladio ejerciendo de padre, Ignis de madre y Prompto de hermanita pequeña para luego convertirse en su responsabilidad; estableciendo finalmente una hermosa relación de iguales. Definir esa evolución es el fin último del juego, su objetivo, su espina vertebral y la misión de esos espacios de narración. Como todas las historias, esta comienza con la aniquilación de un estado inicial feliz y un héroe que parte hacia su reconstrucción: la tierra natal de Noctis se destruye y muere su padre. De este modo tan sutil la vida le dice al príncipe mimado que es hora de independizarse. Lunafreya funciona como una luz al final del túnel, un indicador brillante, maduro y sereno, todo un ejemplo de en lo que Noctis ha de convertirse, es la promesa de la reconstrucción del reino y del mundo. En el momento en el que ella muere, él asume su carga moral, funcionando su defunción como un hito que nos indica que Noctis ya es un poco más mayor, un joven adulto con sueños y ganas de cambiar el mundo para bien.

Con Luna despachada, Final Fantasy XV toma otro referente tras el que correr: Ardyn Izunia. Él mata a Luna, diciéndole a Noctis que ya basta de ser un niño, que toca adquirir responsabilidades. El mundo de los adultos es oscuro entendido desde la perspectiva de un crío, es solitario, lleno de responsabilidades, de estrés y de noches sin dormir. Final Fantasy XV se esfuerza en hacerte sentir y comprender esto a través de sus intentos jugables, unos acertados y otros que lo son mucho menos. Antes de iniciar la misión última contra Ardyn, Noctis se para a reflexionar, se sienta, piensa en todo lo que ha pasado y se lanza a encarar la meta de su vida: sacrificarse por un bien mayor, que es lo que se hace al crecer: ser padre de una vida que te sucederá dándolo todo por él. En su caso su hijo es su reino, y como padre se sienta finalmente al lado de su mujer en un estado de elevación kármica.

Para la formalización de este desarrollo es por lo que Final Fantasy XV prepara sus nuevos espacios de narración, el por qué es fácil de comprender: necesitamos que Noctis hable mucho, que piense mucho y que desarrolle mucho y poco a poco su personalidad. Las cinemáticas suponen grandes hitos que interrumpen secciones de juego y formalizar un avance abrupto de la trama, como una cadena montañosa con muchos valles en los que no pasa nada y picos en los que se cuentan cosas. Final Fantasy XV necesita ser un constante increscendo, en el que Noctis se exprese sin prisas y de manera continuada. Los espacios de narración sirven para dicho fin, se funden con la jugabilidad y construyen esa narrativa de “poco a poco”. El espacio más notable es el que se prepara en el Regalia.

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Final Fantasy XV toma el coche de GTA y lo usa como marco común para los cuatro amigos, es su símbolo, lo que junto con sus ropas expresa de manera formal que son un pack inseparable. Esa idea se refuerza cada vez que nos subimos a él y hace que cuando el grupo se separa nos duela más, o comprendamos que le duele a Noctis. En ese contexto los compañeros hablan, se hacen uno. Final Fantasy XV no prepara este vehículo para que conduzcas, sino para formular un bar en el que charlar entre amigos, pero uno que sea útil para el desarrollo del juego, y por ello avanzamos de zona a zona sobre él reforzando el concepto de unidad.

Hay dos instantes que demuestran la extraordinaria plasticidad de este recurso: el primero es cuando secuestran el Regalia, como jugadores sabemos que necesitamos recuperarlo. En ese instante el juego logra que tomes conciencia de lo que significa esa auto para ti: es el símbolo de tu propia personalidad, algo que no puedes perder y que mucho menos te pueden robar. La ciudad de Insomnia es de una hermosa magia juvenil, mientras que Niflheim es fría, gris y desgarradoramente madura. El imperio no puede quedarse con el símbolo de la amistad de los cuatro amigos, porque la destruiría. También sirve para explicar que lo que estos colegas tienen entre ellos es un club cerrado, algo especial. En un momento del juego se sube al coche la hermana de Gladio, y ella misma se siente tremendamente especial al poder pertenecer a algo único y maravilloso: el club de una gente que comparte algo en común. Y sí, esa hermana es el reflejo del jugador comprendiendo qué es el Regalia.

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Un viaje no es solo carretera, también descanso. Final Fantasy XV propone dos maneras de reposar: en campamentos y en habitaciones pagadas. En ambos casos se emplea la subida de puntos de experiencia para complementar lo que ocurre en el Regalia: crecemos al lado de nuestros amigos, y solo hablando con ellos maduramos. El descanso se convierte en un espacio de reflexión y de juegos. Es muy interesante cómo la habilidad de Prompto de sacar fotos sirve para resumir todo lo que ha ocurrido, haciendo que sea coherente que este espacio de narración sea ese en el que nos cuentan que nuestros héroes crecen como expertos en lo suyo. Estas charlas también validan y explicitan la faceta espontánea del título y, de nuevo, el papel de Prompto.

Mientras que Gladio e Ignis te hablan en la primera mitad de la aventura como padres superiores, dando lecciones y consejos de vida, Prompto siempre lo hace de igual a igual. Eso le permite adorar a los Chocobos, animarte para cada batalla y funcionar como ese punto de partida infantil que quieres dejar atrás para ponerte al nivel de los otros dos, algo que consigues en la segunda mitad del juego.

Tras la muerte de Luna, Final Fantasy XV se transforma en una experiencia lineal hasta su conclusión. Esta estructura de juego tiene un protagonista claro: Ardyn y el recuerdo de Lunafreya que desaparece, prevaleciendo la necesidad de matar al primero. Para explicar la figura de Ardyn se toma una complicada decisión, una que se llama capítulo 13. Final Fantasy XV tiene excelentes intenciones al diseñar este espacio de narración, solo que acaba fallando en sus mecánicas de juego y estructura jugable.

El videojuego desnuda a Noctis de su pasado despojándolo de sus habilidades y dándole como única arma el anillo de su padre. Es así como se prepara la transición del joven al adulto definitivo, pues con ese en la mano es cómo ha de derrotar a las pesadillas de Ardyn usando la cabeza, reconstruyendo de paso el estado inicial de la aventura. En este episodio vemos dos intentos fallidos de maduración: la del propio Izunia que frustrado clama venganza contra Noctis, y la del emperador de Niflheim. Este personaje ha sido engañado por el primero para robar el cristal y transformado en monstruo por sus actos. El emperador nos habla de cómo muere alguien viejo que ha sido triste y que no ha obrado bien por el mundo. Estas dos figuras son de las que Noctis tiene que decidir huir, y que consigue al llegar al final de este tramo. En su remate, aparece Prompto reconociendo que él nació en el imperio pero siendo igualmente aceptado por sus amigos. Prompto, la representación de la infancia deja todo eso atrás porque nosotros lo hemos hecho definitivamente también. Y también Insomnia, pues se cubre de oscuridad y pesadillas.

Final Fantasy XV toma muchos riesgos, en unas ocasiones acierta y en otras falla pero dejando ideas interesantes en el camino. El uso del Regalia, de añadir charlas espontáneas en nuestros viajes, de subir de nivel en las posadas, el empleo de las fotografías y cómo cada personaje apoya cada momento concreto de la narración son aportaciones maravillosas al género. Hacer estos experimentos tiene su contrapartida: el capítulo 13 es uno de realización compleja y, aunque es interesante examinado a posteriori, es terrible al ser jugador de él. Ojalá Final Fantasy XVI recoja todo lo aprendido y probado en el campo de la narrativa con este título y sepa avanzar, porque si Final Fantasy XV es valiente, arriesgado y juvenil, Final Fantasy XVI tiene que ser la maduración de todo lo probado aquí.

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