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La violencia como arte interpretativo

2013-02-21
6 comentarios

La violencia ha sido siempre el talón de Aquiles de cualquier sociedad mal nombrada civilizada. Muchas son las atrocidades que se cometen queriendo justificar sus actos en pro del bienestar, el patriarcado o simplemente la superioridad de la raza, género o clase. Somos una especie que vive en y para la violencia y ésta ha sido filogenéticamente nuestra fuente de evolución. Sólo hace falta fijarse en como actúa cualquier agente provocador de pandemia para darse cuenta de que nuestro sistema inmune batalla día a día contra miles de microorganismos que buscan infectar nuestro cuerpo. La violencia es una razón de ser para muchos, un mal justificado para otros y una manera de imponer un orden para otros tantos; aunque ese orden sea a base de realizar actos atroces y voraces.

La violencia como tal, aparece en cada una de las expresiones de nuestros artes, desde las pinturas rupestres que representaban la lucha del hombre primitivo durante el ejercicio de la caza, hasta las más recientes expresiones artísticas que aparecen en cualquier galería de arte contemporáneo. Los videojuegos, como arte expresivo, no escapan a esta mala costumbre. Somos seres violentos y aprendemos a base de golpe, tesón y acto combativo. Pero, ¿qué tiene esta acción que nos atrapa y acapara nuestra atención? Muy seguramente la respuesta la encontremos en nuestro “yo” más instintivo, esa parte de nosotros más cercana a la ‘supra familia’ de los ‘Hominoidea’, de la cual deriva ancestralmente la actual “homo sapiens sapiens”. Y es que la sensación de asestar golpes por doquier como catalizador de la frustración resulta, sólo a veces, algo muy terapéutico.

Asestar golpes sin ton ni son, siendo el único eje de acción el que nuestro enemigo acabe con sus huesos mordiendo el polvo, son el “leiv motiv” de muchos títulos, sean éstos del género que sean. Debe ser así, y que perdure por los tiempos de los tiempos, ya que salvo honrosas excepciones como Journey (Thatgamecompany, 2013), por citar un ejemplo, es un mal necesario. El jugador necesita el acto violento para sobrevivir, no hay vuelta atrás, y hablamos de acto, no de acción por la amplitud significativa del primer término ante la instantánea y efímera temporalidad del segundo.

God Hand (Clover Studios, 2006) representa a la perfección lo citado con anterioridad; un videojuego donde la violencia supura por cada poro de una piel virtual e inexistente. Un título parco en ventas, nacido bajo la mano de un grande dentro del sector; Shinji Mikami (Iwakuni, 1965), pero con una libertad abrumadora donde el jugador no tiene otra vía de escape que la de asestar golpes a diestro y siniestro; ríase de cualquier elección moral camuflada de parafilia hacia la violencia en pro a la supervivencia de clase que nos plantea cualquier título de la saga Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997 – 2009). El mamporro, la hostia, el golpe o cualquier otra adjetivación que se presenta en God Hand se expande como en una caja de resonancia y pese a que su creador renegara de su hijo, sólo hace falta recordar aquel ya famoso “quizás tuve demasiada libertad”; bastará con mirar sus posteriores obras para comprender, que la esencia del título perdura intacta en cada uno de los juegos lanzados por él mismo hasta la fecha.

“No hay nada más poderoso que el baile. Es contagioso, es sexual, te libera y nadie puede controlarlo. Por eso asusta. La mayoría de las mujeres no nos vestimos como nos gustaría. No vamos con libertad a cualquier sitio a todas las horas del día porque nos da miedo que nos ataquen, nos hagan daño, nos violen. Y cuando bailemos el día 14 la idea es romper esa jaula de patriarcado, de miedo, de intimidación en la que llevamos siglos metidas”

– Frase extraída del documental One Billion Rising (14.2.2013) por Eve Ensler (New York, 1953)

Analizando la cita de Eva Ensler, se llega a comprender la existencia de Bayonetta (Plantinum Games, 2009) como una oda a la feminidad. Una lucha, violenta claro está, contra la opresión que impone una sociedad machista. A Bayonetta no le importa seducir al jugador mientras asesta golpes sin ton ni son. Ésta lo viola, una y otra vez, en cada pose, en cada guiño y mediante un baile sexualmente violento se acaba por convencer que combatir falos y genitales no está del todo mal. Entonces, ¿existe la violencia justificada? No, pero está sujeta a un conflicto moral y ético. Y más si el enemigo es un ser inexistente u opresor como puede ser un falo gigante que todo lo puede. Justificar un acto injustificado, por lo tanto, es igual de violento que realizar dicha acción.

De igual modo, querer hacer creer al jugador que controla al erizo azul en Sonic The Hedgehog (Sonic Team, 1991), que lo que éste realiza es un acto desvinculado de toda violencia debido a la experiencia liberadora que otorga su mecánica acelerada, su imposible salto y sobre todo por su mesiánica misión de salvar a todo ser animal de las garras de un malvado doctor, está altamente equivocado. El azulado héroe, necesita de una acción violenta para liberar a cualquier animal. Algo así como “el fin justifica los medios” digitalizado. Y no se extrañe, porque como en Dishonored (Arkane Studios, 2013) el jugador es el que decide justificar o no los actos, por lo que sólo tiene que decidir no matar a ninguno de los figurantes dejando que sus vidas sigan intactas, aunque sea en su forma robotizada.

Y es que, mientras la sociedad se pasa la vida juzgando cualquier acto violento, no deja de esputar insultos hacia otros seres en momentos de tensión generada en cualquier atasco de tráfico. Pese a ello, todo vale mientras sea justificable, ya sea la destrucción de cualquier guerrilla terrorista del más profundo desierto de Afganistán o la comprensión ante el chorizo de turno que se ha llevado de un violento tirón la cartera para dar de comer a sus retoños. Eso sí, si dicho acto se representa en un entorno interactivo es duramente criticado y se tilda de no apto para menores.

Y llegados a este punto, no se comprende como todavía existen asociaciones que en pro de salvaguardar nuestra integridad moral, combaten contra la existencia de títulos del calibre de la saga Pokémon (Game Freak, Creatures Inc. 1998 – 2013), la cual si desea escoger el camino que dicta su propia mecánica ya sabe hacia donde evolucionar, ¡Sí! hablamos de Ni no Kuni (Level 5, 2013),  mientras se quedan de manos cruzadas ante el mal trato que sufren criaturas reales. Quizás, el hecho es más simple y económicamente más viable, pero el fin en este caso no justifica para nada los medios. Lo que nos lleva a plantear la siguiente reflexión, ya que si obras como el “3 de Mayo de 1808” de Goya se comprende como una expresión artística y representativa de los hechos violentos acontecidos en un momento determinado de nuestra historia. Los videojuegos, por lo tanto, como arte que son, no se deberían alejar de este concepto siendo así, ni nada más ni nada menos que eso, un arte interpretativo. Aunque lo que en estos aparezca sea tan rudo e histriónico que duela hasta aceptarlo, y sino,  volvamos por un instante a todo lo expuesto y comprendamos que al fin y al cabo, un videojuego es sólo eso, una representación de una o varias realidades dónde el que muere no es un ser real.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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    #39135

    La violencia ha sido siempre el talón de Aquiles de cualquier sociedad mal nombrada civilizada. Muchas son las atrocidades que se cometen queriendo ju
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-violencia-como-arte-interpretativo/

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    #39136

    Completamente de acuerdo, Laoocont. Los videojuegos no pueden distanciarse de la violencia, es un mal necesario para poder comprenderlos de alguna forma.

    Pero también hay extremos que quizá no deberían tocarse. Por un lado, el clásico umbral perceptivo absoluto de la violencia, el paso de no haber violencia a haberla es algo que la gente menos habituada a los videojuegos consideran como maligno o perjudicial para la persona en sí; llevando a cabo algunos comportamientos inútiles como los mostrados a principio de año por la prensa sensacionalista frente a una matanza en EE.UU. Pero personalmente creo que también tenemos un umbral diferencial en el que vamos organizando los niveles de violencia de los videojuegos por escalas; situando en una posición culmine unos juegos realmente excesivos que, no deberían censurarse, pero quizá deberían ahorrarse exposición provocativa si no van a aportar absolutamente nada al juego en sí… y casos como estos los hay a patadas con el tema de la hiperviolencia para vender… En todo caso como decíamos, es un mal necesario para comprender las experiencias que intentan transmitir algunos juegos.

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    #39137

    Incluso el estandarte de la GRAN N, MARIO, es un representante, al igual que Sonic, de la violencia. La saga Super Mario dicen que triunfa por la ausencia de violencia, craso error. Es un exponente de una violencia no agresiva visualmente, una violencia implícita y no explícita, pero que no está ausente de la canalización de un objetivo a través de la agresión saltando sobre la cabeza de sus enemigos. Y por más inri tiene tendencias masoquistas golpeándose la cabeza contra bloques y ladrillos para conseguir monedas o setas.

    La violencia es la manera más fácil de hacer fluir un videojuego, siempre con honrosas excepciones (como la que nombra usted, Journey). El problema, a mi parecer, se plantea cuando ésta, se emplea de manera gratuita sin que haya una mínima razón que la justifique. En Manhunt (Rockstar North, 2003) la violencia extrema tiene un fin; aparte de ser un espectáculo es la supervivencia de uno mismo contra un grupo de chiflados. En cambio en The Club (Bizarre Creations, 2008), la violencia es totalmente gratuita y sin un fin aparente, aparte de sumar unos puntos a un marcador virtual. Jugar a The Club puede ser muy divertido (a mí no me gusto nada), pero si la violencia la enmascaras con un motivo, el acto ya no es tan atroz (es un simple mecanismo de auto engaño).

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    #39138

    La violencia se adapta como un guante a juegos en los que su jugabilidad se basa en la acción, porque no nos engañemos, es más trepidante liarse a pegar galletas que regar flores o repartir pizzas.., por lo tanto en estos casos la violencia no es la temática del juego, sino el motor que justifica su mecánica y aquí no es que sea gratuita es que es necesaria para el desarrollo del juego.
    Después se puede implementar de otras maneras más artísticas o ambientales, como en muchas aventuras o survivals y si me apuran se puede ver violencia de manera sutil en casos como los que citan de Sonic o Mario, pero básicamente hay juegos que existen porque son violentos, se desarrollaron con sangre y sudor.

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    Participante
    #39139

    Amo Laocoont, ha tocado uno de mis temas favoritos. Lo he tratado en más de una ocasión en EPI (“Muerte y videojuegos” en el que entre otras cuestiones exponía algunos títulos sin agresiones de por medio; y otro sobre Hotline Miami por el me llovieron collejas 🙂 ) y creo no se ha abordado lo suficiente todavía. Al menos en profundidad y abordándolo desde varios puntos de vista.
    Personalmente estoy entre dos aguas. Separar cierta clase de juegos de la violencia es un acto fútil e ingénuo (allí tenemos el ajedrez o el parchís, sin ir más lejos); pero también creo que hay un exceso de exhibicionismo en muchos videojuegos actuales y no tan actuales… cosa que no extraña si enciendes la TV y pones cualquier telediario, abres un periódico, vas al cine o pillas un cómic. La violencia como último recurso frente al conflicto está allí desde la noche de los tiempos. Lo malo es que algunos, demasiados, la tienen como opción definitiva o preferente. La agresividad está bien vista y en ocasiones (demasiadas, again) la empatía brilla por su ausencia. Consideramos la violencia como negativo por un principio muy básico: “No haré algo al prójimo que a mí no me gustaría que me hicieran” (perdona si suena muy pedante o flower power). Creo que algunos productos de entretenimiento ayudan a que esa premisa se pase por alto en la vida real. No quiero generalizar y meter a todo el mundo en el mismo saco -Pisiyisus me libre- pero sí creo que hay una relación directa entre el producto que muestra violencia y la agresividad de la peña que lo consume, aunque no nos influya por igual a todos. No es cuestión de remar a contracorriente (forma parte de la naturaleza y del universo y eso nosotros, los monillos que habitamos esta roca, no lo cambiaremos ni aunque nos empeñemos); pero sí de no recrearnos en exceso con algo que consideramos negativo.
    Por otro lado, respecto a los Mario o el ajedrez, discerniría entre la violencia esquemática y la que se recrea con el detalle (CoD, Arma, Hotline Miami, Manhunt, etc…). El fondo es el mismo sí; pero los primeros pasan rápido por ella para centrarse en el fin (pasar de pantalla, conquista, supervivencia, exploración), mientras los segundos le dan tanto protagonismo que la propia violencia se convierte en el fin.

    Otro cosilla que me parece interesante (y con esto cierro) es lo atractivo y directo que resulta la acción de apretar un botón y obtener un resultado contundente en la pantalla. Excepto en los videojuegos tipo puzzle y deportivos, la gratificación por obtener un resultado de forma tan instantánea no ha sido superada.

    Por cierto, buena analogía con Goya. El arte gráfico (y con esto no quiero decir que todos los videojuegos sean arte; la mayoría no pasan de producto) se encarga de dejar para la posteridad nuestra historia y, en el caso del abstracto, nuestras movidas interiores.
    En cualquier caso, creo que la industria está demasiado estancada y faltan videojuegos que nos obliguen a ser creativos.

    Hala, dicho esto me voy a pegar unos ñascazos al Mass Effect… no pienso dejar bicho viviente XDDD
    Saluti, Master! ¡Gran texto!

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39140

    Buena aportación, de hecho y leyendo me ha venido a la cabeza la violencia del entorno de Silent Hill, donde los enemigos son de un aspecto entre lo láscivo y agresivo. El entorno es convincente porque el grado de violencia queda camuflado – y no por la niebla – por el terror escénico que el título presenta. El umbral de violencia cada uno lo pone donde lo desee situar, por ejemplo yo no veo nada de violencia en un Cooking Mama pero si a alguien alejado del sector le dices “juego a un videojuego donde la protagonista utiliza un cuchillo” garantizo que lo que menos le va a venir a la cabeza es que se refiere a un título sobre el arte culinario. ¡Ojo! La violencia es un aspecto necesario, de hecho debe estar sí o sí para poder seguir disfruntando, pero todo – como bien apuntas – depende del grado que el jugador desea asumir.

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    Super administrador
    #39141

    La violencia de Mario, al igual que la que tiene el ajedrez, es una violencia edulcorada, un acto de supervivencia casi natural donde si no comes te comen. En los otros que mencionas, pese a cumplir la misma premisa, se recrea en ella y la combierte en un arte expresivo. Me gusta sentirme libre y saber a lo que me enfrento, pero no soy ciego y sé que a lo mejor el jugador más “standar” prefiere no cuestionarse si el disparo que ha pegado le influye, al igual que nadie se cuestiona si al mirar una pelicula de Steven Seagal ese crujido que suena es el de un hueso que se rompe o el de una simple hostia.

    Nota: Yo también prefiero la exageración de la violencia por encima del conjunto, los juegos de pegar hostias por doquier me parecen tremendamente bellos. Dead Rising gana enteros desde que uno puede elegir utilizar el cortacesped como tal o como un simple bate. Disparar es lo sencillo, trinturar es sin duda alguna mucho más divertido.

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