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La religión, un elemento estratégico

2013-07-28
3 comentarios

La religión ha sido, es y será un elemento de gran atracción popular para la representación de obras culturales. No hay más que mirar el éxito de novelas como El Código da Vinci (The Da Vinci Code, Dan Brown, 2003) para hacernos una idea de la capacidad que aún poseen los elementos religiosos, mezclados eso sí, con otros elementos esotéricos, para llamar la atención del común del pueblo. Y no solo esta novela, existen otros muchos ejemplos como por ejemplo la magnífica novela de Umberto Eco El Nombre de la Rosa (Il Nome della rosa, Umberto Eco, 1980) así como otras muchas más. Sin embargo en el mundo del videojuego este interés por el mundo religioso no lo es tanto como en las otras ramas culturales. Cuando aparece la religión en un videojuego lo hace como complemento, no como generalidad, existen pocos juegos que versen sobre el mundo religioso al completo como por ejemplo La Abadía del Crimen (íd.; Opera Soft, 1987), reflejo pixelado de El Nombre de la Rosa. ¿A qué se debe esta omisión del elemento religioso?

No podemos saberlo con seguridad, quizás se deba al desinterés de los desarrolladores y jugadores sobre este mundo en particular o a la dificultad teórica que entrañan los conceptos religiosos para ser reflejados en un videojuego. Todas ideas vagas que no dan respuesta a la pregunta. Sin embargo nos parece más interesante posar nuestra mirada en los juegos que hacen uso de la religión como elemento o complemento más de él ¿Cómo presentan al estamento religioso? ¿Qué características religiosas son las mejor representadas y por qué? Estas preguntas quizás nos parezcan más adecuadas y satisfactorias, y más importante aún, son preguntas a las que podemos dar respuesta. Para ello centraremos nuestra atención en los juegos de estrategia y concretamente en los juegos de estrategia anclados en el pasado con especial predilección por los etiquetados como RTS y de gestión. Por supuesto que existen otros títulos que echan mano de la religión, diversas aventuras gráficas y juegos de acción como Broken Sword (id.; Revolution Software, 1996) o BioShock Infinite (id.;  Irrational Games, 2013) sin embargo estos introducen la religión como un elemento pasivo, no como un elemento activo del mismo.

Si miramos con atención juegos como Age of Empires (íd.; Ensemble Studios, 1997), Empire Earth (íd.; Stainless Steel Studios, 2001) , Europa Universalis (íd.; Paradox Development Studios, 2001), etc., podemos contemplar un patrón en todos ellos. Todas las acciones del jugador, la inversión en tecnología, la recolección de materia prima, los tejemanejes diplomáticos, todas las acciones están dirigidas a un solo punto: la guerra. De nada sirve poseer la mayor capacidad tecnológica o económica del juego si más tarde no se emplea en la destrucción del vecino. Por ello mismo la religión, elemento más de estos juegos, está orientada hacia ese destino bélico de los pueblos que habitan los juegos de estrategia donde el máximo exponente es el fenomenal juego RTS Age of Mythology (íd.; Ensemble Studios, 2002). Los monjes o sacerdotes en el primer juego mentado no son más que soldados que a través de un grito extraño convencen a catapultas para unirse a nuestro bando, pero que llegan a más si el jugador desarrolla las tecnologías adecuadas, consiguiendo eliminar al contrario en lugar de convertirlo a nuestro bando. En el caso de Europa Universalis la religión no es más que otra mera excusa para provocar una guerra, mediante el uso correcto de los casus belli generados por el creo para robarle las tierras al vecino arguyendo que un pagano o infiel no es quien para controlar dichas territorios, o incluso el jugador puede a través del a figura del Papado convocar una Cruzada, la expresión exponencial de la Guerra Santa. En definitiva, los juegos de estrategia en tiempo real conciben o materializan la religión como un mecanismo activo más a la hora de conducir a sus pueblos a la guerra, llegando incluso a presentar a los sacerdotes o monjes como protagonistas de las luchas directas obviando todos los demás elementos propios de la religión. Sin embargo existe un juego que podríamos introducir en esta categoría que explora y expresa de una manera altamente satisfactoria el elemento religioso medieval en un juego. Crusader Kings II  (id.;Paradox Development Studios, 2012) es el ejemplo perfecto a la hora de plasmar la religión, ya que no solo la utiliza para la guerra (de hecho su propio nombre no puede ser más indicativo) sino que ofrece una gran cantidad de opciones para el uso de esta, como por ejemplo la pacificación de los territorios al dotar al clero de mayores privilegios en determinados territorios, eliminar de la línea de sucesión al trono a cualquier elemento molesto de la dinastía, la posibilidad de romper un matrimonio sin recurrir al cuchillo, respaldar económicamente esfuerzos militares en contra de pueblos ajenos a tu religión, convocar cruzadas, etc, etc., todo ellos elementos más políticos que religiosos pero que históricamente se dieron así, porque a través del tiempo podemos  contemplar como la religión ha sido un resorte político más utilizado en provecho propio o ajeno.

Existe sin embargo otra visión de la religión dentro de los juegos de estrategia quizás opuesta a la anterior, la de los juegos de gestión, títulos como Caesar III (íd.; Impressions Games, 1998) Faraón (íd;. Impressions Games, 1999) o Sim City 2000 (íd;. Maxis, 1994) nos muestran la religión como una necesidad del pueblo. El establecimiento de templos o iglesias no responde a una finalidad militar sino social. Sin ella los habitantes de las ciudades generadas por el jugador no pueden evolucionar, se estancan dentro de un nivel determinado dentro de la escalera evolutiva del propio juego y demandan al arquitecto de la urbe la construcción de nuevos templos que respondan a sus inquietudes religiosas.  Claro que no queda únicamente ahí, sino que en los dos primeros títulos mentados la religión ejercer un papel activo dentro de la vida del pueblo mediante la bendición o maldición de los dioses quienes pueden hacer naufragar barcos mercantes o encontrar suministros donde antes solo existían ratas. Pero para desbloquear estas bendiciones o maldiciones el jugador debe satisfacer las demandas no solo del pueblo sino también de los dioses mediante ofrendas y festivales dedicadas a su honor. Una visión completamente diferente a la contemplada en los anteriores títulos.

En definitiva y como conclusión, la religión en los juegos de estrategia se nos presenta de dos determinadas maneras, como un elemento más de un aparato de poder dirigido a un destino bélico que toma parte activa en el proceso o como una necesidad del pueblo fundamental para el desarrollo del mismo a través de la construcción de templos y demás edificios religiosos. Las dos vertientes son sin duda visiones simplistas y minimalistas del proceso y la vida religiosa de un pueblo, pero son indicativas de la visión religiosa de un sector de la sociedad, los que producen  y juegan a videojuegos, aunque existen excepciones, como el fenomenal Crusader Kings II.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #36173

    La religión ha sido, es y será un elemento de gran atracción popular para la representación de obras culturales. No hay más que mirar el éxito de nove
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-religion-un-elemento-estrategico/

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #36174

    Interesante casualidad, me encuentro con este artículo poco después de repasar varios vídeos de Extra Credits al respecto:

    http://www.penny-arcade.com/patv/episode/religion-in-games-part-1

    Dicho eso, estoy de acuerdo con que pocos juegos han sido capaces de tocar la religión como algo más que un instrumento puramente jugable, ya sea con monjes que van a hacer wololo a los soldados enemigos, o con un botón de Invocar Apolo. En general, todo lo que implica creencias es difícil de representar, aunque he de decir que los títulos de estrategia tienen ciertas facilidades: en los juegos de Paradox que he probado (más que nada Crusader Kings 2 y Sengoku) se ve la creencia desde el punto de vista de un gobernante que solo busca el beneficio propio, sea de forma social, política o bélica. Por tanto, no existe ninguna forma de explorar la religión como creencia, simplemente es… meterte en la iglesia que más te conviene (sea cristiana, católica, ortodoxa, islamista o shintoista). Incluso en los ejemplos de Impressions Games todo se reduce a “hago un templo para que la gente me de más dinero y tropas”.

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    Participante
    #36175

    Es cierto que los juegos de estrategia parten con ventaja al intentar simular una sociedad en todos sus elementos, sin embargo otros juegos con una narrativa más desarrollada pueden emplear más tiempo y energía en desarrollar un ambiente para la Historia donde entre la religión y sin embargo no lo hacen o lo hacen parcialmente. En cuanto a los juegos de Paradox estoy de acuerdo contigo, aunque es cierto igualmente que los resortes religiosos en el período medieval donde la Iglesia vivió su período de auge político (Reforma gregoriana y victoria en las denominada Guerra de las Investiduras) están muy bien representadas en el juego, por supuesto las creencias personales no están representadas salvo en los personajes gobernantes, únicos protagonistas jugables del juego. Muchas gracias por tu comentario!

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    Participante
    #36176

    Es cierto que los juegos de estrategia parten con ventaja al intentar simular una sociedad en todos sus elementos, sin embargo otros juegos con una narrativa más desarrollada pueden emplear más tiempo y energía en desarrollar un ambiente para la Historia donde entre la religión y sin embargo no lo hacen o lo hacen parcialmente. En cuanto a los juegos de Paradox estoy de acuerdo contigo, aunque es cierto igualmente que los resortes religiosos en el período medieval donde la Iglesia vivió su período de auge político (Reforma gregoriana y victoria en las denominada Guerra de las Investiduras) están muy bien representadas en el juego, por supuesto las creencias personales no están representadas salvo en los personajes gobernantes, únicos protagonistas jugables del juego. Muchas gracias por tu comentario!

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