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La paradójica inexistencia de la verdad

2012-11-21
5 comentarios

Si yo afirmara que nada es verdad, y que todo está permitido, seguramente no tardaría mucho alguien en afearme el comulgar con ruedas de molino de un pensamiento posmoderno que no es sólo que no entiendan, sino que en realidad no existe como tal: la frase se la debemos Hassan-i Sabbah, el miembro fundador de la secta de los hashshashín. Entender todos los vericuetos particulares de esta frase, aun cuando sea en una síntesis radical como esta, se hará imprescindible si pretendemos comprender lo que se esconde detrás del videojuego como medio de un modo absolutamente radical o, lo que es lo mismo, por qué los videojuegos son como son y no de otra manera completamente diferente. Porque lo que ahora es el fondo último de los videojuego, es algo que hace nueve siglos ya comprendió la rama místico-asesina del islam.

La elección de la frase no es casual pues, como sabrá cualquier buen jugador que no haya decidido saltarse esta generación, el arraigo que ha tenido en los videojuegos la frase es más que obvia debido a su repetición constante en el canto de cisne que supuso Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2006). Personificando allí la vida de un hashshashín, y por tanto en la piel de alguien que se rige por el aforismo que nos ha llevado hasta éste texto, nos damos cuenta en seguida de que cuando afirman que todo está permitido es incluso más literal de lo que imaginábamos: casi desde un principio tenemos una libertad total de decidir que hacer dentro del juego; el orden de nuestros objetivos, el como asesinarlos, cuanta información decidimos adoptar, que objetos decidimos coleccionar e incluso si aceptamos alguna ayuda ajena, o si nosotros mismos concedemos esta misma ayuda a cualquiera que no sea nosotros mismos, y, lo más importante, que camino elegimos para huir o matar, literal y metafóricamente. La libertad que nos confiere el juego al introducirnos en la piel del sobrenaturalmente habilidoso Altaïr si no es total es sólo por las limitaciones propias del sistema, del Animus, porque en tanto viviendo una memoria sólo podemos acceder a aquellas zonas que hubiera transitado o podido transitar nuestro insigne antepasado cuyos recuerdos parasitamos.

Ahora bien, aunque todo esté permitido se me podría decir que eso no es cierto pues, aunque queramos, no podemos echarnos a volar en cualquier instante como tampoco podemos asesinar lanzando rayos láser por los ojos a ese insidioso rival constante escondido detrás de todo un ejército como es Alberto de Sable. El problema es que esto es una aproximación capciosa del argumento, porque cuando decimos que todo está permitido no nos referimos a que nuestra libertad sea total y absoluta, que podamos hacer cualquier cosa porque ya no exista una realidad en sí a la cual quepa aferrarnos, sino que todas las convicciones humanas están puestas en duda porque de hecho no son una verdad absoluta, sino una convención que hemos elegido creer como real. Siguiendo con Assassin’s Creed esto se puede ver, como vimos antes, en el hecho de que el Animus limita la exploración de nuestra memoria, pero también en el juego en sí nos vemos limitados por la capacidad de procesamiento que pueden desarrollar las videoconsolas de la actual generación; aunque todo esté permitido en el ámbito humano, aun seguimos anclados de forma profunda en una realidad científica que delimita nuestra libertad. Las leyes de la física nos impiden volar por el mismo motivo que las prestaciones de las actuales videoconsolas impidieron a Ubisoft Montreal recrear un mapeado a escala 1:1 de todo Oriente Medio a través del cual movernos —lo cual incluso podría ser motivo a agradecer, pues ya en una escala mucho menor se hacían extremadamente pesados los viajes entre ciudades.

Nada es verdad no porque sea un videojuego y, por extensión, no nos habla de nuestra realidad cotidiana, pues aquellas decisiones que tomemos dentro del juego no tendrán consecuencias reales —aunque esto sea dudoso, pues un buen videojuego seguramente cambiará nuestra perspectiva de algunos hechos particulares de lo real—, sino porque estos son un producto puramente humano. Las decisiones morales, los planteamientos políticos o las ideas religiosas son constructos que los seres humanos hemos decidido asumir como verdades interesadas de nuestro propio mundo, pero por eso mismo no son una verdad inviolable; si la moral no es una verdad absoluta, si matar puede no estar mal, ¿por qué no hacerlo?

Lo que nos propondría Nietzsche al respecto es que nos deshiciéramos de todos los caducos constructos sociales a través de los cuales legitimamos nuestros actos para asumir así única y exclusivamente una ética personal forjada en nuestra experiencia, haciendo que nuestros actos se cimentaran exclusivamente en lo que nosotros creemos que es mejor en cada momento y no en lo que una instancia superior dicta como bueno o malo. Esto es, precisamente, lo que podemos hacer en los videojuegos. En Assassin’s Creed puedo elegir una cantidad cuasi infinita de vías que, sin embargo, podríamos reducir a tres particulares: la profesional (asesinar sólo a los objetivos, procurar no llamar la atención y limpiar todo rastro de nuestro camino), la psicótica (asesinar a todo aquel que se interponga entre nosotros y nuestro objetivo) o la humanitaria (no asesinar a nadie salvo a nuestros objetivos y, a su vez, ayudar en todo lo posible a las personas que requieran de nuestra ayuda) e, incluso, podría asumir cualquier forma de combinación entre los diferentes perfiles para dar así, a su vez, otras tantas formas diferentes de jugar. Si todo está permitido es porque nada es verdad, porque cualquier acción que asumamos no es intrínsecamente buena o mala más allá de lo que en nuestro código ético-moral decidamos que de hecho es y, por extensión, decidamos actuar de un determinado modo específico guiándonos por esa creencia personal.

Pero, y he aquí la mayor posible crítica al respecto, ¿qué ocurre si no quiero decidir? En tal caso el no decidir es también una decisión, pues se asume que no es posible delimitar que es lo que está bien y que es lo que está mal y, por extensión, se llega a la conclusión de que en tal estado sólo estaría bien no actuar. ¿Y en el caso aun más extremo de considerar que algo está mal per sé, en cualquier circunstancia, como por ejemplo el asesinato? Cuando jugamos a Assassin’s Creed, por seguir con el mismo ejemplo, no podemos elegir no asesinar a nuestros objetivos, ¿qué nos cabe esperar entonces? Si consideramos que está mal de una forma irreductible y en cualquier circunstancia, sea cual sea la razón para el mismo, entonces aún nos queda una opción: no ponernos en la piel de Altaïr, Ezio o Ratonhnhaké:ton; si el asesinato nos parece aberrante sea cual sean sus razones entonces podemos elegir no jugar, para así no hacer algo que consideramos deleznable incluso cuando se da en las circunstancias propias de otro mundo posible. Esa es la radical magia de los videojuegos, que son capaces de conectar el pensamiento de los hashshashín con el de Nietzsche haciéndonos cuestionarnos, a su vez, nuestra propia perspectiva ética del mundo; nada es verdad y todo está permitido, porque cuando cogemos el mando dejamos todas las convenciones morales en lo real, y en el juego sólo somos nosotros mismos desnudos ante el mundo; el videojuego refleja como seríamos si no estuviéramos mediados por convenciones sociales, siendo sólo guiados por nuestras convicciones éticas. Y si la mirada que nos devuelve es aterradora, si nos inquieta y hace incomodarnos en el asiento, entonces sabrás por qué el videojuego está más allá de la verdad, pero no más allá de la verdad auto-producida que sólo vale para cada uno de nosotros mismo en particular.

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Alvaro Mortem

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Gimnopedista del verbo, fanático de Deus Ex e hijo pródigo del cyberpunk y la filosofía, ejerce de mercenario de las ideas haya donde alguien le considera digno de poder expandir su palabra. Su interés en los videojuegos se cimienta exclusivamente en aquellos que se definen por desarrollar ideas interesantes dentro de su propio seno, particularmente si tienen correlato en su mecánica, por lo cual es extremadamente improbable que nunca lo cacen jugando a la enésima iteración de alguno de los juegos de moda.

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  • Imagen de perfil de Alvaro MortemAlvaro Mortem
    Participante
    #40036

    Si yo afirmara que nada es verdad, y que todo está permitido, seguramente no tardaría mucho alguien en afearme el comulgar con ruedas de molino de un
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-paradojica-inexistencia-de-la-verdad/

    Imagen de perfil de SoquamSoquam
    Participante
    #40037

    La ética es algo inherente al ser humano y, de un modo u otro, ésta se ve reflejada en la manera en la que nos comportarnos ante ciertas situaciones. Los videojuegos tienen el don de poner al usuario en infinidad de contextos y es sorprendente cómo la capacidad de decisión de los jugadores va en crescendo con el paso de las generaciones de consolas. A menudo nuestro alter ego virtual puede desarrollar una ética totalmente contraria a la que su ‘yo’ físico llevaría a cabo en el mundo real. Muchas veces pienso en los videojuegos como un componente liberador de las convenciones sociales, en los que se puede actuar de una forma menos racional y más instintiva. Pero eso ya depende de cada uno, claro está.

    Buenísima entrada.

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    Super administrador
    #40038

    No podemos separar el binomio jugador-persona. Es muy difícil intentar ser algo que moralmente rechazas, por mucho juego que sea. Si la trama te absorbe, al final eres tú (persona), quien acaba jugando y por ende, tomando las decisiones bajo tu prisma. Obviamente, podrás concederte algunas licencias, como decidir matar a alguien por el hecho de matar, pero las decisiones de carga moral, si están bien implementadas te atrapan en un dilema moral constante. Quizás, si se quiere ser”malo’, mejor saberlo desde el principio y sin opción a ser ‘bueno’, como en Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997)

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    Participante
    #40039

    Este artículo me viene como anillo al dedo, ya que recientemente me terminé el INFAMOUS escogiendo el camino del lado oscuro. Es un juego donde supuestamente te plantean cuestiones morales, yo me decidí por ser un villano, por cuestiones estéticas y porque siempre me han parecido más interesantes los malos, realmente el juego no me hizo sentir un criminal, ni mi moralidad quedó en entredicho. Con lo cual para mí tanto este juego como los que están planteados de manera similar, no me llegan a poner en una situación realmente comprometida, en la que mi decisión en el juego, me quite el sueño por haber sido tan mal nacido. El único que me hecho dudar de mi moralidad durante unos instantes ha sido HEAVY RAIN, lo cual me parece realmente meritorio. El día que un videojuego pueda llegar a sacarnos realmente un lado perverso de nuestra verdadera personalidad estaremos ante un punto de inflexión en este mundillo.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40040

    Durante el desarrollo de la partida a cualquier juego que te lleve a realizar decisiones morales, aunque no quieras, acabarás tomando un camino bastante parecido al que tomarías en la realidad, siempre puedes hacer una partida después siendo el malo o permitirte una licencia, pero cuando te da a elegir, la primera vez seguirás tu moral e instinto que te haga sentir bien contigo mismo. Un ejemplo en mi propia persona: cuando jugué el Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008) por primera vez, fui incapaz de tomar ninguna decisión, por mucho que lo intentaba, contraria a lo que haría si en realidad hubiese estado en el Yermo.
    Cómo dice Raul Factory más arriba, es más fácil ser el malo si te obligan a serlo y no te dan la opción a escoger. Ya sabes lo que eres y lo que tienes que hacer.

    Cada día esta casa se está llenando de gente más interesante. Bienvenido y enhorabuena por la entrada.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40041

    Una interesante aproximación al funcionamiento de nuestras mentes. Despojarse de una hábito social, no sólo requiere de tener un hábito transgresor para decidir romper con toda norma transferida, sino que también necesita de la voluntad y decisión de llevar a cabo una tarea que va en contra de ésta. Dicho ésto, y volviendo a esa semi-experiencia “verdadera” que se plantea en Assassin’s Creed, no cabe otra opción que asesinar mientras uno es Altair y regirse por el civismo mientras el avatar toma el control de Desmond. Así, sin volver al recurrente tema de la libertad de elección – “falsa” podría afirmar – no queda otra que pensar y actuar como un despiadado “quita vidas”. ¿La verdad? No existe, estamos dentro de un videojuego que se quiere meter dentro de otro, una vida dentro de otra y el jugador debe tomar consciencia de que así es pues sino, y tal como se apunta en el artículo, mejor no insertar el disco. Vidas para ser vividas sin ningún tipo de moral y ética, ya que sino se hubiera recurrido al tan manido sistema de rojo y azul – blanco y negro según el mundo oriental – de lo malo y lo bueno. Donde el malo por un momento significa diversión y el blanco el más puritano de los tedios. ¿No creen?

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