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La supervivencia del más fuerte

2013-09-13
2 comentarios

Como animales que somos, el deseo más básico de nuestra especie es la subsistencia de la misma. El ciclo natural de la vida se resume en “nacer-crecer-reproducirse-morir”, pero la forma más simple de preservación, y la prioritaria en nuestra mente, es la supervivencia de uno mismo. La meta más básica del hombre es aguantar con vida todo el tiempo posible, y esto se traduce a todos los ámbitos, incluido el videojuego.

¿Cuál es la base del FPS? Acabar con tus enemigos antes de que ellos hagan lo mismo contigo. ¿La clave de un buen survival horror? Verte impotente ante amenazas que pueden acabar con tu vida. ¿Los juegos de lucha? Ser el que quede en pie en la arena, ¿y las plataformas? El objetivo no es sólo llegar a la meta, sino hacerlo de una pieza, y a ser posible sin recurrir al “continue”. De hecho, el castigo más básico en la gran mayoría de videojuegos si fracasas, así como el más grave, es la muerte del protagonista. La base jugable de géneros enteros, como el J-RPG o el MMORPG -por no decir, con perdón, la única utilidad jugable en muchos casos de este último ejemplo-, es la adquisición de más poder para resistir amenazas mayores, un afán de superación que parte de la esencia de ser el más fuerte, y con esa fuerza evitar que nadie pueda acabar contigo (acabando con el enemigo en el proceso la mayoría de veces, si bien ese deseo de victoria y competitividad es mejor dejarlo apartado, pues da para artículos enteros de por sí).

Con todo lo dicho, es normal asumir que tarde o temprano surgirían videojuegos dedicados exclusivamente a sobrevivir, a vivir sin más. Los medios varían, así como el entorno, pero la base siempre es “tirar p’alante” sin alcanzar grandes metas. Pocos quedan que a estas alturas no hayan jugado a la vertiente más cotidiana, la mítica serie Los Sims (The Sims;Maxis), una saga donde creas un individuo, una familia, una pareja, lo que te apetezca en el momento, y vivir su vida, con toda la cotidianidad y rutina que ello implica. Juegos donde el mayor atractivo, en principio, es irte de merendola con el vecino, ver la tele o intimar con esa belleza del parque. Will Wright, creador de la saga, ya llevaba más de una década tanteando con el tema, ya fuera gestionando ciudades, o hasta colmenas de hormigas, pero hasta entonces no había alcanzado el gran mérito de crear… un juego sin meta. Sin necesidad real de superación o trofeos aparentes, y se puede decir sin miedo que no ha podido repetir la jugada.

El mayor intento de repetir algo así, si no lo más cercano, fue la creación de un universo persistente donde tu avatar tuviera su vida normal y corriente, conviviendo con otros jugadores y realizando toda suerte de cotidianidades. Second Life (íd.; Linden Lab, 2003) es un título online donde tu única meta es ser tú mismo, o tal vez quién quisieras ser, en un mundo completamente normal y corriente donde te dedicas a lo mismo que en la franquicia del señor Wright. Incluso las compañías reales pagaban por anuncios en carteles del juego, o para salir en sus televisiones o revistas, y montaban tiendas virtuales ingame donde adquirir productos de la marca para tu personaje. Desgraciadamente, no puede decirse mucho más al respecto, puesto que el juego carece de elementos de subsistencia obligatoria -no pasa nada por no comer, o dormir- y… digamos que los jugadores buscaron su propia forma de disfrutar el juego…

Pero, obviamente, no son los únicos ejemplos. La subsistencia como único objetivo se puede ver también en la saga Harvest Moon (íd.; Marvelous Interactive), donde tu meta es simplemente tener una granja y dedicarte a ella plenamente, plantando vegetales y criando animales. Cierto es que a lo largo de las entregas se ha expandido el contenido de sus juegos, hasta el punto de bromear sobre alguno de sus títulos diciendo “es un simulador de citas donde cuidas granjas”, pero la base siempre está ahí, y se respeta con una firmeza absoluta, por no decir sádica en según qué ocasiones. Más tarde surgió una variante que coquetea con el RPG y la fantasía llamado Rune Factory (íd.; Marvelous Interactive), pero la serie principal es aquella que centra todos sus esfuerzos en hacerte empezar con una triste plantación de nabos y obligarte a crear tu vida a su alrededor.

Cabe destacar el ejemplo anterior, porque de ahí pueden extraerse dos bases que otros títulos han tenido en cuenta, e incluso llevado al extremo: la necesidad de aprovisionarte por ti mismo y la falta de piedad ante el fracaso. Dos elementos que pueden percibirse en la trilogía Lost in Blue (íd.; Konami), donde te dejan literalmente tirado en una isla desierta y te ponen a currar. Si quieres comer tienes que recoger frutos y cazar, y para eso debes aprender y crear tus propias herramientas. Todo mientras mantienes a ojo el sueño, el cansancio y la alimentación, y donde la dificultad llega a ser brutal, viéndote en según qué casos (más de uno tiene pesadillas con el estómago infinito de la compañera en la segunda entrega) en un estado constante de desesperación por resistir una noche más, aunque sea sólo una.

Esa necesidad de buscarte la vida para subsistir resulta atractiva, lo cual demuestran los videojuegos que han jugueteado un poco con el concepto. Cazar, conservar los alimentos, alimentarte o sanar tus heridas por ti mismo, son algunos de los elementos que incluye el antológico Metal Gear Solid 3: Snake Eater (íd.; Kojima Productions, 2004), con un sistema intuitivo y efectivo que retrataba, como no se había visto antes en el medio, lo que era verse luchando por sobrevivir en la jungla (y de una forma que prácticamente no ha vuelto a darse en ningún juego, por algún motivo incomprensible). También puede verse esto en algunos títulos de corte post-apocalíptico como Fallout: New Vegas (íd.; Obsidian Entertainment, 2010), donde un modo especial de dificultad te obliga a medir hambre, sed, cansancio, y el riesgo de empeorar tu salud. Incluso debes cuidar todo lo que llevas, pues hasta las balas suponían una carga para tu avatar, y el material de caza puede ser una lacra en sí mismo. En ambientación similar se puede ver la saga Metro (íd.;THQ), que se aproxima al tema usando las preciadas balas como moneda del juego, lo cual añade extra de tensión cada vez que desenfundas la pistola, o grandes ideas que por motivos fuera de nuestro control se quedan totalmente a medias como I Am Alive (íd.; Ubisoft Shanghai, 2012), que parecía ser el juego de supervivencia definitivo y terminó… bueno, al menos terminó. Luego hay por ahí algún ejemplo que más que quedarse a medias, se acerca a la parodia involuntaria; The Walking Dead: Survival Instinct (íd.; Terminal Reality, 2013). Aunque, como se ha dicho a inicios del párrafo, estos juegos sólo trastean con la supervivencia, y es sólo un complemento de la jugabilidad base.

A día de hoy este estilo de juego, que nunca se ha considerado formalmente como un género, apenas se lleva a rajatabla en títulos de gran presupuesto, pues es opuesto a las políticas habituales del AAA (Impacto narrativo, componentes cinematográficos, evitar la frustración del jugador…) de hoy día. En cambio compañías más pequeñas, así como desarrolladores independientes, han sido capaces de llevar al jugador hasta el límite de sus fuerzas en más de una ocasión. La temática zombi que tan de moda se ha puesto esta generación tiene ejemplos fuertes, como el prometedor Project Zomboid (The Indie Stone), el recién salido State of Decay (íd.; Undead Labs, 2013) o el despiadado mod DayZ (íd.; Dean “Rocket” Hall, 2012), donde tu única meta es evitar volverte un cadáver -andante o no-, y en el último ejemplo… cuidarte también de los vivos. También hay videojuegos que, sin forzarte a pensar en el estado de salud o dieta de tu avatar, sí llevan a un punto insospechable la idea de hacerte sobrevivir a tu manera y buscarte la vida con lo que tienes a tu alrededor: sí, no podía faltar Minecraft (íd.; Mojang, 2011), el juego indie que ha creado género y escuela, donde simplemente te sueltan en un mundo generado aleatoriamente y… ya, todo lo demás depende totalmente de ti. Tú recoges materiales, te haces el refugio, la comida, las armas… se puede decir que es llevar a la máxima expresión las islas desiertas mencionadas párrafos atrás, y sin personajes con estómagos sin fondo de los que cuidar, ni tan solo una excusa o línea argumental que te lleve al meollo.

Por otro lado, el ciclo de la vida de principios del artículo no se ha dejado de tener en cuenta, y han nacido experimentos tan peculiares como Tokyo Jungle (íd.; PlayStation C.A.M.P., 2012), donde encarnas una de las numerosas especies animales y te dedicas a durar, sin más, alimentándote, buscando pareja, procreando, y así una y otra vez, llevando al jugador a una verdadera jungla de asfalto donde sobrevivir cada año es brutal, y las partidas de una hora de duración son un desafío despiadado si no manejas un animal de gran poder físico. De paso surgen por ahí ejemplos más peculiares, por sorprendente que resulte, y aparecen juegos como el devastador The Void (íd.; Ice-Pick Lodge, 2009), que además de obligarte a luchar por tu existencia -sí, el término está escogido deliberadamente- te confunde y deprime con su ambientación inolvidable.

Se puede decir que gracias a los desarrolladores más pequeños esta temática está en alza. Prueba de ello es que se está creando una versión stand-alone de DayZ, así como la existencia de su juego -sospechosamente- similar Infestation: Survivor Stories (antes The War Z) (Infestation: Survivor Stories (formerly The War Z); Hammerpoint Interactive, 2012), y cualquier sucedáneo  habido y por haber de los voxeles de Notch; no digamos ya el que se hayan creado los últimos ejemplos del párrafo anterior, que normalmente no habrían salido en esta generación ni llorando sangre. Gracias a ese crecimiento, surgen proyectos económicamente prometedores, dejando patente que existe una comunidad de jugadores -consumidores- que desean pasarlas canutas para sobrevivir en un entorno (hostil o no). Esto hace que poco a poco se tenga más en cuenta la idea de subsistir como única meta, algo que lleva hasta el extremo el objetivo base de la mayoría de juegos. Si las grandes empresas empiezan a ver potencial en un survival genre, quizá los próximos años lleguen lanzamientos donde no debas luchar para pasar un nivel, ver como avanza la historia o simplemente vencer a un rival. Puede que empiecen a surgir videojuegos donde, literalmente, la meta sea luchar por tu vida.

Escrito por Enrique Carmena (Truefaiterman), administrador de Mundo Juego, para Ope[h]n.

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    Super administrador
    #36060

    Como animales que somos, el deseo más básico de nuestra especie es la subsistencia de la misma. El ciclo natural de la vida se resume en “nacer-crecer
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/opehn/opn-la-supervivencia-del-mas-fuerte/

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    #36061

    Miasmata. Para mi, uno de los grandes juegos sobre supervivencia de los últimos años. Este indie pone al jugador en la piel de alguien perdido en un entorno natural. Tiene una enfermedad y debe utilizar los recuersos que encuentra en su entorno para fabricarse la cura. Obviamente, no tardaremos mucho en descubrir que no somos los únicos habitantes del entorno…

    Ojo, no es un survival horror, es simplemente un survival con toques de horror. Muy muy recomendado y buen artículo! 🙂

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    Participante
    #36062

    Excelente artículo Truefaiterman (hoy toca cambio de papeles, usted escribe y yo comento :D). Los videojuegos survival me han atraído mucho, sobre todo tengo gran interés en los survival horror desde que conocí el Amnesia: The Dark Descent hace ya sus años (hasta me lo he comprado en físico desde THQ). La idea de escapar de una fuerza muy superior al avatar en un entorno oscuro y clautrofóbico me maravilla. Por desgracia hoy en día es difícil encontrar grandes compañías que publiquen survival horrors decentes (aunque ahí anda The Evil Within…) aunque es un mal menor gracias al excelente trabajo de los estudios independientes que están rescantando el género como los recién estrenados Amnesia: A Machine for Pigs u Outlast (éste me está maravillando). Si dejamos de lado el horror Miasmata – como bien dice Krateos – en una opción muy interesante aunque lo dejé aparcado unos meses me han entrado ganas de retomarlo.

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