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La responsabilidad de llamarse Zack Fair

2014-01-03
4 comentarios

El carisma de un avatar, el cual habitualmente está destinado a ser el protagonista de un videojuego, muchas veces consigue atrapar al jugador. De ser así, éste considera que aquel que conduce hábilmente bajo las órdenes dispuestas a su voluntad mediante las directrices de un mando, no es más que una extensión de su propio “ego”; es decir, su “superego” como bien explica Sigmund Freud. Normalmente los avatares son elementos esenciales, por no decir imprescindibles, en cualquier historia y su evolución está marcada por el devenir de los acontecimientos. Un hecho, que en los juegos clasificados dentro del género de los “rol-playing-games” (RPGs a partir de ahora), se ve modificado, ya que el jugador toma decisiones constantemente sobre aquellas características que el avatar debe o no debe poseer. Una personalización de las “stats” que va un poco más allá de la falsa sensación de libertad dentro del juego.

En cada una de las decisiones que el jugador toma sobre las características que el avatar debe o no debe poseer, existe una vinculación emocional. Ese elemento que funciona a modo de transición entre el “individuo real” y aquello “virtual” va estrechando lazos hasta existir una “falsa” sensación de “personalidad”. Normalmente, y es un elemento distinguido en los RPGs, nuestro avatar no tiene nombre, oficio, facciones en la cara, constitución corporal ni mucho menos habilidades. Es el jugador, por tanto, el que decide cada uno de esos elementos, así pues parece lógico pensar que ante la muerte de ese avatar el sentimiento de pérdida por parte del jugador será también mayor. Como ejemplo de lo anteriormente citado, cabe recordar las múltiples quejas de los usuarios que al inicio de Mass Effect 3 (íd.; BioWare, 2012) vieron como éste no reconocía el archivo de transferencia de su “Comandante Shepard” generando otro de sustitución. Sí, era un avatar del Comandante Shepard pero la sensación de pérdida por parte del jugador quedó ahí durante el resto del título.

Ejemplos a parte, esta situación no suele darse en los títulos catalogados como JRPGs (Japanese Rol Playing Games) debido a que en la gran mayoría de videojuegos de este género nos ofrece un protagonista que suele tener nombre, carácter, un motivo dentro de la trama y sobre todo, una estructura corporal predefinida. El jugador por tanto, interpreta el avatar con la misma distancia que lo realiza cuando está al frente de otros títulos. Es decir, Cloud salvo pequeños detalles tiene la misma influencia sobre el jugador que Lara Croft. Estos dos iconos dentro del mundo del videojuego consiguieron el favor del gran público por diferentes motivos alejados de las posibilidades de personalización. Dejando claro que, aunque siendo más complicado, también se puede vincular al jugador con avatares de corte cerrado.

Zack Fair, protagonista principal, en el título Crisis Core: Final Fantasy (íd.; Square Enix, 2008) cumple a la perfección con la premisa anterior. Tenemos un personaje predefinido, cuya evolución pasa por los pocos ítems que se les pueda equipar. Además, a medida que se va avanzando en la historia, sus recuerdos (bajo el sistema de OMD) va recordando los momentos que éste (ya sea avatar o jugador) ha vivido. El carisma de Zack Fair sería posiblemente uno más entre muchos, sus carácter no es más que una reproducción de los clichés del héroe visto en cualquier otro título. La lucha por el honor y una necesidad exagerada por abrazar sus sueños no es para nada un elemento nuevo en esto del ocio digital. Entonces, ¿qué es lo que tiene de especial?

crisis-core-final-fantasy-7-articulos-videojuegos-zehngames

Recordemos que Zack Fair aparece en Final Fantasy VII (íd.; Square, 1997) como mentor y maestro de nuestro protagonista; Cloud. Incluso en ciertos momentos, éste duda de su propia existencia como ser único, considerándose un simple “clon” del que fuera su maestro. Zack Fair aparece como un héroe caído y por tanto, cuando el jugador toma posesión de su avatar en Crisis Core sabe irremediablemente que lo conduce a su final. No hay misterio, cada paso, cada suceso, cada acción que el jugador de con nuestro atrevido héroe es un paso más hacia su muerte. Este elemento, por insignificante que parezca, consume lentamente al jugador que ve como cada relación de amistad o sentimental son en balde. Una sutileza que pocas veces se han visto en un videojuego, aunque títulos como Final Fantasy X (íd.; Square, 2001) o el primer God of War (íd.; SCE Santa Monica Studio, 2005) sean próximos a este concepto.

Zack Fair nace muerto en Crisis Core debido a que el argumento del título se sitúa siete años antes que la historia vivida por la mayoría de jugadores en Final Fantasy VII.

Es decir, 11 años reales comparando las fechas de lanzamiento. Este detalle provoca que el peso de llevar a Zack Fair sea duro, y en algunos momentos hasta complicado de gestionar emocionalmente. No se trata ,entonces, simplemente de conducir a nuestro avatar hasta, el final de una historia, sino hasta el final de su existencia. Somos los conductores de un reo que camina por la milla verde hasta la silla eléctrica. Un detalle difícil de gestionar y complicado de provocar sino fuese porque Zack Fair es doble protagonista; uno como héroe recordado y otro como héroe condenado.

En definitiva e irremediablemente, el jugador se encuentra a manos de un héroe terminal. Y como tal, pasa por las fases del duelo establecidas por la Dra. E. Kubler Ross. Así pues, en un principio se niega la posibilidad de que el héroe muera. Al ser irremediable ese momento, se pasa a un estado de agitación, odio e ira donde el jugador se ve inmerso en la disyuntiva de continuar jugando o maldecir a todo aquel personaje, aparentemente amistoso.

De continuar, nace en el jugador la necesidad de realizar una especie pacto (negociación) para ver a nuestro héroe, al menos, un poco más, deseando su reaparición en otro título y por tanto, alargando su condena. Antes de asumir el irremediable final, el jugador sentirá una especie de pena o lástima hacia cada relación que Zack Fair realice durante el título. Así pues, las escenas con Aerith no sólo atacan directamente a la fibra sensible sino que además consiguen que el jugador comprenda y acepte la posterior muerte de la vendedora de flores. Un aceptación que llega justo en el momento final, Zack Fair mira directo a pantalla y le habla al jugador dicíendole “que todo está bien, que él se siente bien”. Y así, aceptando su propio destino sólo queda comprender que ser un héroe conlleva una gran responsabilidad, aunque eso suponga morir.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35116

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-responsabilidad-de-llamarse-zack-fair/

    Imagen de perfil de Álex ParejaÁlex Pareja
    Participante
    #35117

    Vaya pedazo de texto que te has sacado de la manga, maestro!

    Estoy totalmente de acuerdo con todo lo que has comentado y me has hecho recordar la maravillosa experiencia que tuve jugando a Crisis Core en PSP, seguramente la mejor que nos dejó esa consola. Creo que la mayor virtud de este título es precisamente todo lo que comentas, y la relación que el jugador vive a lo largo del sendero de Zack está resuelta de manera totalmente brillante a pesar de, como bien dices, conocer cuál va a ser su final. El personaje elegido para protagonizar la historia no podía haber sido más acertado, y no puedo más que recomendar a todo el mundo que se haga con el título si no lo ha jugado y, sobre todo, si es un enamorado más de Final Fantasy VII.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35118

    Muchas gracias por tus palabras. Sin duda Final Fantasy VII no es el mejor de la saga (yo me quedo insistentemente con Final Fantasy VI) pero he dedicado 10 años de mi vida a jugar sólo a la historia de Cloud y Sephiroth. Retomarla otra vez, y de manos de Zack, ha llenado algunos huecos y ha apaciguado algunos sentimientos. Sin duda, tal y como comentas, Crisis Core es de lo mejorcito que hay en PSP.

    Imagen de perfil de KORONELKORONEL
    Participante
    #35119

    Crisis Core es de lo poco bueno de PSP, mejor dicho. Un gran juego, sin duda. Y también me decanto por Final Fantasy VI, pues la representación de nosotros en el juego (que nos lleva a tener, o no, una buena experiencia de juego) esta muy marcada por el personaje y su evolución. En anteriores FF la variedad de personajes era amplia pero no había personajes de peso (personalidad, valores, miedos, etc). En los posteriores (desde el VII en adelante) los personajes estaban muy bien marcados y diseñados, sin tener en cuenta el devenir de la trama y los cambios que puedan producirse en ellos. Pero solo hay uno, con personajes secundarios que siempre llenan el resto de roles (el cómico, el gordo, la princesita, uno pequeñito con caracterización animal, etc). Es en el VI donde hay un equilibrio espectacular entre tener personajes de peso en una historia, no tener solo uno y, ademas, que cada jugador pueda empatizar con un personaje diferente.

    Gran articulo. Como los que echamos de menos en NoMasHype. 😉

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35120

    Muy buenas señor,

    Sin duda Final Fantasy VI es con diferencia el que tiene un mimo especial por todo el elenco de personajes y no son pocos. Cada uno tiene su trascendencia o no en una trama que está muy bien hilvanada para que sea el jugador (como también bien apuntas) sea el que tome la decisión de llevarla por un lado u otro. Sin duda cuando todos hablan de esta (hasta ahora) gran saga apuntan hacia su séptima entrega debido a la trascendencia que tuvo en su época. Pero sólo aquellos que han catado tanto los anteriores como los venideros llegan a la misma conclusión, Final Fantasy VI es (según mi modesta y humilde opinión) junto a Final Fantasy IX los dos títulos en los que Sensei Sakaguchi dedicó especial mimo y atención.

    Nota: Usted bien sabe que mis quéhaceres y mi tiempo se ha reducido considerablemente en estos 3 últimos años. Y a partir de Junio entro en modo “zombie” again. Pero No Más Hype forma parte de mí, al igual que en su día lo fueron Pixfans o Dandel.

    Un abrazo

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