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Los momentos de la Historia subjetiva

2013-07-10
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A lo largo del recorrido que hemos llevado en Zehn Games, nuestro principal tema objeto ha sido la Historia y los videojuegos. Durante nuestras lecturas hemos llegado a una serie de conclusiones acerca de los momentos de la Historia que han retratado los videojuegos. Esta conclusión se desprende del nuevo oficio del historiador, en palabras del profesor Galerano “el actual “uso público de la historia” es un fenómeno que se sitúa prácticamente al margen de las competencias de los historiadores”. Y una de las principales características de este aparente alejamiento de la Historia pública del historiador es la elección de los momentos a retratar, donde

“la elección recae en algunos períodos históricos que presuponen un debate y una obra accesible al público” 1

En definitiva, momentos bien anclados en la memoria colectiva del hombre como colectivo gracias a sus peculiaridades y continuas plasmaciones en obras culturales como novelas o películas.

La selección de los momentos históricos para desarrollar el juego no los realiza un historiador, sino que el desarrollador se deja llevar por los pasajes más atractivos para la imaginación popular. Usualmente son períodos bien conocidos y documentados por la cultura popular. Cualquier jugador que experimente una época en un videojuego tendrá la oportunidad de contemplar ese mismo ambiente en decenas de películas y series de televisión. La herencia cinematográfica en el mundo de los videojuegos es claramente manifiesta. Los escenarios que desarrollan los juegos son usualmente escenarios ya explorados por el cine y la televisión. Escenarios que suelen ser ambientes muy reconocidos por el hombre de a pie. Momentos de la Historia que por un motivo u otro han tenido siempre una gran repercusión e interés en nuestra cultura popular. Los grandes personajes, las grandes batallas, las grandes construcciones y los grandes misterios, son las cuatro categorías más importantes que se desarrollan en la cultura popular. La Antigua Roma y el Antiguo Egipcio, el mundo de los Samurais, la época de las Cruzadas y los Templarios, el nacimiento de los Estados Unidos en el oeste norteamericano y especialmente la Segunda Guerra Mundial son los escenarios más utilizados por el mundo del ocio digital. Sin embargo pasan de puntillas por los temas más escabrosos y polémicos de estos momentos, mostrándonos únicamente una visión mitificada de estos momentos, en definitiva, nos presentan una Historia inventada. Este aspecto es especialmente significativo en los RPG, donde nos muestran en muchísimas ocasiones un mundo totalmente inventado y fantástico, pero que sin embargo y por norma general está influenciado por la Edad Media y el mundo creado por Tolkien.

La atracción que ejerce Roma aún hoy en día sobre nosotros es muy acusada y sin duda es la reina, junto con Egipto, de las representaciones culturales que de la Historia Antigua que gozan de la popularidad actual. La causa que provoca esta fascinación por el mundo romano es clara y evidente. Roma nos legó grandes personajes como Julio César, Augusto o Marco Antonio que aún perduran en nuestras conciencias colectivas. El cine y la literatura han ofrecido una imagen mitificada de estos personajes que han perdurado hasta nuestros días y se han instalado en la conciencia colectiva, ejerciendo una fascinación por el período de enormes proporciones. El género del péplum así nos lo demuestra, las grandes cimas de este este género pertenecen a la recreación de los ambientes alto imperiales y bajo republicanos, al igual que ocurre con la mayoría de los juegos que representan este período.

Dentro del período medieval el movimiento de las Cruzadas, los samuráis y la fantasía de corte medieval son las ambientaciones más recreadas, quedando la complejidad y la fidelidad histórica relegada a los juegos de Alta Estrategia o Simulación Histórica. De nuevo el cine ofrece el claro modelo a seguir al mundo de los videojuegos. Lamentablemente la etapa moderna no está excesivamente representada por los videojuegos salvando algunas honrosas excepciones. De hecho los videojuegos obviaran la mayoría de los hechos acontecidos en la época moderna hasta llegar al siglo XIX. La etapa dieciochesca mejor representada será el mitificado oeste norteamericano. De nuevo se sigue la estela del mundo del cine y aparecen en estos títulos pertenecientes al ocio digital numerosas referencias a películas del género western, donde incluso las estructuras y los guiones recibirán una enorme influencia del celuloide. El siguiente acontecimiento de peso que es retratado con efusividad por los productos de ocio digital es la Segunda Guerra Mundial. Los acontecimientos de finales de siglo XIX y comienzos del XX como la guerra Franco-Prusiana o la Primera Guerra Mundial no son excesivamente popular entre el mundo de los videojuegos debido a la inexistencia de interés o atractivo para la cultura popular o al menos comparado con otros acontecimientos mundiales como la Segunda Guerra Mundial.

Los juegos desarrollados durante la Segunda Guerra Mundial son la mayoría, existiendo más de cien títulos dedicados a este acontecimiento. Tal número de obras es fácilmente divisible en tres subdivisiones, juegos de acción en primera persona, juegos de estrategia y juegos de simulación aérea. El primer tipo, los juegos de acción en primera persona, son el claro referente y todos ellos responden a una misma estructura, un héroe, usualmente un soldado raso o un simple sargento a cargo de su pelotón tiene que ir sorteando y eliminando enemigos, normalmente nazis, hasta acabar con la guerra. Con el paso del tiempo y especialmente tras la salida de Call of Duty (íd.; Infinity Ward, 2003) el jugador comienza a formar parte de un pelotón, muy del gusto cinematográfico. Sin embargo los compañeros sólo tendrían una función narrativa o emocional, ya que en la práctica seríamos nosotros quienes tendríamos que acabar con la totalidad de los enemigos En definitiva, el nacionalismo norteamericano expresado en su intervención en la Segunda Guerra Mundial, el individualismo operante y hegemónico, la contraposición de los bloques y la omisión de los participantes europeos, así como la presentación de un conflicto que no se atiene a causas históricas sino que responde únicamente a la maldad alemana son la tónica en este tipo de juegos. Por supuesto, existen excepciones como Commandos (íd.; Pyro Studios, 1998) o The Saboteur (íd.; Pandemic Studios, 2009), más centrados en las acciones de sabotaje y resistencia interna que llevaron a cabo héroes de nacionalidad europea durante el conflicto bélico.

En definitiva, el uso de los momentos de la Historia en los videojuegos se nos antoja ajeno al historiador y a la propia Historia en sí. El trabajo de acercamiento al pasado por los videojuegos es realizado en la gran mayoría de las ocasiones por individuos no pertenecientes al denominado oficio del historiador, provocando la exposición de una Historia limitada, parcial y subjetiva, heredera del uso que de la Historia ha hecho el cine, potenciando y mostrando únicamente los momentos más conocidos y continuamente expuestos en las demás tradiciones artísticas como el cine, la literatura o la televisión, momentos históricos alojados en la conciencia colectiva de la cultura popular que conforman una Historia subjetiva.


 

  1. Juan Carlos Ibáñez, Francesca Anania, Memoria Histórica e Identidad en Cine y Televisión, Comunicación Social, 2010. P. 23.

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