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Logro desbloqueado: la mujer como trofeo

2017-03-24
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Los videojuegos, como muestra cultural de una época determinada, reflejan la forma de ver el mundo al que pertenecen. En una sociedad patriarcal como la nuestra, la representación de la mujer estará sometida a una mirada machista en la que ellas son cosificadas. La dominación puede ejercerse de forma sutil, mediante la utilización de planos determinados y roles más o menos disimulados o bien más cruda, a través de la hipersexualización o señalándola como un trofeo.

En la historia del arte interactivo (y de otras formas culturales) se han repetido dos patrones en cuanto al tratamiento de la mujer: la damisela en apuros y la mujer como premio. El primero fue reforzado por la “disneyzación” de los cuentos clásicos a lo largo del siglo XX, en los que la mujer aparece como una princesa que necesita a un príncipe ya no para alcanzar sus objetivos, sino para sobrevivir en un mundo hostil. La mujer en cuestión es una motivación para que el hombre, fuerte e independiente, derrote al villano de turno. Por lo tanto, la damisela en apuros sitúa a la mujer como la zanahoria que incita al burro a seguir trotando.

Por otra parte, la representación de la mujer como premio o trofeo le atribuye el carácter de recompensa por el trabajo cumplido, normalmente mediante el ofrecimiento o la insinuación sexual. Si la primera se asocia a los cuentos y a un público infantil, esta se dirige al público adolescente-adulto para motivarlo a pagar una entrada o, en un par de ejemplos de los videojuegos, superar la máxima puntuación o completarlo en un tiempo récord.

El paradigma de la princesa necesitada en los videojuegos es Peach. Requiere de Mario (o Luigi, según la partida) para escapar de las garras de Bowser o su progenie. La motivación implícita para que el jugador salte barriles, aplaste setas o se meta en tuberías multicolor es que hay una mujer a la que rescatar, que le necesita a él, su héroe. Una vez completado, el premio puede ser un beso tierno y un agradecimiento eterno por la valentía de sus acciones. El problema radica en el mensaje que se da a un público normalmente joven, que está formando su modo de ver el mundo.

Dejar caer que las mujeres necesitan a los hombres porque ellas solas no pueden es una forma de perpetuar la jerarquía dominante.

No es casual que se trate de una princesa y no una reina, pues eso la convierte en una mujer joven, normalmente atractiva y menos experimentada, pero con el poder suficiente. El justo para que pueda servir como modelo al que aspirar, en el que personificar el mensaje sexista, y que a la vez sea objeto de deseo, pero menos de lo que la situaría como un ejemplo de mujer con poderío y capacidad de cuestionar o cambiar el statu quo.

Tampoco es algo que se quede en los 80, pues sagas como la del propio fontanero continúan con el mismo patrón. Sin embargo, ha perdido terreno frente al modelo de representación de la mujer como trofeo, normalmente hipersexualizada. En estos casos, lo que impulsa a batir récords es el deseo carnal, aunque en títulos como el primer Metroid no fueran más que unos píxeles en ropa interior. La obra recompensaba a los jugadores más hábiles que, si completaban el juego en menos de tres horas, podían contemplar a Samus en leotardos. Aquellos que no rebasaran la hora de partida la dejarían en ropa interior.

El caso de Metroid (Nintendo, 1987) es particular, puesto que supone avanzar y estancarse al mismo tiempo. Por primera vez en un videojuego, una mujer disparaba, saltaba y derrotaba abominaciones espaciales de todo tipo y condición. El final tras completar el juego en cinco horas, en el que Samus se quita el casco y deja ver que es una mujer, supuso un logro en sí mismo por reivindicar la figura femenina como perfectamente válida para no solo cuidar de sí misma sino para salvar el universo. Por algo la obra de Nintendo está inspirada en Alien: el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979).

Pese a ello, este avance pierde importancia, pues el premio a la pericia de los jugadores que lo completen en el menor tiempo posible es Samus ligera de ropa. Acaba de reventar a disparos a media galaxia, no necesita ser sexy. No es que como premio se obtenga un final alternativo en el que la vemos regresar a su hogar vestida con ropa normal, es que se le trata como carnaza. Su cuerpo es el premio a la habilidad y, por lo tanto, deja de pertenecerle del todo.

Promover este modelo, claramente sexista, también perjudica a los hombres, aunque en menor medida. Si la mujer es a quien tenemos que rescatar se sobreentiende que el hombre debe ser lo suficientemente fuerte y rudo como para acometer los peligros necesarios y salvarla. Eso limita las opciones de que existan protagonistas más profundos o que simplemente no sigan los estándares de masculinidad. La cooperación en lugar de la habilidad individual, la inteligencia en vez de la fuerza, valorar a la mujer por algo más que su cuerpo o la posibilidad de expresar sentimientos asociados a la debilidad en momentos de flaqueza. De este modo, frases como “los hombres no lloran, eso es cosa de mujeres” son en parte culpable de que abunde el mismo tipo de personaje masculino en los videojuegos.

Sin embargo, en los últimos años, cuando los videojuegos han dado cada vez más importancia a las historias que cuentan, han nacido mujeres que rompen con los esquemas mencionados a lo largo del texto. La lacra sigue y, por desgracia, seguirá, pero hay esperanza en GlaDOS, que no es una villana estereotipada sino una mujer-robot compleja, del mismo modo que en Faith, quien no necesita enseñar más piel para bordar un papel habitualmente limitado a los hombres. Porque ellas, como todas son mujeres y no trofeos.

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Israel Mallén

7 entradas como autor
Periodista en ciernes, videojuerguista consumado. Mallendary en YouTube, un proyecto independiente en el que hago crítica y opinión sobre videojuegos. Escribo en ZehnGames y Games Tribune Magazine. Elegí a Bulbasaur, viva la madre que lo pixeló.

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