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League of Legends en el Campus

2014-07-14
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Actualmente para la mayoría de los aficionados a los videojuegos no resulta para nada extraordinario la existencia de los e-Sports, inclusive resulta ser algo muy común en la escena contemporánea; sin embargo tiempo atrás concebir a un videojuego como un deporte era algo que distaba mucho de la realidad. A pesar de ello, hoy en día bastante información se puede encontrar en la red sobre esos videojuegos clasificados como e-Sports y sus características para poder catalogarse como tal, aunque hasta hace poco aún se da el debate sobre si deben ser considerados como deportes en el término clásico y colocarlos al nivel del fútbol, el baloncesto o el ajedrez; teniendo en cuenta que este último siempre fue un antecedente en la concepción del deporte como una actividad más allá del ejercicio físico, para entenderlo también como un ejercicio mental si se entiende al cerebro como un músculo u órgano más que se debe ejercitar.

De esa manera, podemos observar que la definición de e-Sports aún se encuentra en construcción o abierta a posibles modificaciones, como generalmente sucede en las etapas tempranas de un concepto que pretende describir una situación relativamente novedosa; puede darse el caso en que su definición vaya mutando a lo largo de su consolidación, ya que con las constantes innovaciones tecnológicas se van integrando elementos novedosos que enriquecen esa dinámica y complejizan aún más la realidad que se espera definir. Así, tal y como se encuentra esa definición hoy, parece afirmar que jugar videojuegos solo es deporte cuando se realiza con un objetivo más allá del entretenimiento, ya que según una de sus características:

World_Cyber_Games_2004_Auditorium LOL articulos videojuegos zehngames

“No todas las personas que jueguen videojuegos son «deportistas-electrónicos», sólo las personas que obtengan dinero por ello.”

Esta parte del concepto parece equivalente con la definición del deporte clásico a nivel profesional; situación que creo debería problematizarse un poco más, ya que cuando se practica fútbol como aficionado, solo por diversión o por competir, no se duda de que se esté practicando deporte, no a nivel profesional, pero deporte al fin y al cabo; así mismo, cuando alguien es aficionado a los videojuegos con características competitivas, debería ya por definición ser considerado también como un «deportista-electrónico», ya que de la misma manera como ocurre a nivel profesional, también se realizan torneos amateurs o aficionados sin recompensas monetarias y con el solo propósito de competir. Todo esto resulta ser solo un acto de provocación para una discusión que aún se encuentra abierta, en donde seremos testigos y creadores.

Sin embargo, independientemente de ello, hoy en día existen varios torneos en diferentes países que movilizan a un gran número de participantes y millones de aficionados a nivel mundial, en donde las inversiones, los patrocinios y la publicidad, generan ganancias multimillonarias a todas las industrias relacionadas con el sector, que se reflejan inclusive en los premios que superan el millón de dólares para los equipos ganadores. Eventos como la Evolution Championship Series (EVO) o World Cyber Games (WCG) son dos de los varios escenarios en donde se congregan miles de aficionados de estos videojuegos; es de anotar que uno de los géneros más populares en todo este movimiento de los e-Sports son los Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), con un número muy amplio de jugadores, alcanzando a millones de seguidores a lo largo del globo.

Actualmente el apogeo de los e-Sports ha traído de vuelta a la escena de los videojuegos a una gran multitud de jóvenes, que no siendo muy aficionados ni dedicados por completo a los videojuegos, retoman esa actividad seducidos por la competitividad, la promoción de torneos y la posibilidad de obtener beneficios económicos con el ejercicio del jugar o por el simple hecho de tener un espíritu deportivo.

En ese sentido, las universidades en Latinoamérica como centros de conocimiento y lugares que concentran una gran cantidad de jóvenes, en donde se gestan iniciativas, movimientos, innovaciones y cúmulos críticos, no han sido la excepción en todo este proceso; como se ha dado en la Universidad del Magdalena, en donde a través de la promoción de torneos interuniversitarios del MOBA League of Legends(íd.; Riot Games, 2009) y su reconocimiento como deporte, permite que mediante la categoría de joven deportista, el aspirante o estudiante jugador de LOL pueda acceder a los mismos beneficios universitarios que un jugador de fútbol, ajedrez o baloncesto. Este proceso que se está llevando a cabo en la Universidad del Magdalena como representación de una universidad latinoamericana, que a pesar de ser una universidad mediana y estar circunscrita dentro de lo que se conoce como “el tercer mundo”, en donde supuestamente no existe una cultura digital tan difundida como uno creería que ocurre en otros países, a pesar de esas condiciones, se están generando estos procesos de apropiación de las TIC, en este caso a través de los videojuegos; un proceso que puede considerarse como una experiencia exitosa de cómo una universidad de “periferia”, está apropiándose de este tipo de herramientas y dinámicas que llaman a la comprensión, articulación y aceptación de esa cultura digital promocionada desde el campus universitario.

Es así que para describir esta experiencia traigo algunos apartes (en su mayoría literales) de una entrevista con el Profesor Samuel Prieto, director del centro de tecnología educativa y pedagógica -CETEP- de la Universidad del Magdalena, quien es la persona que ha estado liderando este proceso en compañía de varios estudiantes aficionados a los videojuegos.


_Sobre sus inicios en la Universidad.

El profesor Samuel es ingeniero de sistemas con 26 años de ejercicio profesional, magister en informática y magister en gestión de empresas industriales y tecnológicas; se integra a la Universidad del Magdalena hace 18 años como profesor a tiempo completo del programa de ingeniería de sistemas y en ese trayecto, durante tres años, pasa a una labor administrativa desde el 2007 hasta el 2011, en donde trabajó en la oficina de admisiones, registro y control académico, contribuyendo desde su despacho en lo relacionado con la administración de tecnologías de la información para actualizar los procesos en el registro y control académico de los estudiantes.

_¿Qué es el centro de tecnología educativa y pedagógica -CETEP-?

Para el año 2012 la Universidad reestructuró su planta y creó un centro que se denomina centro de tecnología educativa y pedagógica de la Universidad del Magdalena, más conocido como CETEP. Este centro está adscrito a la vicerrectoría académica y pretende promover, impulsar y fortalecer todas las tecnologías de la información y la comunicación dentro del quehacer docente; sin embargo, desde mi formación y teniendo en cuenta lo que se ve a nivel mundial, quise evitar que este centro se formara solo para dictar cursos, sino que se convirtiera en un centro de innovación y creatividad basado en tecnologías, para que estudiantes, profesores y administrativos pudieran vivir la tecnología de una forma diferente a como usualmente se encamina en las instituciones de tipo universitario.

¿Cómo nació la iniciativa de proponer a los videojuegos como deportes en la Universidad del Magdalena?

Hoy en día existen varias tendencias con relación al uso de las tecnologías que quiero dar a conocer a la comunidad universitaria, algunas de esas tendencias son la “gamificación”, el uso de juegos para el aprendizaje, todo lo relativo al desarrollo de juegos, a los deportes electrónicos; en fin, todo lo que tiene que ver con una cultura digital. De esa manera, en ese proceso de querer generar una apropiación de las tecnologías, me llamó la atención que en la Universidad había muchos jugadores de League of Legends, alrededor de 400 practicantes de este deporte electrónico e indagando un poco más he descubierto que hay verdaderos apasionados de ese deporte; luego los contacté y quise empezar con un prototipo, una muestra de exhibiciones del juego con pantalla gigante abierta en el campus; al ver la gran acogida me pareció muy indicado. Entonces como una iniciativa del CETEP la propuse a bienestar universitario y les ha aparecido muy positivo porque podemos dar la oportunidad a todas las personas que pertenecen a la modalidad de estudios a distancia y a todas las personas que no pueden, por alguna limitación física practicar un deporte como el futbol, ser reconocidos como deportistas, ampliando las posibilidades a través de este juego. De esa manera, la oficina de bienestar universitario de la universidad ha incorporado el juego como un deporte más, equivalente al fútbol, al baloncesto, como cualquiera de los otros deportes.

A pesar de no encontrarnos en uno de esos centros geográficos de producción tecnológica, hemos logrado muchos avances, demostrando de esa manera que el conocimiento tecnológico no tiene que impulsarse necesariamente en forma de cascada, no tiene que ser producido necesariamente en el país más desarrollado, que luego lleva ese conocimiento al menos desarrollado, a la región más pobre y luego allí, como periferia es que podemos llegar a ser uso de ello; ese paradigma ya es obsoleto, hoy en día cualquier colectividad con el interés necesario puede crear un ecosistema que propicie la producción para que no necesariamente estemos atados a ese modelo de cascada, sino que nazcan verdaderos jugadores de e-Sport por ejemplo y que podamos ir a campeonatos internacionales sin la necesidad de que primero tenga que venir esa iniciativa de Bogotá por ejemplo que es la capital y luego hacia las regiones de la periferia.

En esa medida, para nosotros es muy importante desde el centro de innovaciones el concepto de “Glocal”, que explica una actuación en lo local pero siempre con un referente internacional, es decir, aquí vamos a jugar LOL en Santa Marta, en la región, pero jugamos con los referentes internacionales;

“es pensar en un mundo en el que estamos de tú a tú, de igual a igual, y en el que nosotros también aportamos desde un contexto local a lo global, entonces nosotros, desde nuestra forma de sentir y de jugar, también podemos aportar a lo internacional y viceversa; de esa manera estamos conectados con el mundo y aportando al mundo; no estamos esperando a que nos den, ni lo estamos solicitando, ni tampoco tenemos todo el conocimiento; es un igual a igual.”

League of Legends playing tournamente articulos videojuegos zehngames

Además para buscar buenas relaciones de ayuda con otros; y en el caso específicamente de los juegos, las personas van descubriendo cosas muy interesantes como el juego en equipo, el aprendizaje del trabajo en equipo, la identificación con roles o el aprendizaje de otros idiomas; un sin número de habilidades que se pueden desarrollar, no jugar solo por jugar; además para todos las cuestiones que se hacen con relación a los videojuegos, yo siempre actúo en positivo, no pienso que haya juegos buenos y malos, por supuesto en todo esto se tendrá que teorizar y creo que League of Legends‎ es un juego muy similar al juego de ajedrez; por lo tanto no creo que induzca o que perjudique al joven.

_Es evidente que las personas inmersas en estas dinámicas, como usted en su rol de ingeniero y como todos los que se encuentran cerca al entorno de los videojuegos y a la cultura digital, tengan claro que este tipo de situaciones son necesarias para acercarnos y comprender cada vez más el mundo contemporáneo, un mundo repleto de entornos virtuales que de manera directa están condicionando nuestra manera de vivir; sin embargo, también existen otro tipo de colectivos conservadores que son muy renuentes a esta clase de tecnologías y ven como algo extravagante o inapropiado, que un videojuego sea concebido como algo equiparable al fútbol; más aún cuando estamos en un país con una tradición en donde las tecnologías novedosas suelen tener connotaciones negativas, antes de que las personas comiencen a comprender sus verdaderos roles. En ese orden de ideas, ¿ha encontrado usted algún tipo de dificultad proveniente de algún sector en todo este proceso que promociona a los videojuegos como deportes?

En el momento actual no he visto de parte de la comunidad universitaria, ni de las directivas alguna oposición o algún recato o alguna idea negativa con respecto a este proceso, en donde estamos iniciando e institucionalizándolo; por supuesto que también habrá quienes no se encuentren de acuerdo, pero este es un momento de oportunidad en donde logramos hacerlo, y hay que destacar que la Universidad del Magdalena lo adoptó por primera vez en Colombia, hasta que sepamos que otra universidad ya lo ha hecho, pero creo que somos la primera universidad pública en el país que adopta a un videojuego dentro de su campeonato interno, y esto resulta de gran importancia porque no ha sido fácil y eso es un valor para la institución, algo muy positivo. Por supuesto que estamos hablando el día de hoy, es posible que después se presenten algunas dificultades u oposiciones muy fuertes que nos lleven a redefinir, sin embargo es mejor no pensar en obstáculos que hasta este momento no existen, ya que hasta la fecha afortunadamente lo que encontramos son unos verdaderos apasionados en la Universidad del Magdalena en Santa Marta, y además respecto a los jugadores que he contactado, con los que he tenido la oportunidad de hablar, me he dado cuenta que son personas respetuosas, son estudiosos, son jóvenes muy educados; situación que contrasta con cualquier otro tipo de jugadores estigmatizados que otras comunidades han visto; puedo decir en lo que a mí respecta, que me he encontrado con un grupo de muchachos a los que les gusta jugar no necesariamente en otro tipo de deportes, aunque sin invalidarlos; esto lo llamaríamos un coexistir con los deportes tradicionales, mientras se promueve el aprendizaje tecnológico y todo lo que encierra esta cultura digital, ya que incluso en el acompañamiento de algunas de las exhibiciones, nos hemos atrevido a realizar hasta “Cosplay”.

_Eso es lo atractivo de estos movimientos, pues existe una “hipertextualidad” que atraviesa toda la dinámica del videojuego, y que a su vez conduce a otro tipo de manifestaciones artísticas con códigos diversos a los que también se encuentra conectado, ya sea el Anime o el Cosplay como usted bien lo ha mencionado; situación que propicia la generación y el fortalecimiento de las relaciones entre todo tipo de identidades colectivas, subculturas o tribus urbanas como generalmente las llaman.

Así es, yo siempre retomo los principios del centro; la innovación y la creatividad se dan entre diversos, la innovación y los aportes pueden venir de cualquier lugar, se trata de crear el ecosistema y ese ecosistema que estoy promoviendo en la Universidad, es así; haciendo la analogía de la teoría de sistemas, como una laguna en donde coexisten diferentes organismos a los que se les debe dar la oportunidad para que ellos aporten nuevas ideas para la construcción de la innovación; es decir, al ver jugar LOL yo reconozco que la mejor forma de aprender a trabajar en grupo sería incorporar este tipo de juegos grupales en línea por parte de profesores de la institución; en ese caso alguna persona podría aprovechar esta innovación dentro del juego y lo podrá incorporar en su área docente o en las competencias para trabajar en grupo; todo lo que tiene que ver con la idea del juego, de la gratificación y del obtener cosas, lo pueden llevar a todo lo que tiene que ver con competencias laborales. Se trata de brindar la oportunidad para que el emprendimiento prospere, pues también hicimos exposiciones de microempresas de anime, microempresas de “Cosplay”; entonces una persona que dedica sus esfuerzos a fabricar disfraces tradicionales, disfraces de la costa Caribe por ejemplo, sólo tiene una oportunidad de ingreso una vez al año, en cambio con esto se le abren nuevas posibilidades y oportunidades, no sólo a nivel local, sino internacional; eso es lo que yo veo, el aporte creativo y la innovación de las personas que por su quehacer les gusta jugar.

LOL League of Legends diana articulos videojuegos zehngames

_¿Qué debe hacer un joven deportista electrónico practicante de LOL para ganar un incentivo al momento de presentarse a la Universidad del Magdalena?

En este momento es como cualquier deporte en una institución, es decir, los participantes de este campeonato copa Unimagdalena de LOL van a recibir sus camisetas, su reglamento, tenemos unos coordinadores de juego y por supuesto, una de las tareas que tenemos es enseñar, con la ayuda de algunos practicantes de LOL, vamos a coordinar algunos talleres de juego, algunas capacitaciones para aquellos interesados; haremos la respectiva difusión de las capacitaciones que se harán para que vayan aprendiendo sobre el juego y también nosotros vamos aprendiendo sobre cómo debemos llevar las diferentes metodologías o las formas que requiramos; hemos hecho exhibiciones y vamos a continuar haciéndolas masivas y abiertas en la institución, con pantalla gigante etc.

“Esto es un co-crear, nosotros buscamos aliados, a “Riot” o cualquier grupo, ya sean comerciales o grupos de apoyo o de juegos que deseen vincularse de alguna manera con las actividades que nosotros realizamos; ya sea para trasmitir, venir, intercambiar, etc., está abierta la posibilidad porque esto es co-creación y queremos magnificar lo que aquí se hace desde un nivel siempre “glocal”, es decir, todas las actividades que está haciendo el centro las hacemos para que tengan una repercusión internacional.”

Hacemos un sin número de tareas que no sólo tienen que ver con juegos, lo que deseamos es que un estudiante de la Universidad del Magdalena pueda vivenciar todo eso que un estudiante de Madrid o de la politécnica de Cataluña o de cualquier país europeo tiene la oportunidad de experimentar, que desde nuestro contexto también pueda saber que eso existe.


 

Así, a través de estos fragmentos se muestra una experiencia significativa entre los videojuegos y el contexto universitario; esto evidencia el comienzo de lo que seguramente será un proceso exitoso, en donde la institucionalidad respalda la apropiación de esa cultura digital, apoyando procesos de acercamiento y comprensión, con el propósito de superar esa actitud pasiva y utilitarista que siempre se ha tenido frente a la tecnología. Es sumamente importante en el contexto latinoamericano que se estén generando este tipo de dinámicas relacionadas con los videojuegos, que van desde lo educativo hasta lo empresarial, ya que detrás de estas actividades e iniciativas existe todo un caudal de posibilidades que se pueden aprovechar, cultivando el emprendimiento tecnológico. Por lo tanto, considero que la promoción llevada a cabo por el CETEP, se convierte en una materia prima sustancial para continuar con la reflexión sobre las dinámicas que se entretejen en torno a los videojuegos, más aún con el apogeo de los e-Sports como tecnologías de juego que han escalado un peldaño más al ser categorizados como deportes.

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