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La nueva generación de los héroes de siempre

2013-06-03
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Hace unos días se presentó Xbox One, la nueva consola de Microsoft, que se incorpora a la nómina de plataformas de nueva generación junto a Wii U, Ouya o Nvidia Project Shield. A falta de PlayStation 4, esa misma que Sony nos está entregando por fascículos (primero su mando y luego la consola el próximo 10 de junio), bastantes compañías han mostrado ya sus promesas para los años venideros. Aunque este artículo no se centra en las especificaciones de la máquina, es destacable la inclusión del sistema de reconocimiento de voz. No porque esto vaya a cambiar nuestras vidas como jugadores o porque vayamos a usar exhaustivamente esta funcionalidad, sino porque revela un detalle filosófico interesante. Tras haberse consolidado la interfaz táctil en el mercado de consumo debido a smartphones y tabletas, parece ser que se está destinando mucho esfuerzo en acercar la voz, otra parte más del cuerpo, a las nuevas tecnologías. En mi opinión, creo que están tomando el camino equivocado, no por tratar de usar la voz como interfaz, sino por la manera en que lo hacen. Dudo que nos interese hablar con una máquina; lo que queremos es que haga cosas por nosotros, preferiblemente cosas que, sin la innovación de que se trate, cuesten mucho hacer. Este tema queda pendiente para una reflexión más detenida.

Imágenes sublimes de ayer y de hoy

De los juegos que mostró Microsoft me llama la atención el tráiler de Call of Duty: Ghosts. La razón no se debe a que abra la puerta a innovaciones sustanciales en el ámbito de los videojuegos, ni siquiera de los shooters. La verdad es que no se puede decir gran cosa del juego a partir de un video corto, pero sí es posible sacar a relucir algunos detalles estéticos interesantes. Desde este punto de vista, CoD: Ghosts tiene pinta de ser un título muy conservador.

El video en cuestión nos sitúa en un contexto en el que alguna espantosa catástrofe ha barrido el mundo, dejando tan sólo retales de civilización. La voz en off, tan insípida como en todos los videos promocionales, dice «han pasado 10 años, has comenzado a olvidar». Se trata de una afirmación paradójica porque por esas imágenes ya no pasan los años. Ante ruinas no es habitual contar el tiempo en décadas, a lo sumo en siglos o milenios. Estamos en un tiempo excepcional en el que el cielo cae literalmente a la tierra bajo la forma de bolas de fuego. El detalle de la estatua del ángel a contraluz también es interesante. El orden establecido ya no sirve y en su lugar está la naturaleza, no la domesticada en jardines y huertos, sino la salvaje e impredecible que surge en toda guerra. En Tempestades de acero (In Stahlgewittern; Ernst Jünger, 1920), Jünger narra su experiencia como soldado alemán en la Primera Guerra Mundial. Allí, a propósito de una de las batallas que tuvo que librar, escribe:

Hasta las leyes de la naturaleza parecían haber perdido su vigencia. El aire vibraba, como en los días ardientes del verano, y sus cambios de densidad hacían que objetos inmóviles danzasen de acá para allá. Rayas de sombras se deslizaban con rapidez por las nubes de humo. El estruendo había llegado a ser absoluto, ya no se oía nada, sólo de manera confusa se percibía que millares de ametralladoras emplazadas a nuestra espalda lanzaban al aire sus enjambres de plomo.

Friedrich es el pintor romántico por excelencia para los filósofos, quizá porque sus obras sean casos de manual de temas centrales para el complejo romanticismo alemán. Es el artista de los personajes de espaldas al espectador, las ruinas y los paisajes de horizonte inalcanzable. Se suelen mencionar El monje a la orilla del mar (Der Mönch am Meer; Caspar David Friedrich, 1808-10) o El caminante sobre el mar de nubes (Der Wanderer über dem Nebelmeer; Caspar David Friedrich, 1817-18), aunque el Mar helado (Das Eismeer; Caspar David Friedrich), cuyo encargo recibió en 1820 y que pintó entre 1823 y 1824, también es conocido.

Gruesas y afiladas capas de hielo emergen abruptamente a lo largo del mar congelado. La inmensa soledad de este cuadro, en el que no hay ni un alma, va acompañada de un naufragio del que da señales el barco hundido de la derecha. Es interesante relacionar esta pintura con el submarino que emerge del hielo al final del tráiler de CoD. La escena de Friedrich pone los pelos de punta: podríamos haber sido ellos. Tampoco querríamos ser el soldado que despierta al gigante de acero… aunque manejarlo no suena mal. Se trata de ese intenso sentimiento de lo sublime que, si no lo padecemos directamente sino que lo contemplamos, hace las delicias de muchos. Y es que la distancia es un elemento indispensable. En su Indagación filosófica sobre el origen de nuestras ideas acerca de lo sublime y de lo bello (A Philosophical Enquiry into the Origin of Our Ideas of the Sublime and Beautiful) de 1757, Edmund Burke describía el sentimiento de lo sublime como un «horror delicioso», y además vinculaba estrechamente este sentimiento con el poder en cualquiera de sus modificaciones. Las imágenes que empleó Kant para describir este sentimiento eran estremecedores fenómenos de la naturaleza. Es conocido este pasaje de su Crítica del Juicio (Kritik der Urteilskraft) de 1790:

Puédese, empero, considerar un objeto como temible, sin sentir temor ante él, cuando, por ejemplo, lo juzgamos pensando solamente el caso en que quisiéramos oponerle alguna resistencia, y que entonces toda esa resistencia sería, y con mucho, vana. De ese modo teme a Dios el virtuoso, sin sentir temor ante Él […] El que teme no puede en modo alguno juzgar sobre lo sublime de la naturaleza.
Rocas audazmente colgadas y, por decirlo así, amenazadoras, nubes de tormenta que se amontonan en el cielo y se adelantan con rayos y con truenos, volcanes en todo su poder devastador, huracanes que van dejando tras sí la desolación, el océano sin límites rugiendo de ira, una cascada profunda, un río poderoso, etcétera, reducen nuestra facultad de resistir a una insignificante pequeñez, comparada con su fuerza. Pero su aspecto es tanto más atractivo cuanto más temible, con tal de que nos encontremos nosotros en lugar seguro.

Los nuevos fantasmas de toda la vida

En el naufragio de la civilización, sea el de CoD: Ghost o cualquiera de los naufragios que hemos visto en decenas de videojuegos y películas, surge un abismo entre dos tipos de individuos: el que se resigna y sufre por un lado, y el que sufre y actúa por otro. La mayoría somos los primeros; el héroe es del segundo tipo. Ellos tienen que salvarnos, es como si lo pidiésemos desesperadamente. Si no lo pedimos ya habrá quienes lo hagan en nuestro lugar, como en otro tráiler del nuevo Call of Duty en el que dicen que «algunos llevan máscaras para protegerse a sí mismos», mientras que otros «las llevan para protegernos a todos». El tiempo de CoD: Ghosts es un tiempo de héroes. Se trata del archiconocido atractivo de ponerse en la piel de una figura excepcional, aunque ya estemos muy acostumbrados.

Esto no quiere decir que sólo haya héroes románticos, solitarios y enfrentados a un destino del que difícilmente saldrán indemnes. Sin embargo, ya sabemos que en los videojuegos abundan los de esta clase. Los «fantasmas», como dicen en el tráiler de CoD, llevan el mismo ropaje de siempre. Algunas imágenes: el protagonista del video y su mascota aparecen vueltos al horizonte, un par de figuras minúsculas descienden un enorme rascacielos, y el colosal submarino para cerrar el video. Podríamos decir que, por el clima de Call of Duty: Ghosts, no pasa el tiempo. Su atmósfera de desolación, ruina y abandono se mantiene tan fresca como siempre.

Este conservadurismo estético no supone una condena prematura de la nueva generación de videojuegos. No podemos tomar la parte por el todo, y las reglas del mainstream comercial son sagradas y no sufren modificaciones puntuales de la noche a la mañana. Lo bueno es que la experiencia acumulada ayuda a no entusiasmarse con las promesas de los desarrolladores. Ya pueden decir que habrá experiencias más intensas y cambios sustanciales. Mientras tengamos los cuadros de Friedrich y la crítica no morderemos el anzuelo. De lo que se trata es de la deuda que contraemos cuando asumimos el rol del héroe.

Lo que sucede en el juego se queda en el juego, pero todo tiene un precio. ¿Hasta qué punto legitimamos ciertos heroísmos indeseables cuando consumimos productos con esta estética en grandes cantidades? La banalización de la catástrofe se da por descontada cuando el personaje extraordinario se sobrepone a los peligros y sale indemne, especialmente cuando la dificultad estándar de los modos de un jugador es tan mediocre. En la campaña de Spec Ops: The Line (íd.; Yager Development, 2012) las cosas no salen tan rodadas como de costumbre, pero lo habitual es que el esteticismo que embriaga al jugador en esta clase de juegos tenga en pocas horas un desenlace satisfactorio; ayuda a conciliar el sueño. Se asume con demasiada frecuencia que las estéticas acomodadizas son inocuas, como un placebo: no tienen efectos secundarios, sino que entretienen y se desechan. Conviene mirar ocasionalmente estas imágenes de pasatiempo para determinar cuál es su alcance real.

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