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Las musas del videojuego

2014-01-05
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Calíope, Clío, Erato, Euterpe, Melpómene, Polimnia, Talía, Terpsícore y Urania. Estos eran los nombres de las nueve musas canónicas. El camino que les llevó hasta alcanzar ese número y ese nombre fue difícil y accidentado. Su propio origen es discutido en las fuentes, su padre fue Zeus, para otros Apolo, Éter o Piero, su madre Antíope, Plusia, Moneta, Minerva o Gea. El propio número de estas fue puesto en duda, Hómero nombra unas veces una otras veces muchas y una sola vez define el número a nueve. Es difícil encuadrarlas, al igual que ocurre con toda la mitología clásica, dentro de un tiempo y un espacio concreto con características fijas. Sin embargo si poseen un rasgo único que las diferencia de las demás figuras mitológicas, su función. Las musas eran las encargadas de inspirar las artes, pero si rascamos un poco la superficie, las diferentes musas nos hablan de las diferentes artes que existían en la antigüedad.

La primera, Calíope, era la musa de la poesía épica y de la canción narrativa. Clío era la musa de la epopeya y la Historia. Erato de la canción amatoria, Euterpe de la música, Melpómene de la tragedia, Polimnia de la poesía sacra y de los himnos, Talía de la comedia y la poesía bucólica, Terpsícore de la danza y Urania de la astronomía y las ciencias exactas. En definitiva, cada una era la representación mitológica de un arte. Si estas vivieran a día de hoy serían las musas de la arquitectura, la danza, la escultura, la música, la pintura, la literatura, el cine, la fotografía y el cómic. Nueve musas para nueve artes. Sin embargo existe un arte, el que podríamos denominar décimo, que sería sin duda el videojuego por la simple razón de que engloba todos los anteriores.

Dishonored mascara Dunwall articulo videojuegos Zehngames

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La arquitectura en la plasmación de edificios en los propios videojuegos, existen cientos de ejemplos de una labor arquitectónica excelente dentro del género videolúdico como por ejemplo Ciudad 17 de Half-Life 2 (íd.; Valve, 2004) o Dunwall de Dishonored (íd.; Arkane Studios, 2012). Grandes urbes perfectamente representadas y ejecutadas de una manera completamente realista. La danza se nos muestra igualmente dentro del videojuego de dos maneras diferentes, títulos dirigidos especialmente al baile como por ejemplo Just Dance (íd.; Ubisoft Paris, 2009) y la representación digital de bailes durante los videojuegos como la escena de la playa en BioShock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013). La escultura, al igual que la arquitectura se ejecuta dentro del juego como adorno de las propias ambientaciones de los títulos, pero yendo un paso más allá ¿No es la creación de los personajes una acción muy similar e incluso la misma que la ejecución de una escultura en piedra o madera? Nosotros, desde luego, creemos que sí. La música es un hecho más que aparente que no necesita más aproximación ya que es un acompañamiento natural del videojuego e incluso lleva a ocupar un importante lugar dentro del mismo como ocurre con el reciente título español Los Ríos de Alice (íd.; Delirium Studios, 2013). La pintura lleva acompañando al videojuego desde los albores de su historia, el pixel-art se ha ganado con derecho propio ser una categoría histórica muy parecida por ejemplo al puntillismo de los vanguardistas de comienzos del siglo XX.

Además es un hecho más que evidente que el apartado gráfico de los videojuegos es una de las mayores bazas a la hora de ofertar un producto digital. La literatura, otro tipo de arte que se encuentra íntimamente ligada al videojuego de tal manera que este se ha convertido en otro canal para la literatura y la narración de historias a través de un medio diferente y original que brilla especialmente en las aventuras gráficas con títulos tan destacables como New York Crimes (íd.; Péndulo Studios, 2012), Grim Fandango (íd.; LucasArts, 1998) o cualquier videojuego conversacional.

El cine es el arte con el que más se compara el videojuego aún siendo dos ramas culturales completamente diferentes pero que sin embargo cada vez se están acercando más gracias a títulos como Heavy Rain (íd.; Quantic Dream, 2010) o Beyond: Two Souls (íd.; Quantic Dream, 2010), los de la misma empresa y que comparten la misma mente pensante, Quantic Dream y David Cage. La fotografía se nos antoja igualmente importante e integrante del mundo del videojuego al igual que lo es del mundo del cine por el simple hecho de que la técnica utilizada para crear una fotografía es implementada en los videojuegos para lograr la perfecta representación del título en el rectángulo que supone la pantalla. Por tanto la adaptación al marco no es más que la evolución de la fotografía hecha movimiento voluntario en contraste con el cine que es involuntario al espectador. Por último el cómic, no son pocos los títulos que sin esconderlo se fijan cada vez más en el mundo del cómic para crear sus historias pero especialmente para narrar sus argumentos como es el caso de Hard Reset (íd.; Flying Wild Hog, 2011) o A New Beginning (íd.; Daedalic Entertainment, 2010), y no solo esto, sino que las adaptaciones de cómics a videojuego son cada vez más frecuentes como podemos apreciar en la compañía Telltale Games con ejemplos como The Walking Dead (íd.; Teltalle Games, 2012) o The Wolg Among Us (íd.; Teltalle Games, 2013).

En definitiva, todas las musas están presentes en los videojuegos, las antiguas y las modernas, cada una representa una fracción de los mismos que conjuntamente logran construir el aparato cultural sobre el que aquí discutimos. Este hecho hace merecedor al ámbito cultural y videolúdico digital de un puesto dentro de las artes como la décima categoría de estas por encima de otras muchas que aunque se consideran en la carrera para la ocupación del décimo lugar se encuentran alejadas del camino.

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