¿Qué es la narrativa en un videojuego?
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¿Qué es la narrativa en un videojuego?

2016-03-21
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El videojuego tiene una terrible carencia en lo que se refiere a explicar qué significa cada palabra que se emplea para hablar de él. Es frecuente consultar análisis de videojuegos en muchas webs y ver cómo se emplean sin fundamento ciertas palabras y términos para definir lo que ellas no definen en realidad. Uno de los errores más comunes es emplear narrativa como un sinónimo de historia.

Pero la narrativa no es la historia, ni la trama ni el trasfondo de un relato. La narrativa es el conjunto de herramientas que señalan los cambios de estado de un hecho ficticio, es un recuento ordenado de cómo un suceso evoluciona. Es interesante aclarar qué es un hecho ficticio, más cuando estamos hablando de un medio como el videojuego, capaz de formularse sin una historia de fondo, porque Pong no tiene historia, ¿carece entonces de narrativa? No si atendemos a la descripción aquí dada.

El marcador de puntos de su zona superior señala los cambios de estado del hecho ficticio que es el partido de ping pong que se produce. Una vez que un jugador pierde o gana un punto, eso se recoge en dicho marcador. Es decir, Pong sí cuenta con narrativa, con la que recuenta su hecho ficticio.

Es frecuente señalar al videojuego como carente de narrativa, ¿y por qué? Porque la narrativa se refiere al recuento de un hecho pasado, pero lo que sucede en un videojuego siempre es en tiempo presente, ¿pero es eso cierto? No. Si volvemos al ejemplo de Pong, primero se produce un hecho y luego se recoge, respetando esa limitación del término narrativa de funcionar en tiempo pasado.

Existe un factor por el que la narrativa en el videojuego es tan interesante y debe (y de hecho lo es) ser objeto de estudio: por su variación en función del jugador como actante del hecho ficticio. En una obra literaria o de cine los ritmos, la velocidad y los tiempos en los que se suceden esos cambios de estado son inmutables, vienen preconfigurados por el autor de la obra, pero aquí no, en el videojuego eso varía en función del actante del hecho ficticio: del jugador encarnando al personaje jubale y configurando un avatar. La narrativa del videojuego tiene que adaptarse a esta interacción, motivo por lo que a la narrativa en el videojuego se la suele catalogar como “narrativa interactiva”.

Pero esta etiqueta parece querer indicar que la narración varía con la interacción, pero esto tampoco es realmente cierto. Pensemos en un título como Super Mario Bros. El recuento del hecho ficticio que es la evolución del fontanero por la partida, su narración, es siempre la misma y se refleja a través del espacio narrativo que es su conteo de puntos. Varía la obtención de esos valores, pero el recuento en sí permanece fijo durante toda la partida, preprogramado por el desarrollador de juego.

Esta confusión da lugar a expresiones como “tal hecho produce un cambio en la narrativa”, pero es una expresión incompleta en cuanto a su contenido, sí que determinado hecho puede modificar o alterar el ritmo de la narración, pero no el recuento de la misma. Sin embargo, y volvemos a por qué el videojuego es un medio con una narrativa tan interesante de analizar, sí existen títulos que alteran su narración, ese recuento, añadiendo nuevas métricas que recogen el avance del jugador y los cambios de estado que produce a través del tiempo de juego.

En títulos como Metroid, a medida que avanzamos y recogemos nuevas armas, aparecen distintos indicadores que recogen nuevos cambios de estado del personaje. Es también muy destacable cómo el jugador puede alterar directamente ese recuento a su voluntad mediante distintos elementos de juego y cómo un desarrollador puede alterar espontáneamente el recuento de los cambios de estado del hecho ficticio para confundir al jugador, indicándole, por ejemplo, que está loco, como sucede en Eternal Darkness.

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Estos recuentos de los cambios de estado de los hechos ficticios, por supuesto, no se producen solo a través de los distintos marcadores que puede tener un videojuego, aquí entramos en lo que se define popularmente como narativa ambiental, entre otras subdivisiones dentro del término narrativa. Explicar esto es muy sencillo: si en Bloodborne avanzáis hasta determinado punto y elimináis a determinados bosses, el recuento de ese cambio de estado lo recoge el escenario, la posición y el color de la luna, eso es también narrativa y se puede aplicar a distintos elementos de juego.

Valga este artículo para poner un poco de luz en la diferencia entre narrativa e historia en un videojuego. Cuando se habla de narrativa uno se refiere a cómo se recuenta los cambios de estado de un hecho ficticio, uno que puede apoyarse o expresarse a través de una historia, y cuando se habla de la historia uno está hablando de un guion que se escribe en un papel. No es lo mismo.

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