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La pluma y la espada

2013-03-11
3 comentarios

Como elementos simbólicos de algo más que lo propio de su definición, la pluma y la espada se han mostrado, a lo largo de la historia, prácticamente antagónicas como representación en su forma de proceder. ‘The pen is mightier than the sword’ (La pluma es más poderosa que la espada) responde a un tópico literario que acuñó el autor inglés Edward Bulwer-Lytton (Londres, 1803 – Torquay, 1873), a modo de metonimia, significando que puede ser más dañino un texto bien escrito y concebido para atacar la psique del adversario en su punto más débil, que cualquier estocada acero mediante. Por otra parte, hay que destacar, que saliendo de estos términos tan concretos (pluma y espada), el mensaje de esta expresión recorre episodios previos a la cita de Bulwer-Lytton. A modo de ejemplo, como fuente bíblica, en la Epístola a los Hebreos 4:12 encontramos “Porque la palabra de Dios es viva y eficaz, y más cortante que toda espada de dos filos”.

La pluma como representante de la palabra, ya sea escrita o hablada nunca ha sido ajena a los videojuegos, capacidades técnicas al margen. El post apocalíptico Wasteland (Interplay Entertainment, 1988) nos deleitó con un valor inusual de la palabra. La inclusión de una serie de párrafos impresos en papel, que el juego nos obligaría a leer en un momento concreto. Una idea que surgió por lo limitado del espacio para insertar toda esa parte argumental en el código, pero que a su vez, obligaba al jugador a pasar por el texto si quería progresar en el juego. Una combinación de estilos, lectura e interacción, que se explotó para la literatura juvenil durante la década de los ochenta bajo la hiperficción explorativa como narrativa hipertextual, dónde el lector decidirá libremente los nexos planteados, que previamente han sido concebidos por el autor para no perder el control de la narración; reconocible por su gancho publicitario ‘Elige tu propia aventura’. Un concepto, la hiperficción explorativa que se ha traspasado con éxito a los videojuegos, no exento de matices.

El punto de partida es incuestionable atribuírselo a la brecha abierta por las aventuras conversacionales, evolucionando en aventuras gráficas, que se han nutrido de la hiperficción explorativa desde sus inicios. Si bien es cierto que en las aventuras conversacionales el gameplay se resume a escribir palabras a modo de instrucciones, es con las aventuras gráficas, dónde la interactuación con diferentes líneas de diálogos se confirman como modelo. Un valor, el de la palabra, que adquiere tintes determinantes con The Secret of Monkey Island (LucasFilm Games, 1990) cuando entramos en combate y éste, a pesar de contar con una espada blandida por contendiente, se solventa a base de insultos, muy en la línea del tono humorístico que emana el juego.

Interactuar con otros personajes es una constante en los videojuegos, y forma parte de cualquier entorno creíble dónde el jugador deba entablar algún tipo de relación con otros personajes. No obstante, interactuar como el que ejecuta una palanca en un plataformas, no es sinónimo de decidir aunque esa palanca tenga su símil en un NPJ. Las líneas de diálogo en los videojuegos, tal y como apuntamos, se han trivializado y es en géneros concretos como RPG o aventuras que coquetean con éste, dónde encontramos la interactuación por doquier, que no por ello, determinarán el transcurso de la experiencia.

Retomando hiperficción explorativa, es Fallout (Black Isle Studios, 1997), considerado como continuación oficiosa de Wasteland, quién implementa un módulo de gestión de decisiones a través del diálogo desde dónde se abrirán nuevas líneas argumentales para el desarrollo de la trama, así como diferentes reacciones en nuestro entorno, siempre en función de nuestra decisión. Un modelo, que tiene en Bioware su mejor embajador, convirtiéndose en el atributo más carismático del estudio canadiense. Empero, no estamos ante un modelo definitivo y por tanto, mejorable. Porque, el matiz es importante si de calcular la reacción del jugador se trata. En lo más inherente del videojuego, es perspicuo que éste siempre se define por el inicio y final de un código como parangón del texto escrito por el autor de ‘Elige tu propia aventura’; es decir, el autor (del texto o código) controla la narrativa de principio a fin. Y es aquí dónde encontraremos el filón por explorar y por ende para diferenciar de forma clara y concisa el relleno de lo transcendental. Se entiende, por tanto, que en el contexto de lo narrativo, sea el jugador quién pueda decidir con total libertad, si realmente queremos darle trascendencia al don de la palabra. Sin embargo, en muchos casos, el jugador atenderá estupefacto al comprobar que aquello que le conmovió a modo de decisión, tiene relevancia, pero no trascendencia. Y lo que es peor, de nuevo la pluma no es tan determinante como la espada.

Dotar de importancia a la palabra en decisiones que no trascienden, es como golpear con una espada de madera. Efectivamente, golpea, pero sin apenas trascendencia. Un sin sabor que denota la vilipendiada saga Mass Effect (Bioware, 2007 – 2012), que se evidencia de forma clara al no esconderse intentando guiar al jugador en sus decisiones ¿intrascendentes?, para llevarlo sin remedio al gatillo fácil en pos de la culminación de la obra.

Poder resolver de igual forma un problema ya sea a través de la espada y de la pluma, es algo que el videojuego necesita como formato narrativo. La inmersión pasa por la empatía que desarrolla el jugador hacía su avatar, hasta el punto de creerse en el papel a modo de simbiosis perfecta. Y es ahí, desde dónde tiene sentido poder ser libre en el uso de la palabra como se es casi siempre de la espada. Habilidades más sociales deben estar a la altura de las más bélicas en cuanto a trascendencia, para dar paso a una nueva forma de juego. Un camino, que tímidamente ha iniciado Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011), dónde las habilidades sociales pueden ser más efectivas que las propias armas, a excepción de los enemigos finales. En otra línea, pero con la misma simbología, se destaca The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt RED, 2011) obligando al jugador a decidir cómo quiere solucionar el problema planteado, siendo el diálogo una de las opciones en la mayoría de los casos. Sin embargo, el jugador deberá asumir el peaje de la consecuencia independientemente del método escogido, ya que al fin y al cabo se trata de gestionar la situación, o bien con la pluma, o bien con la espada.

Sin duda, una nueva vía desde dónde se le avisa al jugador, que es posible otra forma de jugar, dónde la palabra a través de aquellas habilidades o características más propias de acciones anecdóticas, ahora pueden tener su cuota de determinación. Es posible que por la propia inercia del género, no concibamos en lo trascendente ‘dialogar’ como ‘atacar’, pero es ahí desde dónde debe crecer este concepto. Por eso, desde una perspectiva autocrítica, admitiremos que, a día de hoy, el don de la palabra tiene relevancia, pero relativa transcendencia. Una situación que cae por su propio peso en el debe, si queremos seguir creciendo a base de pluma.

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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    #38914

    Como elementos simbólicos de algo más que lo propio de su definición, la pluma y la espada se han mostrado, a lo largo de la historia, prácticamente a
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/gtm-la-pluma-y-la-espada/

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    #38915

    Últimamente los videojuegos se están moviendo hacia la tendenciosa línea de la necesidad: yo hago esto porque lo necesito y porque el juego me dará una pequeña recompensa por hacerlo. Todo lo demás escrito, visto u oído no lo haré porque no me va a aportar nada… o eso dicen.

    El texto en los videojuegos se movía más allá de la necesidad de progreso. No era acción en sí, podía ser determinante y no serlo. Los diálogos daban varias opciones que podían cambiar el transcurso del juego o bien echarse unas risas aisladas del esquema de juego. Por eso es triste ver que en algunos casos los diálogos quedan reducidos a la nada, las ingentes cantidades de texto de un videojuego no aportan nada o que el texto secundario de un videojuego no sea leído porque no merece la pena. La palabra (pluma) se puede reivindicar, pero el videojuego irremediablemente está más unido a la acción (espada) que a la pluma. No tengo tan claro de si el videojuego debe ofrecer ambas cartas (pluma-espada) para superarlo, pero sí creo que debería distanciarse del amparo de la necesidad y volverse algo más libre, más humano, más esporádico, más desenfrenado.

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    #38916

    La búsqueda de la libertad en un videojuego es algo que va en su propio ADN, porque en cierto sentido es eso mismo lo que se lleva buscando desde hace mucho tiempo, aunque no son todas las desarrolladoras las que juegan con ello.

    Hoy en día las aventuras nos llevan de la mano y en casi todos los juegos, por no decir todos, nuestras acciones tienen poco significado en el resultado final. Nos bombardean con tutoriales enormes, que nos guían en exceso y nos llevan de la mano para que no nos perdamos. La sensación de perderse en un escenario enorme no existe, ya que siempre viene identificado el próximo lugar a donde ir con algún tipo de marcador. Atrás ha quedado la saga Gothic, donde te soltaban en un mundo abierto y nadie te decía a donde ir con un marcador, teniendo que explorar para encontrar el lugar. Pero también tiene que ver con la evolución del videojuego, que busca el llegar a mayor numero de personas. Si tu haces un videojuego de la misma forma, sin este tipo de ayudas, serian muchos jugadores de hoy en día los que no lo verían accesible.

    Yo añadiría a la lista de juegos donde las decisiones si tienen importancia, Alpha Protocol, un juego criticado en exceso y que incluye una serie de decisiones que si cambian la relevancia, incluso diría que la trascendencia también, por medio de un selector de tipo de respuesta, similar al de Mass Effect, aunque aquí con un tiempo determinado para simular una respuesta más humana y en ciertos momentos, casi por instinto.

    Pido a la siguiente generación de consolas que indaguen mas en este sentido, en la libertad, en la I.A. y en mas cosas que solo un apartado técnico bonito. Los videojuegos han evolucionado mucho en cuanto a técnica, pero en planteamiento jugable, parece que han involucionado, porque hay juegos de antaño, que sin duda, daban más libertad al jugador que los de ahora.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #38917

    Creo que la pluma y la espada como términos antagónicos se necesitan mutuamente. Y es desde esa dualidad dónde espero que en próximas generaciones podamos realmente experimentar la trascendencia de las habilidades sociales a la altura de las propias de la acción.
    No veo el camino por separado, ya que ambas deben formar parte de la elección.

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